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今天要给大家介绍的,是一款由有着“龙之谷之父”称号的制作人朴正植带领团队,用虚幻5引擎打造的单机买断制开放世界动作RPG《龙之剑:觉醒》。

有朋友要问了,这位因网游成名,成名后履历中也全是网游和手游的制作人,为什么会突然开窍来做一款单机买断制游戏呢?

很可惜,这次他们选择做单机并不是什么充满理想和梦的煽情小故事,《龙之剑》这款游戏一开始就是奔着移动端做的手游。
只不过游戏于26年1月21日在韩国公测之后,不到一个月的时间,开发商和发行商就因为拖欠尾款闹掰了。游戏虽然没有直接停运,但在2月19日最后一次更新之后就几乎没再更新过了,榜单成绩也是从开服时的下载榜首光速跌到查无此人。

只能说实际寿命也就勉强足月。
好在开发团队并未放弃这款游戏,在与发行商终止合作之后,他们宣布将游戏从移动端游戏调整为单机买断制作品,更名《龙之剑:觉醒》并上架了Steam。
在6月5日,游戏官方正式在Steam上开启了PC版的抢先试玩体验,试玩版支持中文,且试玩时间长达20天,力求让每一位玩家都能体验到。
那么这款有着曲折身世的《龙之剑:觉醒》能否在复活赛上打出亮眼操作?就让我们来瞧一瞧!

对于一名韩游老吃家来说,面对一款韩游,最先品尝的一定是游戏精美的美术,这也是韩游发展至今被玩家们公认的最大优点之一,《龙之剑:觉醒》(后简称:龙之剑)自然也不例外。
不同于当下韩式二游偏油的性感画风,《龙之剑》的美术风格在一众韩游中都属于相当特别的一个。由于团队成员大多都来自于《龙之谷》项目,即便摆脱了经典的半Q版设计,新作角色也依然能品出一丝曾经的味道。

而这样的风格也让《龙之剑》在角色视觉呈现上比起传统韩游,多出了一些日式风情。
这一点,在游戏的整体美术上也达到了同样的效果。
作为一款亚洲游戏圈竞争十分激烈、甚至可以说是惨烈的开放世界二游,《龙之剑》大胆的绕开了当下开放世界新游日渐写实的美术风格,转而采用更加传统的卡通渲染,画面精致之余视觉体验相当柔和,高饱和度的鲜亮色彩搭配韩式西幻的世界观,让游戏多了几分独特的温馨感,似乎拯救世界、寻找真相也不是那么迫在眉睫。

在卡通渲染的加持下,游戏呈现出了浓厚的幻想世界氛围,闪烁着宝石光泽的群山、华丽的欧式城邦、极具蒸汽朋克味道的世界科技、以及淳朴的风车农庄,一切都能满足你对西幻世界的想象。

可惜本次试玩版开放的地图并不大,无法让玩家领略完整的地图风光,但好在初始地区位于一个相对有些盆地的大平原,在主城中登高望远,便能将大半地图风光尽收眼底。

不过,《龙之剑》的美术也并不完美,UI水平严重拖了游戏的后腿,游戏从界面UI、图标、血条展示到整个英雄管理界面,设计都堪称粗劣。
很难想象一款2026年上线的游戏,英雄管理养成界面还在粗糙的模仿同行多年前的设计。

涂满背景墙的那团诡异蓝黑色,几乎填充了所有有关英雄、配队的界面,它与这些严重落后时代的UI设计一起大幅拉低了游戏的逼格。
在精美的画面之外,韩游的第二个关键特点就是战斗设计和手感。
然而对于一款曾经是手游的端游来说,这两点通常都不会特别出色或复杂,考虑到基于移动端的设计逻辑,游戏操作一定会对这些进行大幅的简化,直至每一位玩家都能用自己心爱的角色畅游异世界。

这也是导致《龙之剑》实战体验中最不像端游的一个地方。
其实在设计战斗的过程中,制作团队明显是付出了一定的巧思,游戏战斗主打“信号”这一连击概念,拆分下来类似于同类型游戏中的“追打”和“连携”,追打即为打出特殊状态后,追加自身特殊技能打击,连携则是在特定条件下切换角色触发的额外打击效果。
在《龙之剑》的整套战斗流程中,玩家需要不断的打出异常状态,然后进行连携(追打)攻击,再触发新的状态打出新的连携,周而复始直至战斗结束。
当然,能打出这套连招的前提,是你必须在3人队伍中佩戴上拥有相同异常状态标识的角色,可以视为“凑羁绊”,只有拥有相同异常追击的角色才可以互相联动战斗,给配队增加了一些可玩性。

虽说整体过程有些手忙脚乱,但这一套流程在整个开放世界手游当中都算是较为优质的设计,在国内也有一些采用这套战斗逻辑的作品,一样很受欢迎。

但这样的打击效果只是在和移动端二游去比较,放在PC平台的一众高水准动作游戏当中,这就相当不够看了。
它会时刻提醒着你玩的是一款“双端游戏”,而非真正的买断制单机。
即便《龙之剑》试玩版的8名可用角色中,就包含了击晕、流血、击飞、击倒四种异常状态带来的多个连击组队搭配,未来正式版也会有更多的选择空间。可实际上,单一的招式动作和技能依旧让战斗显得非常单调,每次战斗完全一致的操作路径让人对战斗提不起太多兴趣,玩上一两个小时便几乎没有新鲜感可言。
更有意思的是游戏的养成系统,这款26年上线的《龙之剑》采用的养成模式完全照搬米氏三件套,即圣遗物(装备)、武器(羯磨卡)、命座(超越)。

每当我看到这个养成界面,喉咙里都有四个字渴望脱口而出。

通常情况下,游戏厂商为了拓宽用户会将已经稍有名气的端游推出手游版本,这样的拓展衍生非常的常见。
但像《龙之剑》这种手游爆改端游的游戏,还是极其罕见的一个。

正如我们开头所说,《龙之剑》这款游戏在26年1月21日公测,随后便是开发商Hound13与发行代理网禅的狗血撕逼,长达两个月的互联网对垒代价是这款游戏全部的生命力,连带在韩国本土市场的玩家信任也都一并消磨一空。
虽然最终Hound13拿回了尾款,游戏也以新名字和新形态作为单机端游登上Steam,但这更多是开发团队无路可走的最后一搏。


从今年4月Hound13官宣游戏推出单机版本,到预计发售日期7-8月,针对移动端市场的作品在短短3-4个月之内爆改成单机PC游戏,无论是否是从业者都能看出,这实在有些天方夜谭,相信制作团队也有着健全的智力。
之所以要以单机的形式上线,并且出的这么着急,很大程度上与《龙之剑(手游)》本身依旧在网禅运营中脱不开干系。二者骂战虽已结束,但事关合同与法律纠纷,互相拉锯的时间短则数月长则数年,而这款付出了制作者心血的新作,也将成为拉锯战最大的牺牲品。
或是怀揣着对自己作品的不忍,又或是希望多少收回一些开发成本,支撑起公司的人员开销,以买断制的方式送它登录PC,可能都是无可奈何的选择。
官方可能清楚,这款游戏以现在的姿态登录PC发售并不会有当初移动端那样的好口碑,但面对着争端爆发后公司人数从160人缩水至50人的团队,那又有什么其他的办法呢。

小弟和你说:
回到这次试玩本身,《龙之剑:觉醒》带来的试玩版本一共大约也只有2-3小时的主线+探索流程,可玩内容并不算多,缺点和特色也都非常明显。
好的是,如果你把它看做是一款手游的端游版本,也就是双端游戏,那么《龙之剑》的设计还是可圈可点的。简单耐看的卡通渲染风格,搭配还不错的战斗玩法,即便很多地方都称不上是同品类1梯队的产品,也能算是个不错的消遣。

尤其是你把它当成一个只需要几十块钱(可能),就能爽吃满星满命的单机版原神,玩个几十小时也是不成问题的。
它的缺点则是完全无法和我们传统意义上的PC买断制单机去比较,手游的手感、手游的养成、手游的内容深度,都极大的限制了玩家能在其中体验到的乐趣,假设如果它发售时定价偏高,那可能就不会是一个很好的选择。
一个正惊问题:
你能接受一款手游爆改单机的游戏吗?