生活模拟品类还有待挖掘。 |
文/林致
趣糖网络的生活模拟新品《米姆米姆哈》,宣布于7月24日正式定档。
这款游戏自首曝开始,一直透着一股「有点癫、但让人想继续看下去」的劲儿。
首曝PV不仅配音请来B站UP主@逍遥散人 演唱魔性的主题曲,还搭配了反复循环的BGM,令不少观众直呼洗脑。
在定档直播中,制作团队一边介绍产品一边卖菜。这种直播方式既贴合生活模拟题材,也展现出团队对游戏的创意考量。
甚至公司大门贴的春联,也印着「哈哈哈哈哈」,精神状态非常超前。
而这股魔性感的起点,正是游戏的名字。《米姆米姆哈》,一听就不是传统意义上的命名逻辑。很多人看到时会愣一下,看不懂,却又很难忘记——这正是团队希望的效果。
游戏设计了一群团子形状的小生物,它们的名字叫「米姆」。这个词本身就有点像某种拟声,读起来节奏感强,又有点呆萌的气质。团队干脆直接把它用作游戏标题,再在尾部加一个「哈」字,变得更顺口、更魔性。
游戏内的互动也处处透出「抽象」的味道。
比如内测期间玩家之间的互动,不只是常规的打招呼和表情包,还延伸出一系列夸张有趣的行为。有人在空岛上组织大家集体躺平拍照,摆出一片摆烂现场;也有人故意在送爱心后假装被对方退回,再搭配一个撒娇动作,制造出社死场面。
玩家观看好友上厕所
内测玩家合影留念
郑宙理表示,相较于以往寻求温和治愈的做法,现在的玩家更倾向于用发疯、搞抽象的方式释放压力。他们不希望被说教或引导,而是想用新的表达形式,对抗现实生活中的疲惫与束缚。
这款游戏目前已经拿下近1000万预约。对一款没有IP加持的小厂新品来说,这个关注度不算小。
游戏在TapTap和好游快爆评分分别为9.0和9.3
葡萄君最近联系到了制作人郑宙理。他曾是《摩尔庄园》和《赛尔号》的制作人,现在开始从零搭建起这款生活模拟新品。
我们聊了聊:这款看上去有点「癫」的游戏到底想表达什么?在生活模拟这条赛道上,他们看到的机会在哪?中小团队的突围之路,又该怎么走?
01
给大朋友的游戏
郑宙理是一位在儿童、宠物、社区方向深耕近二十年的资深制作人,几乎未曾离开过这条赛道。
从最早的《QQ宠物》到《摩尔庄园》《赛尔号》,再到《球球大作战》和后来的《摩尔庄园》手游,这些产品几乎都在玩家记忆中留下坐标。他在淘米搭建了完整的策划体系,也亲历了这个品类从页游到手游的发展过程。
在《球球大作战》期间,他看到玩家评论说某些皮肤让人想起《赛尔号》。这让郑宙理意识到,那些曾陪伴在儿童游戏中的用户已成长为成年人,而市面上却缺乏一款能为这批「大朋友」提供情绪陪伴的产品。
这个观察也成为后来《米姆米姆哈》立项的起点。
项目最初由FunPlus启动,定位为一款以宠物培养为核心的生活模拟游戏。团队构建了完整原型,并在内部评估中取得了不错的成绩。
2022年初,出于战略调整,Funplus给了项目一笔启动资金,让他们自立门户。郑宙理带着团队迅速独立了趣糖游戏,并开始寻找新的合作方。
不久后,团队与百奥展开接洽,这也成为项目发展过程中的又一个关键节点。
拥有《奥比岛》经验的百奥游戏,在理念和目标人群上与团队高度契合。最终决定作为主投资方,承担全部后续开发资金。
虽然在页游时代,《奥比岛》和《摩尔庄园》曾长期处于直接竞争关系,正如郑宙理所说,「淘米和百奥打了很多年」。但正因如此,双方对产品节奏、用户偏好和赛道理解具备相似认知。在缺乏大厂背书、资源紧张的背景下,反倒更容易达成合作共识。
但团队从FunPlus独立后,资源结构发生了变化。由于预算与人手大幅缩减,他们不得不对原有机制进行调整与取舍。
最终保留下来的,是围绕情绪连接构建的宠物系统、轻度社交和UGC搭建机制。由此,一个偏箱庭式的梦幻世界逐渐成形。
团队为这款产品设定了四个核心关键词:梦幻世界、轻松减负、多宠陪伴、高自由度UGC,意在塑造一个区别于常规模拟经营风格的轻松游戏体验。
他们想做点不一样的东西。现在大多数模拟经营类游戏,不是种地盖楼就是模拟上班,画风偏写实、偏任务驱动,玩法也比较重。而《米姆米姆哈》想给玩家另一个选择——不用打工,只是轻松待在一座童话风格的浮空岛上,和性格各异的米姆一起生活。
为实现这个目标,团队放弃了更常见的2D方案,转而用了3D架构,让玩家可以更自由地搭建和布置。而米姆也不只是宠物或工具人,它们会有丰富的行为反馈和情绪表达,成了整个游戏情绪循环的核心角色。
从独立出来到正式封包,整个开发过程不到三年,节奏非常快。对团队来说,这是一次重新理解用户,重新定义生活模拟边界的尝试。
02
老品类如何做出新意
在《米姆米姆哈》中,游戏的核心循环大概是:探索→捕捉→建造→社交。
玩家会驾驶飞屋去探索各种浮空岛,途中捕捉不同技能的米姆,再让它们自动化生产资源、完成订单、赚金币。金币一方面可以解锁新的岛屿区域,另一方面也能投入到家园建设中。随着与米姆的情绪互动加深,玩家会逐步建立起情感连接。最后,玩家的家还会变成一个社交场所——别人可以异步留言、一起活动,形成反馈,也推动下一轮探索和收集。
而在整个设计过程中,团队始终围绕差异化在做取舍,并会主要从三个方面来发力:心理、空间和时间。
首先是心理维度。
相比传统模拟经营那种靠数值成长、资源堆叠来延长生命周期的做法,《米姆米姆哈》更强调宠物陪伴与情绪连接。团队希望让玩家的长线体验不只是有事做,也能在其中感受到情绪价值。与此同时,游戏中的陌生人社交也被设计得尽量轻盈、友好,不造成负担。
郑宙理提到,在做《摩尔庄园》时,他们就曾经设计过小伙伴「拉姆」。玩家不仅能参与它的养成,还能建立稳定的情感连接。而这一次,他们希望将这种关系进一步深化,让玩家在《米姆米姆哈》中与米姆产生更直接的互动和情绪依赖。
图源B站@摩尔庄园手游
其一,米姆的形象统一可爱,辨识度强。
从淘米时期开始,郑宙理就发现:角色形象不一定要复杂,反而越符号化越容易让人记住。比如《摩尔庄园》里的红鼻子小摩尔,就是一个经典的例子。
图源B站@摩尔庄园手游
在《米姆米姆哈》中,所有的米姆都是软萌的团子造型,圆滚滚、Q弹可爱。这样做,一方面是为了提升第一眼的亲近感,激发玩家收集欲;另一方面,也希望当玩家在别的地方看到它时,能马上联想到这个IP。
但要让这么多米姆都长成球的样子,还要能让玩家分得清楚并不容易。为了解决这个问题,团队尝试在统一中做出差异:比如海洋类米姆的鱼鳍更明显、鸟类的羽毛更蓬松、猴子的尾巴更长。它们的外形和性格也对应,比如鸟类总是漂浮着,猴子则爱捣蛋,每一只都独一无二。
其二,米姆有不同的个性设定和工作偏好。
每一只米姆在获得时都会带有个性标签,比如「工作狂」「我知道你很急,但你先别急」。它们在工作时的状态也会截然不同——前者可能冲劲十足,后者则总是在摸鱼。
不同米姆擅长的任务类型也不一样,有的更适合做手工,有的更喜欢开机器。如果玩家不了解它们的习性,随意安排工位,就可能出现米姆罢工的情况。这种不听话的行为,让米姆看起来更像一个有脾气的伙伴,而不是被安排好的生产工具。
其三,强化米姆与玩家之间的情绪互动。
米姆也会有自己的情绪:会低落、摸鱼、闹小情绪。玩家需要抚摸、喂食、播放音乐等方式来安抚它们,建立更深的情感联系。
郑宙理说,他们希望玩家能在这种照顾中获得心理反馈,让互动变成一种情绪上的交流,而不只是功能性的操作。
在社交设计上,游戏也做了尽量轻的处理:你可以感受到陌生人的善意,但一个人玩也没问题。
郑宙理提到,现在很多年轻人日常工作已经很累,如果游戏中还要强制组队,往往会适得其反。所以,他们设计的多人玩法都是可参与但不强求,并且尽量增加随机感和惊喜感。
比如多人合作的部分,不会像《双人成行》那样必须两人协作才能达到目标,而是降低耦合度,带来一种始料未及的惊喜。比如自己跳起来很难拿到的金币,几个人组成小火车,就能更容易拿到;又比如捕捉米姆的时候,和陌生人举手击掌之后,会稍微提升捕捉的成功概率。
游戏里还有偷菜和祝福的设计。简单来说,陌生玩家既可以到你的农场里做坏事,也可以送祝福让你的作物长得更好。有时候,你会在拜访记录里看到某位玩家频繁来访,社交关系也可能因此自然建立。
左右
其次是空间维度。
相比一些更有写实感的模拟经营游戏,《米姆米姆哈》希望营造出童话般的世界,仿佛一个逃避现实的梦境。
其一,游戏地图不是普通的城镇划分,每次版本更新都会带来一个全新的「浮空岛」。
首发版本是「巨树之岛」,整座岛就像一棵巨大的树,玩家可以在树干之间穿梭,随时感受绿叶拂面的清新。团队还设计了海洋主题的岛屿,那是一只巨大的水母。建筑坐落在水母顶部,而探险的重点则是在水母体内的海洋。
不同岛屿的玩法也会跟主题呼应。比如「永夜之岛」永远笼罩着无尽的黑夜,团队在这里设计了流星雨夜,玩家们可以在一起看流星雨许愿,让社交体验和梦幻岛屿的氛围更紧密结合。
这些梦幻岛屿的灵感,来自团队天马行空的头脑风暴。郑宙理说,他们会先想好大致风貌,比如海洋、沙漠、草原、雪地这类常见场景,再在此基础上加入奇思妙想,让岛屿看起来既熟悉又充满幻想。
其二,岛屿之间的连接方式也不一般。
玩家在游戏中需要驾驶小飞机,在云层中穿梭。粉红色的云朵像绵软的棉花糖,环绕整个探索场景,有时连梦境中的资源都藏在这片云海里。
其三,玩家的家也不再是静止的房屋,而是一座可以驾驶的飞屋。
这意味着玩家可以开着它,四处旅行。团队在UGC设计上也尽量放开限制,让玩家能尽情发挥想象力。游戏支持Y轴建造,利用无重力的像素块,玩家甚至能建出空中楼阁,完全打破现实的物理规则。
几轮内测后,已经有不少玩家在社交媒体上传自己的创作作品。
图源小红书@暴栗熊、小红书@晶焰EXFire、小红书@一个噗噜
其四,岛上NPC的也都塑造得很有个性,仿佛真的是此处长久的居民。
上线第一个版本的巨树之岛上,玩家就会偶遇知性优雅的大姐姐明黛薇,和傲娇可爱的骑士队长莱特。
骑士队长莱特不会停驻在岛上的特定位置,而是会为了保障岛屿安全四处巡逻。不过玩家偶遇她的时候,她会不小心说漏嘴出心里话。她会惦念着今天的牛奶,然后轻轻咳嗽一声,告诉玩家你什么都没听到。
真正让这些NPC活起来的,是玩家与他们之间的情感联系。内测时,有玩家因为没能跟忧郁哥奇可查可道别而彻夜难眠,还强烈希望增加角色好感度系统。
郑宙理透露,虽然项目产能有限,但是好感度系统计划在后续版本上线。届时,玩家可以帮NPC完成任务、送礼物,提升好感,解锁新剧情,甚至邀请他们来自己岛上一起生活。
最后是时间维度。
团队希望通过节奏调控,打造一种轻松解压、不让人感到负担的游戏体验。
游戏初期,会用主线任务帮助玩家熟悉基本操作,比如捕捉米姆和收集资源;到了中期,强制指引逐渐减少,米姆的自动化生产会帮玩家解放重复劳动;到了后期,玩家的重点就转向个性化建造和社交,实现从完成任务到自由表达的转变。
在经济节奏设计上,团队也有意避开传统游戏那种“开始就紧巴巴”的套路。
起初,资源比较充裕,让玩家能放心花时间装饰和表达自我,先营造出生活的氛围。然后,系统会慢慢施加一些资源压力,比如抓捕、养成等,让玩家开始更深度地规划米姆的资源调度。随着新内容逐步开放,成就感也会逐步释放出来,给玩家带来持续的满足感。
03
生活模拟赛道,
小厂如何突围
如今生活模拟赛道竞争激烈,前有长期稳定运营的产品如《奥比岛》《心动小镇》,后有《星布谷地》《山海奇旅》等新项目快速入场,背后不乏米哈游、网易、腾讯、字节等大厂支持。在这样的市场环境下,规模不大的新团队想要突围,并非易事。
郑宙理说,和大厂产品不同,他们没有重来机会。每次测试都像过生死线,好在玩家反馈一直不错,才让团队有信心坚持到公测。
更难的是,这类游戏节奏越来越快。进入市场后,玩家对体验的认知已经被先行者定义。后来者不仅要跟上,还得更快、更稳,才能赢得注意力和留存。
除了内部压力,外界质疑也不少。
找投资时,他们经常被问:「这是另一个帕鲁like吗?」
郑宙理说,帕鲁like玩法注重大世界探索和战斗,而《米姆米姆哈》的核心在于提升玩家的生活模拟成就感。米姆让浮空岛更热闹,也更像玩家的第二个家。
去年10月内测后,团队进一步削弱了战斗比重,现在仅保留约20%的轻度战斗,核心体验回归情绪互动、资源调度和个性养成。换句话说,这不是强调数值成长的模拟游戏,而是重视陪伴和感情投入的生活模拟。
左右
团队对生活模拟的理解也非常清晰。
在制作人郑宙理看来,这个类型其实是模拟经营的一个分支,但重点从资源调度转向了「代入感」。传统模拟经营关注效率和资源最大化,而生活模拟更在意的是你和游戏里的角色、空间之间建立起怎样的关系。
米姆的个性设计和家园建造的策略深度,都是为了让玩家在游戏中获得更多成就感。照顾低落的米姆,陪它们听音乐,这些互动细节让游戏看起来不像是在完成任务,而更像是跟谁一起生活。
这背后,是一支对生活模拟赛道非常熟悉的团队。
团队核心成员很多都是来自《摩尔庄园》项目,和郑宙理合作了十多年。团队对这类产品的用户习惯和反馈非常敏感。投资方百奥也并非外行,双方有着早年研发儿童游戏的共同经历,这让他们更容易团结合作。并且双方都期待能共享资源,把这个市场做得更好。
游戏在原型测试阶段,成绩也相当不错。在内测评分中,米姆的设计拿到9分 (满分10分),很多玩家愿意为它们停留,甚至放慢了游戏节奏。
对这支团队来说,这或许只是个开始。他们希望探索这个品类还能走多远。
一方面,他们正在思考如何在主线任务结束后,提供更丰富的长线体验;另一方面,他们也在尝试让商业化不只停留在外观,而是有更新的付费模式。
这些问题其实都不新鲜,但重新提出来的,也是这些曾打造过《摩尔庄园》《赛尔号》《奥比岛》的前辈。现在,他们正在以新的姿态重新回到这一品类。
而玩家与市场,也许也正等待他们再一次拿出答案——生活模拟游戏的上限,是否真的已经到来?陪伴这件事,是否还值得再认真地做一遍?
游戏葡萄招聘内容编辑,