《师父》开发商的新作,恐怕是今年最好玩的足球游戏
创始人
2025-07-05 00:26:24
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经典动作游戏《师父》的开发组Sloclap,其创意总监Pierre Tarno如此形容他们的最新作《开球》(Rematch)——“如果说《FIFA》是足球模拟游戏,那么《开球》就是一款足球运动员模拟游戏”。

这一句话就把《开球》在“体育竞技游戏”这一大品类里,最核心、最与众不同的游玩体验给概括清楚了。

游戏也可以自定义球员外观

在这款足球游戏里,你就和现实世界里的运动员一样,能操作的只有球队里其中一名球员,而且在游戏视角更换后,玩家也不再拥有像《FIFA》那种“洞悉全局”的上帝视角。

想知道球在哪?球员在哪?这都得自己扭脖子,哦不是,应该是自己转动视角查看。

当玩家射门时,也还真需要考验操作者的脚法和准头——你需要像玩FPS游戏那样,用准星瞄准想要把球踢向的角度:

也可以踢出经典的“香蕉球”

我知道如今只要谈起“足球游戏”,绝大多数玩家脑中闪过的一定会是《FIFA》这种最传统的、1控11的操作形式,那么《开球》发售半个多月以来,它到底有没有得到玩家和市场的认可?

还真有。其实发售不到一个星期,Steam上的评测数量就已经破万,作为一款联网游戏,日常在线数量甚至一度快逼近5万人。虽然目前好评率仅为78%,但玩家更多时候抱怨的也是游戏的网络连接和优化问题,对于游戏的核心玩法都非常认可。

由于这是款第三人称作品,而且画风更偏卡通,再加上一些绚丽的特效,很容易让人产生《开球》是一款“非拟真足球游戏”的错觉。

但我实际体验下来,这游戏几乎没有任何浮夸的元素,多数动作其实都是现实里的球员可以实现的,就比如基础的盘带、传球、射门,稍微进阶点的也就是“踩单车”“马赛回旋”“彩虹过人”这些花式动作。

再有观赏性一点的,最多也就是凌空抽射了,这也是现实里可以完成的动作:

借由开发组在《师父》里积累的动作设计经验,《开球》里的各种盘带和射门动作,过渡得都非常丝滑流畅。

除此以外,我几乎都不需要再费心去介绍这款游戏的其他部分了——因为没啥好介绍的。

没有球员的局外成长、没有Pay To Win,所有的付费都是外观性质的,也没有更多的玩法模式,目前游戏仅支持3V3、4V4和5V5玩法,这些模式也只是参赛人数上有差异,并无其他玩法区别。

那这款游戏好玩在哪?好玩在“这就是足球”。

《开球》以一种全新的、更真实的形式,还原出了足球——这个世界第一运动的魅力。

如果你是一个在现实里经常踢野球场的玩家,一定会发现只要多开几局游戏,很容易有种奇怪的既视感。

就比如我吧,刚开始操作还不太熟悉时,我连续在无压力的情况下丢了好几次球权,过一会发现原本会主动传球给我的玩家,开始无视我的传球信号,自己往对面禁区带了。

再比如谁都不想当守门员,最后往往是那个脚法最烂的人,不得已只能留在大后方看着队友表演。

当然相反的,如果你实力够强,那就能成为全场的焦点——如果能靠熟练的控球技术,连续来几次单刀破门,再结合华丽的进球回放,下一次都不需要你主动发信号,队友自然而然会来和你打配合。

所以也常常会催生出那种惹人嫌的,拿到球永远不传,只想自己秀技术的孤狼——现实里每个野球场应该总有一个这种人。

抛开球场文化,竞技层面其实也同理,其实配合游戏里简单的几个挑传、直塞、拨球动作,现实里能实现的战术、思路,放在游戏里也完全契合,Steam上一些踢过球的朋友,其实也给出了类似的评价:

这几天我看了看直播,一个很有意思的现象是,借由《开球》的高度拟真,游戏里不同段位的竞技状态,居然还真的跟现实里的水平差异类似。

比如在新手段位,经常会出现一整队玩家追着球跑的情景,这就是初学者经常会犯的错误;而到了5V5高分段,高手间的配合其实已经很类似于现实足球了,进攻时会组织阵型,防守时也是有序的散开——不管是现实还是游戏,足球永远是一个更强调配合的游戏。

总而言之,你可以把《开球》视为一个极其优秀的“派对游戏”,正是由于没有局外成长、没有氪金元素,游戏可以毫无压力地拿起放下,如果恰好还有几个现实里的球友一起开黑,那么恭喜,你基本上已经体会到了这款游戏的最高乐趣。

可以把现实里和球友一起训练的战术、技巧直接搬到游戏,互相开黑配合,而且还不需要担心受伤和体力消耗,远程享受足球的乐趣,目前《开球》就是这个品类里能1:1还原足球作为团队项目,最大乐趣的游戏了。

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