如果你对格斗游戏有所关注的话,大概率听说过魔方工作室出品的3D格斗游戏《异人之下》。在最近二测开启后,游戏热度不减,不只是粉丝在追,很多格斗游戏玩家和路人玩家,也把目光投向了它。
从测试反馈来看,个人认为这可能是腾讯近两年最有突破野心、也最可能实现口碑突围的一款产品。
相比于《火影忍者》手游,《异人之下》的“格斗味”更浓一点,前不久,《异人之下》作为表演赛项目被选入了沙特电竞世界杯,显示其过硬的游戏质量。而在商业化上,《异人之下》不搞数值至上,纯靠玩家技术比拼;并且角色全免费,不分S、A、B、C档次,也没有碎片合成这种套路,路人缘同样不错。
当然,也不是我硬吹,《异人之下》面临的挑战也着实不小。格斗游戏本就算小众品类,再加上IP改编也是一把双刃剑,粉丝期待高,还原不足或创新过猛都可能引发争议。
至少对于魔方工作室来说,从擅长的2D动作转向3D格斗,这种尝试倒是一件值得肯定的事。
格斗游戏,也可以不硬核
当多数格斗游戏还在为新老玩家之间那条难以逾越的鸿沟发愁时,《异人之下》交出了一套挺有意思的解法。它脱胎于顶流国漫IP,但真正打动我的不仅仅是光环,而是它把“打架”这件事本身琢磨得相当通透,在硬核格斗的骨架里,填进了让更多人能玩进去的血肉。
最直观的感受就是,它甩掉了传统格斗游戏那本厚厚的“搓招天书”,刚上手那会儿确实清爽不少。
一个角色的核心操作并不多:普攻、两个核心技能(E和Q)、一个大招(R),外加一个“身外身”系统。
防守方面,也围绕着三个基础动作展开:垫步(类似冲刺)、强制脱出(受身)、以及最基础的防御键。
没有那些让人眼花缭乱的复杂指令派生,上手门槛实实在在地降了下来。新手玩家不用对着出招表发懵,顺着剧情模式玩上几局PVE,也能像模像样地打上几套,这种初期的友好感很重要。
不过,这绝不意味着精通《异人之下》就十分简单。它把博弈深度巧妙地藏在了这套看似简洁的系统之下,核心就在于一个设计精妙的“三角克制”关系和体力资源管理,你可以把它想象成一个动态的猜拳游戏。
比如它的防御机制就很特别,防御可以防平招(蓝光技能),但没办法防普攻。如果你发现对手一直按着防御键龟缩,直接冲上去普攻就能破防,触发强力的投技,打得对方措手不及。在实战中,“骗防”是个常用技巧,假装要放一个对方习惯防御的技能(蓝光平招),然后突然取消,接上普攻打投技,这招屡试不爽。
而险招(红光技能)和绝技(大招),则是这个循环里的“破局者”,红光技能来势汹汹,硬挡是没用的,必须靠垫步闪避来躲开。如果闪避时机抓得准(极限闪避),还能恢复一定的体力,并且玩家立刻就能反击。至于大招,那更是需要预判和走位去规避。
技能、普攻、防御三者相克,这只是最易于理解的说法。实际上,这里面还有诸多细节存在,例如,红光技可以压制蓝光技,以及身外身系统也融入到这个克制体系里。
玩家最多可以带三个不同的身外身上场,相当于多了几个战术技能。像诸葛青的风绳能控人重置连招,荣山的金海擒龙可以远程抓取对方,战术选择非常丰富。关键的是,身外身的召请动作还有无敌帧,甚至可以免疫绝技,这就让整个战斗的克制链条更加立体。
如果说“三角克制”是博弈的底层规则,那么“体力系统”就是控制博弈节奏的缰绳。每个角色只有5点体力,虽然能缓慢自动恢复,但它的使用直接关系到生存和进攻效率。
就拿强制脱出(受身/替身术)来说,这个神技能在你被连击时消耗3点体力强行挣脱,瞬间扭转局面。但它绝非无敌,只有大约0.5秒的无敌时间,落地位置如果被对手预判(俗称压起身),就很容易被继续追击;而且一旦中了投技、抓取技或者大招,这时的“强制脱出”就根本用不出来。
与强制脱出同键位的就是攻击取消,在角色进攻的时候,玩家可以花2点体力随时打断攻击的后摇,然后更快地衔接另一套连段,让打法显得更有侵略性。
正是这样的设计,把《异人之下》的战斗推向了更深层次的策略博弈。是消耗体力疯狂压低对方的血线?还是保守一些,时刻预留体力用于闪避红光和紧急脱身,增加自己的容错空间?在PVP对局里,这种围绕体力资源的算计几乎是无限套娃。
我自己PVP时就经常遇到,眼看一套连招要得手,对方一个精准脱出躲开,反手就接个大招,瞬间攻守易位,而自己却时常没有体力脱身。这背后,就是对体力管理、技能CD和对手心理的极致揣摩。
到了进阶层面,《异人之下》的深度更是体现在角色差异和动作细节上。不同角色的手感天差地别,直接决定了怎么起手、怎么连招、怎么骗招。比如诸葛青的1A出招快范围大,跟他硬拼起手就容易吃亏;而王也的技能前摇很明显,但收招极快,用来骗对手防御然后变招打投技就非常顺手。
几乎每个角色都需要玩家投入时间去熟悉,可一旦熟悉了,就可以用这些信息差打爆你的好兄弟,非常有成就感。
所以说,《异人之下》上手简单,但要是精通还是需要付出一定的时间,打久了确实会有点“累”。
项目组也显然考虑到了这点,所以加入了2V2、3V3这样的乱斗模式。在这种模式下,战况瞬息万变,配合和随机性更强,个人的失误有时能被队友弥补,或者混乱中也能找到机会,大大降低了单挑失败带来的挫败感,玩起来更轻松热闹。
品相极佳,不肝不氪
《异人之下》走的是双端互通的路子,但你可以完全放心,它的品质明显是冲着端游标准去做的。它下了大力气在“讲故事”上,搞起了高规格的电影化叙事,就跟《火影忍者:究极风暴》或《龙珠Z:卡卡罗特》那样,精细的CG动画、有张力的剧情演出、生动的角色表现,它都认真做了。
项目组其实很清楚,这个IP的魅力,在于把神奇的异人世界无缝嵌进我们熟悉的现代生活里。
所以,《异人之下》整体上是选择了一条更加接地气的市井风格,让它更容易戳中玩家的心,唤起我们熟悉的记忆和情感。这次测试开放的剧情篇章,聚焦在人气角色“王也”身上,讲述罗天大醮后他回到北京(游戏中称燕都)的经历。
游戏对于“燕都”的塑造显得京味儿十足,像胡同这种狭窄的地方,就能瞥见当地老百姓们“空间管理”的学问:一辆小三轮,半边轱辘搁在路边的台阶上,另外半边就那么斜压在马路牙子上;夜深人静时,快递车旁边堆着还没来得及卸下或者收走的快递箱,也就那么放着,透着一股子邻里间的信任;街角那家“铜牛烧烤”的店面倒是收拾得挺利索,可能是整条胡同里唯一看起来整洁的地方了。
而对于《一人之下》的原著粉丝来说,游戏剧情也并不是漫画、动漫的复读机。
据项目组透露,漫画作者米二参与了游戏剧本创作,游戏的原创内容大概占二成,去填补一些漫画里可能一笔带过、或者适合用互动形式来呈现的细节。
疑似夹带私货
社区中普遍认为游戏改编得比较优秀的地方,就是游戏中张楚岚在“内景”中试图卜算冯宝宝身世的那段剧情。当张楚岚强行探究这个天大的秘密时,他最终心肺阳气斜溢,化成一只狂暴的心猿,而玩家也需要直面这个强大的心猿BOSS。
“心猿”的这个设计,绝对不是脑袋随便一拍就想出来的。
这段其实来源于原著里对于心猿意马的理解,在漫画里和动漫里都有这段解释,大概在罗天大醮篇,小师叔用“水脏雷”的那一断,其实已经暗示了,张灵玉是水猪,而张楚岚的功法是金和火的结合,把心猿作为他的心魔,其实是非常合理的。
这种对原著精神的尊重和考究,同样体现在角色的外观设计上,比如张灵玉那套“仙人抚手”时装,其背饰就大有讲究:来自于道家龙虎山的手势“左玉决”和“右青灵决”,这两种手诀结合在一起,恰恰暗合了“灵玉”这个名字。
同样受欢迎的还有这次测试中陆玲珑的一套时装。设计灵感源于荷花,取其纯净无瑕和自然舒展的意境,完美契合了陆玲珑外表甜美柔弱、内心却坚韧刚强的脾性。
特效、动作需要逐级解锁
从这次的付费测来看,《异人之下》将付费点集中在不影响战斗平衡的外观和个性化内容上,除了皮肤外,其它的像异人角色、身外身这种基本都可以靠游戏币购买,制作组的诚意还是给得相当足。
结语
《异人之下》能不能破圈?目前来说,它确实在努力打破“格斗游戏=硬核小众”的刻板印象。它用影视化叙事吸引泛用户,用易上手但深挖空间大的战斗系统留住核心玩家,再用公平的付费设计维持竞技环境健康。
这种策略是否成功,还要看公测后的长线运营,但至少现在,它给行业展示了一种可能,国漫改编可以不止于卡牌回合RPG,国内团队也能做出有顶尖水准的格斗大作。