2024年,中国二次元游戏市场销售收入同比下降7.44%,但诡异的是,新品研发的“军备竞赛”却愈演愈烈,大中小厂商仍在前赴后继地在二次元市场卷生卷死——更高规格的美术、更庞大的世界观、更复杂的演出……但换来的却是玩家日益严重的审美疲劳。
玩家在疲劳和焦急于没有眼前一亮的产品出现,厂商也同样急迫于打开二次元剩下的市场。
然而现在二次元的存量市场就像被锁在透明橱柜里的诱人蛋糕,隔着玻璃只能水中捞月,只有打开橱柜才能得偿所愿。
也因此,如何找到打开橱柜的钥匙,俨然成为了打破当前二次元市场僵局的重要突破口。
在此背景下,“Bilibili World 2025”(BW)今年的意义有些不一般,一方面它已经成为亚洲规模最大的ACGN综合性展会,同时它也是各类新老二游的主舞台,有不少二游都会选择在BW首曝或者官宣重要动作,可以说如今的BW一定程度上已经成了二次元行业突围的观察窗口。
而也正是在今年的BW上,我看见各个二次元游戏花样依旧层出不穷,但游戏矩阵最想聊聊的,是一款给我留下深刻印象的新游——《绿梦:时空之声》。
没有卷开放世界,也不去扎堆同质化二游,《绿梦:时空之声》想要走的二游道路有点“不一样”。
BW最“不一样”的二游?
事实上,《绿梦:时空之声》从第一眼的展台印象,就已经初显“不一样”气质。
少见的绿黑配色为主调,在有些赛博味道的空间里,用荧光线条和黑色石头组合勾勒出科技感场景,在舞台最中间处的庞大柱子造景之上,一位位COSER扮演的游戏角色站立在其中与玩家互动,展示角色特点,组成了如游戏画面一般的场景,引来玩家争相拍照打卡。
同时布景旁还立有一块超大实时屏幕,上面正播放着试玩游戏的玩家操作,前一秒你正看见玩家在游戏内操纵各个美少女角色,下一秒一转头这些角色就跨次元出现在了你眼前,颇有种时空错位感。
而且更核心的其实是《绿梦:时空之声》试玩视频中展示的游戏玩法内容。
在初见到绿黑配色+美少女+科技未来风造型时,虽然有让游戏矩阵惊讶一瞬,但并不说上惊喜,二次元市场新二游太多了,同时在这个最卷美术和题材的市场分类里,美术和风格突出可以有一定优势,不过仅仅如此并不足以支撑它突围。
转折发生在我看到大屏幕的一瞬——不是大世界、也不是回合制卡牌、更不是放置,而是在二次元市场乃至整个国内游戏市场都十分少见的横版Act、类银河恶魔城的玩法。
这就十分有意思了,二次元+横版Act,还加上类银河恶魔城的标签,一个几乎可以说空白的赛道。
屏幕上游戏地图是二次元少见的横版平面纵向竖向拓展,试玩的玩家还在左右横跳搓招,时不时还伴随着一段大招动画,而我对《绿梦:时空之声》这款游戏的好奇也随着大屏幕上玩家操作着美少女一个帅气下劈将boss终结的画面达到了顶峰。
不只有硬核也不止于战斗
在通过自己的游戏体验、对其他玩家游玩的观察、以及对现场工作人员的询问后,我对《绿梦:时空之声》这款产品有了一个初步的整体认知。
在世界观剧情上,《绿梦:时空之声》讲述了一个近未来的末世废土故事,星球遭遇大侵蚀,大量撕裂空间的“侵蚀裂隙”出现,裂隙让星球上的生物出现了感染变异,而唯一能与之抗衡的是名为“御能者”的人群,也就是玩家可以操作的角色。
游戏的剧情就是围绕着侵蚀影响下人类如何自救,以及人类与超人类的持续对抗,多方势力的博弈展开。
整体而言这种危机下拯救的故事并说不上新颖,但从古至今这样的故事套路一直经久不衰,更不乏多个经典立碑,只要能讲好这个故事,或者作为游戏的一部分,《绿梦:时空之声》能让故事为游戏本身服务到位,那它就绝对说得上好故事。
尤其在观察游戏对话行文上,《绿梦:时空之声》的叙事并不晦涩,如果游戏整体叙事风格都贴近于观察,在当前二游市场上这样的叙事能让情绪氛围烘托和情感表达上更加浓烈直接,让玩家更易被游戏剧情感染。
而在游戏战斗玩法上,《绿梦:时空之声》以横版Act玩法为核心,将角色主要分为了五种战斗风格以及三种战斗定位,通过不同的配队,可以让战斗体验更加丰富。
游戏拥有多种动作组合和连招模式,甚至角色与角色之间也会有联动操作,操作手感流畅感颇高,同时不同武器不同战斗风格的角色,其打击手感也有明显区别,搓招和打击的爽感都有不错反馈。
在体验时可以发现,《绿梦:时空之声》在战斗上保留了类银河恶魔城动作玩法的硬核上限,现场有资深横版动作玩家搓招秀的飞起;但它也降低了游戏的操作上手门槛,新手玩家上去试玩也能在游玩一会儿后迅速上手通关,整体而言游戏的难度尽量处在一个相对平滑的过渡曲线上。
此外游戏矩阵还观察到,《绿梦:时空之声》展示出的地图里还包含了大量解谜与探索内容的留白,游戏的完整内容无疑还有更多待挖掘。
但就目前露出的内容而言,它展现出了足够的成熟度,带给我的惊喜也已经足够多,尤其是在我现场遇见《绿梦:时空之声》的制作人并与他聊了聊后,我能清楚感知到这款游戏的团队明确知道自己想要什么,该做什么,他们要让《绿梦:时空之声》成为一款怎样的游戏。
绿梦的“开门钥匙”
《绿梦:时空之声》的制作人也来到了现场,他今天和游戏的其他工作人员一样,穿着游戏的工作T恤,一直在展台打转着观察玩家反馈,在工作人员告诉我他就是游戏制作人前,他甚至还来过我身旁观察。
在我问他“为什么会想到做一款二次元+横版Act类银河恶魔城的游戏?”时,绿梦制作人的回答很有趣。
他先问了我对当前二次元市场的看法,在我回答他说:“存量市场还有,但游戏却陷入僵局,玩家审美疲劳严重时”,他才开始讲述了他的看法。
“在我看来同样也是这样,行业都要么卷开放世界,要么做回合制卡牌,或者说市场上有的游戏类型。开放世界成本高还要和大厂卷,对于不少中小公司来说无异于红海赌命,而用同质化内容在经历了多轮淘洗的二次元用户里去做突围,那更是难如登天。”
“跳出这两者去探索二次元存量市场,是很有必要的。横版Act从主机到网游,其实一直都有一批十分热爱它的受众玩家,也有着众多经久不衰的佳作,和不停推出的新作,这都说明这个类型本身是一直存在着用户需求的,但是手游上该类型还并不常见,二次元领域更是几乎空白的。”
也因此制作人他们对《绿梦:时空之声》的定位主要划分了两个方面:“让二次元用户里对横版Act有热爱有需求的玩家能有一款玩得开心,并能持续长线感受乐趣的游戏;也通过《绿梦:时空之声》对横版Act和类银河恶魔城内容上手门槛的降低和玩法内容的丰富,来吸引更多泛二次元用户感受到这个品类的游戏魅力。”
他还给我讲《绿梦:时空之声》已经做好了长线规划,游戏内除了一次性的关卡推图、探索、解谜内容,他们还为游戏加入了可重复游玩的“肉鸽”内容和高难挑战内容,并且这些内容都会不断进行更新,让玩家能在游戏内持续找到横版Act新乐趣,同时也借助二次元角色的陪伴叙事,让游戏能与玩家产生更深刻和持久的羁绊,解决类银河恶魔城游戏“重挑战轻情感剧情”的长线痛点。
在聊天的最后,制作人对于游戏的长线内容还给我卖了个小关子:“在长线体验上还有一点,《绿梦:时空之声》并不会采取当前二游市场常见的“三件套”,这也是我们觉得游戏可以给玩家带来不一样长线体验的一部分,具体内容值得期待一下。”
TapTap上,早早就关注《绿梦:时空之声》的玩家们在催促着官方放出测试,乃至于端上这盘好菜,而在B站的新游预约榜上,《绿梦:时空之声》已经上升到了第四名,这些都足以证明它选择的这个赛道用户群体对于游戏的需求是巨大的。
而在这次BW的展台中,《绿梦:时空之声》同样吸引了一大波玩家驻足观看试玩,还有玩家在试玩结束后对游戏兴趣更浓了,在实时大屏前看其他玩家游玩也看的津津有味。
很明显,《绿梦:时空之声》找到了属于它自己的二游品类“开门钥匙”。
结语:
事实上,在当前二游大市场同质化严重的情况下,仍还有大量玩家在呼吁和期待新二游的诞生,在这其中玩家呼吁的本身,其实就带有想要体验完全不同的全新二游的期待在。
而《绿梦:时空之声》迎合的,明显也是这部分玩家的期待,并且它在解决这部分玩家痛点的同时,还不断用优化过的新游戏内容玩法为他们提供爽点。
在制作人与我的聊天中,他也有告诉我,这款产品不论是对于“绿梦工作室”还是对于竹子网络都属于极其重要的产品,绿梦经历了多年打磨,不断调试优化,他们觉得相对成熟了以后,才有了今天的亮相,才会让我意外于这款初亮相产品的完成度,而且对于游戏的打磨他们还将继续。
接下来预计在Q3阶段,《绿梦:时空之声》还会开启一次招募测试,这次测试也是为了更好的去优化产品,想让更多的玩家见到、玩到、体验到最好的《绿梦:时空之声》而努力,想了解参与测试的玩家,可以关注绿梦官方社媒获取最新动态消息。
在BW喧闹的展馆中,我却于《绿梦:时空之声》展位上像看了一场“无声”的起义——它在通过努力与现场玩家的反馈,证明着逃离二次元内耗并不是要卷出高度,也不是要把市场已有的蛋糕咀嚼出花来,跳出局限,回归游戏的本质,回归玩家未被满足的需求,也许才是真正打开透明橱窗的“钥匙”。