破壁。 |
文/严锦彦
《三角洲行动》在7月3日开启S5赛季“破壁”后,很快就冲上了iOS畅销总榜第二,破了此前的历史记录。
天美的统治力
更可怕的地方在于,《三角洲行动》是多端产品,如果算上PC端消费,它的成绩应该会更恐怖。而且,该赛季重磅的商业化内容:与《明日方舟》联动的相关内容尚未完全释放,它仅凭赛季通行证和新的枪皮、刀皮就获得了这份成绩。
换言之,《三角洲行动》的DAU或许已经让产品发生了质变,庞大的玩家基数足以撑起它的市场表现。虽然目前我们还不好直接定义它已经是腾讯的当家旗舰产品,它也还有不少挑战要去面对,但按照现在的势头,《三角洲行动》的潜力空间很可观。
游戏的热度非常直观。赛季更新后,多则相关词条冲上了B站、抖音等社媒、直播平台热榜;我在网吧放眼望去,清一色都是《三角洲行动》;身边的不少大学生告诉我,现在《三角洲行动》已经成了学校里最风靡的游戏,不少女同学都入了坑。
它在行业里的讨论度更不用说了。自上线以来,不止是国内大厂、市场分析师在研究它,就连许多独立游戏制作人也在拆解它的搜打撤设计。就像是2016年,去到哪里大家都在谈论《王者荣耀》一样。
为什么《三角洲行动》能收获这么大的势能和成功?去年公测两个月后,制作人shadow曾和葡萄君总结,他说《三角洲行动》走的路线,是在品质的各个层面做到极致。
当时葡萄君对这句话的感触可能还没有那么深,直到这次S5赛季,我终于有了更清晰的认知。在国内自研FPS领域,目前琳琅天上可能还真的找不到对手。
01
超越玩家预期
S5赛季是《三角洲行动》自上线以来最大的一次版更,但量大管饱还不是关键,重点是他们这次掏出的,都是别人没怎么做过且很难实现的新东西。
先说烽火地带的新地图「潮汐监狱」。和过往地图不同的是,它引入了新的流程玩法。玩家随机在14个牢房重生点复活后,要先越狱才能拿回自己带入单局的装备,再展开真正的搜打撤。
越狱的方式也根据牢房设计有所差异,有的是要爬通风管道,有的是撕开海报找到隐藏通道。完成单局撤离时,其中一个画面还致敬了《肖申克的救赎》。你能感受到这张监狱地图,带有不少叙事向的尝试。
年初shadow就和我剧透过这张监狱地图,当时我们聊天的主题还是「黑鹰坠落」,他说有了做单机战役的经验后,团队完全可以将能力运用到其他模式上,比如在搜打撤里尝试更新的题材,以及带有叙事的沉浸体验。
过去搜打撤构建沉浸感的方式,往往是通过环境,亦或是硬核的玩法。而《三角洲行动》却将偏向于单机游戏体验的小流程,融入到搜打撤单局体验中,不得不说确实新颖。在shadow看来,这应该会给用户创造一些新的价值。
S5赛季的另一个新机制,是水中战斗系统。拿「潮汐监狱」来说,这个地图充满水体,而干员终于不再是“溶于水”的了,玩家不仅可以游泳、潜水,还可以在水中战斗、探索。
相应的,水中也设计了不少高价值物资和撤离点。由于玩家不能潜入水下射击,因此早在地图公布之初,不少鼠鼠就已经看到了苟命摸金的新希望;而一些喜欢蹲撤离点的玩家,也在看到水体环绕的地图结构后,有了不少鬼点子。
具体来说,玩家虽然不能在水下开枪,但可以在水下使用技能,这提供了不少整花活的空间。比如有科研博主第一时间发明了「缠绕水草流」打法,即使用深蓝开大获得减伤后,在水里把敌人钩到身边刀,别人想跑又跑不掉,想刀又刀不过……
不难看出,加入水战玩法后,《三角洲行动》的玩法丰富性又拓展了一个纬度。
同时,水战也被做进了全面战场中,海陆空三栖战斗的战术布置得到真正实现。水体载具也获得了大幅优化和升级,玩家对浮力、阻力以及载具加速的感知会更加清晰。
值得一提的是,水战不仅仅是将水体效果做好就完事了,他们相当于还构建了一套新的3C以及技能系统。
之前看到版本预告时,不少玩家调侃,既然是水下,那露娜的电箭是不是能电死一片鱼,结果策划竟然真的针对水体场景,强化了露娜的电箭覆盖范围。至于其他的干员技能,也根据真实的物理化学原理,在水中有着和陆地不太一样的效果。
这也体现了S5赛季的关键词——写实沉浸。《三角洲行动》在这个大方向上,又迈向了新的高度。
拿全面战场的新地图「风暴眼」举例,在PC端上,他们尝试引入了动态天气与弹坑系统:当对局进行到一定进程时,战场天气会随着洲际导弹的大事件而发生狂风暴雨般的变化;玩家的攻击可能会在战场上留下坑坑洼洼,这些弹坑将成为自己的掩体。
光是看介绍,你大概就知道这有着不小的技术难度,之前没有哪款国产游戏能够做到。团队也表示,目前他们只能在PC端进行测试,移动端版本还在寻找解决方案。尽管如此,目前PC端呈现出的效果,已经足够让全面战场的沉浸感上升一个级别,从而改变玩家体验。
同时,他们也延续了此前全面战场的设计方法论,在地图中构建高光时刻。在「风暴眼」中,除了刚刚提到的洲际导弹发射、天气骤变之外,玩家攻击巨型油桶罐,会引发剧烈爆炸,在地面留下大坑。当玩家突然看到这些大场面时,心流会被瞬间拔高。
之前葡萄君曾问过shadow,为什么《三角洲行动》要在细节层面那么较劲儿?你说越狱、水战、天气等系统完全创新了搜打撤或全面战场玩法么?可能并没有。
但shadow认为,在红海市场想要获得玩家,新品要同时做到品质突破和玩法突破。而要做到这两点,必须回归本质,思考产品能给玩家创造什么新的价值。这放到S5来说,应该就是更新颖的搜打撤题材、更具沉浸的大规模战场。每个细节品质堆叠在一起,最后给玩家带来了多种即时体验的提升,从而让《三角洲行动》全面超越玩家预期,爆发出强大的势能。
02
满足了长青游戏所需要的前提
透过S5赛季,我们还能看到《三角洲行动》在长线运营方面的能力与决心。
此前,一位腾讯游戏的中高层曾和我讨论,除了产品成绩、数据以外,长青游戏还需要哪些前提。而《三角洲行动》几乎已经具备了这些条件。
首先是能提供稳定的版本更新,并持续带给玩家新鲜体验。
回顾《三角洲行动》自上线以来的每次版更,S2赛季的堑壕战、S3赛季的单机战役,S4赛季的夜战模式,再到S5,他们每次都在拿出新的模式玩法,其中还有「胜者为王」等玩法的持续更新,可以说每次版更,都相当于是一次大型DLC。
当然,即便抛开这些最受关注的新模式外,游戏基础的更新内容也极其稳定。作为英雄战术射击游戏,《三角洲行动》保持着每个赛季一个新干员的更新速度,它和新的地图玩法同步推进,这在同类GaaS游戏中应该属于独一档的存在。
每一次新干员的出现,也都备受瞩目。拿这次的疾风举例,她的大招能保证自己随时脱险,不少过去打得比较怂的玩家,可以玩得更加狂野。借助大招的绳索机制,疾风还可以吊在高空甚至是飞机上,可挖掘的玩法空间很大。
同时,疾风也符合之前团队分享的干员设计思路,即干员要在特定的地图中有着高光时刻,以及能和其他干员形成配合联动。疾风的隔墙控制技能与大招,无疑让她有了很强的掩体突破能力,官方也演示了她与露娜的配合,而在S5赛季更新后,还有玩家发明出了队友举盾,搭配疾风控制技能的combo。
总而言之,从干员、新模式玩法的持续更新来看,《三角洲行动》已经找到了稳定的迭代思路,且拓展空间十分充足。
其次是对用户体验的持续优化,《三角洲行动》在这方面也一直保持着敏捷的脚步。这次S5更新,他们推出了藏品馆功能,进一步满足玩家社交展示的需求;
针对手机端的画面、运行、操作,他们也提出了一系列专项优化;
在最被FPS玩家重视的反外挂、游戏安全方面,他们也在重拳出击,联合警方破获了数百万涉案金额的线下外挂产业链。光是上个赛季,游戏端手游加起来就封禁了近百万作弊玩家;
在S5赛季前瞻直播中,官方还提到,他们正计划对烽火地带的老地图做全新升级,比如调整航天基地的平衡性问题,推出新boss等等。
此前shadow不止一次告诉我,他们对用户体验极其看重,他每天都会看评论,有时也会和玩家开黑,去听大家的吐槽。他认为只有这样,才能充分理解玩家需求,并做出准确的判断。
最后,《三角洲行动》还在构建自己的多元生态。
拿内容层面来说,按照传统理解,《三角洲行动》应该是一款纯玩法驱动的产品,它很难讲好故事。但现在看来,它的内容能力在不断提升。比如S5赛季的新干员PV就丰富了游戏的世界观设定,揭露了疾风与露娜的关系。新的弹簧刀也通过PV,讲述了航天老太过去的经历。
不少视频评论区下,有着大量玩家在讨论剧情,场面丝毫不亚于内容型游戏,这很有可能帮助《三角洲行动》未来成为一个超级IP。
在电竞层面,游戏也即将推出全新赛事烽火杯,为主播和职业选手提供共同逐梦的舞台。目前,《三角洲行动》的直播热度长期居高不下,在联动上电竞之后,它们应该能共同形成更大规模的生态,为玩家提供源源不断的可消费内容。
另外值得一提的是,这次《三角洲行动》联动《明日方舟》也掀起了一阵热潮。从最早的玩家二创登上热榜,再到官方出场暗示悬念,以及最后的联动落地,玩家社区一直处于极度活跃的状态,从中你也能看出《三角洲行动》的用户洞察,以及对大事件的市场策划能力。
想要做到以上种种,并不容易。从保障长线更新的研发能力,到构建IP生态所需要的运营能力,《三角洲行动》面临的几乎是全方位的挑战。只有愈发了解,你才越能感知到它的恐怖。
03
破壁
更恐怖的是什么?回过头来你会发现,《三角洲行动》上线至今,竟然还未满一年,但它表现出的老到,哪里像个未满一周岁的新兵蛋子。
他们每次赛季更新,都在拿出量大管饱的新体验,每次都能形成强大的势能。光是这背后所需的产能、技术力就是其他厂商无法克服的难题了,更别说他们还在持续探索玩法。
在S5赛季的前瞻直播活动中,shadow再次预告了下个版本的新内容:登陆主机平台、古埃及文明主题地图……别人能保持稳定的更新节奏已经很难得了,但他们却生怕玩家没有了期待一样,自己卷自己。这也难怪大家会说,“三角洲的下一个赛季,永远值得期待。”
想要做到这个程度,必须要有长久的积累。可能真的只有琳琅天上这种,在FPS领域耕耘了十余年的团队才能做到。
毕竟,当别人还在研究怎么用虚幻引擎时,他们早在《逆战》时期,就已经用上了虚幻引擎3;当别人还在研究怎么做多端,怎么在手机上实现大作效果时,他们早就在《使命召唤手游》里尝试挑战了主机级别的画面效果。罗马不是一天建成的,游戏工业化的管线也不是。
至于谁能卷到《三角洲行动》?现阶段可能只有它自己了吧。
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