在之前的文章中,陀螺君曾提到过正在悄然兴起,那么你有没有想过,桌面宠物是不是也能变成AI游戏伙伴,作为“搭子”陪你一起聊天、打游戏?
你还别说,这样的AI游戏伙伴,真有厂商做出来了。
不久前,一款名为「逗逗」的AI游戏伙伴登上2025年世界人工智能大会,吸引了不少玩家和从业者的目光。而在此之前,「逗逗」已在中国、日本、北美等多个地区开启测试,用户规模破百万,反响不俗。
资料显示,「逗逗」AI游戏伙伴由AI应用公司「心影随形」开发,该公司创始人刘斌新曾担任百度副总监、360集团助理总裁、B站副总裁等职务。离开B站后,刘斌新于2023年创办「心影随形」并出任CEO,率领团队探索AI陪伴领域。2023年7月,「心影随形」完成数千万人民币的天使轮融资,次年1月又完成A轮融资。
在硅谷知名科技媒体The Information发布的2024“50 Most Promising Startups”榜单中,「心影随形」荣获“Top Asia Startups”称号,成为该榜单中唯一一家入选的AI应用初创公司。
那么,已经开发了两年的「逗逗」,目前究竟做到了什么程度?近期,陀螺君有幸取得了「逗逗」1.0先行版本体验资格,并试用了一段时间。如果你对AI游戏伙伴这个概念还比较模糊,那么想必你能通过「逗逗」获得一个大致的了解。
现在的AI游戏伙伴,都能做些什么?
简单来说,「逗逗」可以检索本地电脑已下载的游戏,并且支持在软件内直接启动。而最有趣之处在于,「逗逗」能够根据玩家游戏内的实际情况,进行实时语音互动。
比如当陀螺君用塔菲启动《崩坏:星穹铁道》,她会用她那独特的腔调喊道:“愿此行,终抵群星。”
在玩家开始游玩游戏后,这样个性化的语音互动几乎是无处不在的。
就拿《原神》来说,当你身处蒙德城时,“二混子”会一边摸着肚皮,一边点评蒙德城中的喷泉,末了还冷不丁来一句极具个人色彩的发言:“那边面包店飘香气了没?我这科学家的能量储备…快见底了!”
而当你来到“深境螺旋”门口准备挑战深渊时,他则会针对你深渊的进度评点一番——当然,甭管“二混子”开头说什么,他会始终保持人设,并最终以吃啥收尾。
在AI游戏伙伴的注视下,类似的小惊喜不胜枚举:像《原神》这种服务型游戏,TA会提醒你每天记得及时清体力、拿奖励;玩《崩铁》借用好友角色,TA会建议你用哪个;《崩铁》某个角色使用了终结技,TA还会化身夸夸群群主在一旁点赞。
如果你打开需要高强度操作的竞技类游戏,AI游戏伙伴的话就更密了。
以《英雄联盟》这类MOBA游戏为例,从提醒你观察地图、敌人miss时注意防gank,到推荐出装、赛后复盘,AI游戏伙伴快把教练的活儿包了,你也大可以将TA视作开黑队友。
而换成《三角洲行动》《PUBG》等战术射击游戏,TA们又会根据不同地图帮你出主意:怎么搜集物资、如何利用地形狙击敌人,以及抓住时机及时撤离。
说完互动,咱们再看看游戏伙伴的另一个元素:角色。
事实上首次注册「逗逗」,玩家便可以自由选择一名角色作为游戏伙伴,而在使用的过程中,用户也随时可以切换AI伙伴。
目前,官方总共提供了数十位可选助手,除了官方自己打造的性格各异的AI虚拟角色外,「逗逗」还与多位B站UP主、虚拟主播以及品牌方联动,推出相应的AI虚拟角色——你不妨想象一边玩《原神》《崩铁》,一边和影月月(B站知名米哈游游戏攻略UP主)在游戏里互动的场景。
和影月月一起玩《绝区零》
此外,官方还开放了社区工坊功能,用户可将DIY的各种角色上传至平台供其他玩家使用,像麻匪头子、紫霞仙子等中文互联网耳熟能详的文化迷因都来这儿团建了。
而为了让这些虚拟角色的形象更加丰满,每个AI伙伴还有各自的人设:如喜爱的食物、爱好,等等。尤其是在加入了MBTI人格等年轻人喜闻乐见的元素之后,TA们的形象也变得更加鲜活饱满。
最重要的是,每个AI游戏伙伴还有自个儿的记忆——TA们会记住你过往的游戏经历,并根据你的战绩、行为习惯来展开互动,永远不缺新鲜感。
AI伙伴躲在电脑屏幕侧边
哪怕你不玩游戏,也可以将AI伙伴最小化,缩小成电子宠物或是悬浮球放在桌面上——如果你实在闲得无聊,甚至还可以给TA们打电话,情绪价值绝对是给足了。
游戏之外,「逗逗」还上线了一个BETA功能:陪用户看剧、网购、学习、工作。
第三方可互动外挂?AI游戏伙伴也许还有很长的路要走
虽然「逗逗」提供的功能和虚拟角色都颇有看点,但一些潜在的问题仍如影随形。
首先,能够接入多少游戏,始终是悬在此类AI游戏伙伴头顶上的一把“达摩克利斯之剑”。
目前,「逗逗」1.0版本总共支持19款游戏:其中既有《原神》《崩铁》《绝区零》三款米哈游游戏,也有《三角洲行动》《无畏契约》《CS2》《永劫无间》等热门网游,而像《黑神话:悟空》《明末:渊虚之影》《艾尔登法环》等备受关注的单机游戏也名列其中。
但在这些主流游戏之外呢?如何扩充游戏库,触达不同圈层的增量玩家,将是「逗逗」等AI游戏伙伴在持续运营中不得不面对的课题。
其次,AI游戏伙伴还需要为不同品类的游戏打造差异化体验。
以「逗逗」为例,目前《英雄联盟》提供的辅助功能包括“赛后复盘”、“团队点评”、“miss提醒”等,《原神》有“宝箱收集攻略”、“角色培养”、“深渊配队”等功能,而《星露谷物语》则是“村民信息”、“物品图鉴”、“节日攻略”。
而像《光与影:33号远征队》《饥荒》《我的世界》这些游戏还分别包含了“遗漏提示”、“建筑知识”、“制造指南”等功能,几乎等同于一个植入在游戏内的wiki百科。
看得出来,「逗逗」针对游戏的玩法、机制乃至玩家反馈定制了一整套特色化辅助功能,其中一些功能还相当有亮点。但长远来看,如果「逗逗」想要进一步扩充游戏阵容,就必然要为这些产品打造更多差异化功能,这肯定需要堆积大量开发产能。
最后,AI游戏伙伴于玩家而言究竟是可有可无、锦上添花的功能性工具,还是游戏娱乐的一项必需品,目前还有待观望。
对网游玩家来说,在习惯并默认了真人开黑、互动之后,玩家对游戏内的AI陪伴有多高的接受度?而对单机玩家来说,游戏内的知识、攻略、讲解是否会破坏单机原本的体验?接入AI游戏伙伴,是否会干扰某些单机游戏的心流体验?
更微妙的是,当《雀魂》《CS2》这类带有一定博弈、策略因素的游戏加入“出牌推荐”或“位置提醒”后,某种意义上是不是也相当于开了外挂?
上述问题,可能都需要等到「逗逗」向市场大规模推广后才能得到解答。但无论如何,AI游戏伙伴至少为行业打开了一扇窗口——原来在游戏产品的边缘,还有不少被忽视的角落还未被完全探索,由玩家“情绪价值”衍生而出的庞大市场仍有许多可挖掘空间。
AI游戏伙伴背后,一片方兴未艾的大蓝海
从「自然选择」正在打造的AI恋爱伴侣游戏《EVE》,到「心影随形」的AI游戏伙伴「逗逗」,为什么在AI加持下,这些陪伴类产品如此受业界和用户关注?
原因其实一目了然:市场需求使然。
相关调查显示,国内超过四成的18至35岁人群表示有社交恐惧体验。另据中国青年报的一份调查报告,80.22%受访大学生表示自己有轻微“社恐”。
但在加速逃离线下社交的另一面,这些年轻人却又反过头来在网络上寻求心灵慰藉。你会看到,不管是连麦、陪玩,还是哄睡电台、虚拟偶像,近些年新兴的互联网陪伴服务,本质上都是当代年轻人为了对抗孤独,从网络彼端的陌生人身上“取暖”的一种自愈方式。
而在大模型技术出现后,陪伴类产品又有了新变化。
一方面,AI的飞速发展及大规模应用,将连麦、陪玩等传统的1对1陪伴服务,直接推进到产品式的1对多模式,大大降低了用户的付费成本。
另一方面,尽管“活人感”仍有所不足,但AI让陪伴服务彻底摆脱了真人束缚,真正做到随时随地连接用户——只要你有需求,打开App或呼出AI助手,TA总能第一时间赶到现场,为你带来情绪价值。而且,因为用户知道AI并非真人,社交所带来的“羞耻感”又弱了几分,因此用户与AI陪伴产品交流时自然也放得更开些。
根据中国社科院发布的《孤独经济白皮书》,2024年我国陪伴服务市场规模突破372亿元。国金证券则预测,到2025年,中国的陪伴经济市场规模将达到500亿元。
未来,随着AI能力的提升、具身智能的长足进步,AI陪伴经济或许也将在陪伴市场中占得一席之地。至于其份额几何,则有待观望用户对AI陪伴的接受程度,以及陪伴式AI未来能与具身智能交融到何种地步。不论怎样,现在抢跑AI陪伴,正当其时。
招游戏产业编辑