长青游戏?长生游戏! |
文/修理
上周,葡萄君看到组让人有些意外的数据:《梦幻西游》电脑版宣布同时最高在线人数突破275万,再创历史新高。
是的,就是那个2003年上线的端游。
在如今这个言必称「长青」的游戏行业里,很多产品的长线目标就是运营五年、十年。
然而《梦幻西游》活到了2025年,和它同辈的产品,如今大多也消失在了时代的浪潮中。少数游戏即便能坚持下来,也很难做到像《梦幻西游》这般的用户规模和活跃,数据甚至不降反增。
根据海外分析机构SuperData(现已并入NPD)的数据,《梦幻西游》连续多年一直都是全球端游收入前五;几乎每次网易财报,都会提到《梦幻西游》对公司业绩做出了贡献。
第四名为《梦幻西游》
这哪里是长青游戏?简直是长生游戏。
或许有人会觉得这有点老生常谈,《梦幻西游》靠的不就是那套被大家早已夸烂的经济系统吗?
诚然,完善且高度稳定的经济系统,确实是《梦幻西游》长盛不衰的核心支柱。但这并非事情的全貌,或者说,它只是一个结果。
就如同现实世界的经济运行逻辑一样,《梦幻西游》交易市场能够转起来的前提是:信任。
如果没有信任,游戏所谓的经济系统设计得再精妙,也不过是沙上筑塔,风一吹就垮了。
01
对产品的信任:
好玩永远是基石
我知道,很多人都会简单粗暴地把《梦幻西游》的长线成功,归结为他的经济系统厉害。但这往往忽略了事情的前提:游戏足够好玩。只有足够好玩的游戏,玩家才会对它产生信任,才会持续不断地对其进行时间、精力、金钱的投入。
在过去,市面上不乏一些上线就高举「经济系统完善」的游戏,拿出了许多利好的规则,结果大多都是昙花一现。
如果核心玩法本身缺乏深度和吸引力,最后你就会发现很多把经济系统当卖点的游戏,其本质就和那些「Play to Earn」的 NFT游戏一样,是个找下家,但最终没有下家的理财产品。
但《梦幻西游》不是这样的游戏。其经济系统之所以稳固,更深层的原因在于,玩家看好游戏的未来价值,相信投入的资金和精力能获得长期、稳定的回报——无论是情感满足还是虚拟资产。
那玩家为何看好游戏的未来?因为游戏本身足够好玩,进而能获得长期的,相当规模的用户认可。
你不得不承认,即使是在二十多年后的今天,《梦幻西游》这套MMO回合制战斗的可玩性依旧能打。其战斗系统的策略深度、门派设计、技能搭配、宝宝的养成与运用,构建了一个丰富且平衡的博弈空间。后来许多同类产品的战斗系统在规则和设计上,往往可视为一种简化。
网上会有不少UP主做的精彩对局录像
而这一点,甚至都不需要什么商业成绩和用户口碑证明,你光是看后来市面上出了多少梦幻like,有多少游戏的核心战斗借鉴,或者干脆直接沿用了这套框架就知道了——来自同行的认可才是真的认可。
更不用说很多梦幻like也都做成了,乃至成了公司安生立命的顶梁柱......可见这套模式到底有多经得起时间考验,其核心乐趣具有普适性和持久生命力。
除了核心玩法够硬外,《梦幻西游》丰富的玩法生态,也满足了不同类型玩家的需求,并让他们之间能够有所互动和联系。
面对剧情爱好者,游戏提供了100多种剧情故事。比如说通过「西游传说」这样的主线副本,玩家可以扮演唐僧师徒去祭赛国的相关剧情,体验一把《西游记》的经典桥段;
再比如说在金兜洞、石猴授徒等副本中,游戏暗藏了多结局分支,在乌鸡国、前世今生副本里,游戏则融入了真假国王、手稿解密等互动叙事。
面对PVP群体,梦幻里有各种不同层次,不同维度的赛事。例如针对梦幻顶级玩家的武神坛,也有业内首创的分级赛事(群雄逐鹿)封神演武-专门针对各个不同等级的端的玩家,也有针对多人PK玩法的帮派联赛,150人VS150人的激情,甚至还有各种日常举办的剑会天下/英雄大会等等。
面对外观爱好者,游戏基于经典的幻化系统也早已做出了大量进化,目前已有超过300多种外观,涵盖角色时装、坐骑等各个类别。同时游戏也提供了华服大赛这样的展示舞台,每周更新主题,玩家自搭配饰参赛。
至于休闲玩家,游戏基本囊括了市面上所有种类的小游戏:自走棋、神木棋局(Roguelike)、玲珑棋局(益智)、三界美食(模拟经营)、钓鱼、消消乐、推箱问答、密室逃脱......总计30多种玩法。
以上种种可见《梦幻西游》的玩法含量有多大。像游戏这次最高在线人数之所以在7月6日创下新高,也是因为这天叠加了多重玩法Buff:暑假活动,「畅玩服」开服,情怀向的经典玩法「知了王」回归,以及高人气玩法「门派闯关」开放。玩家聚集于此,是冲着玩法乐趣和集体狂欢去的,而非什么「赚钱活动」。
看到这里,你大概已经发现《梦幻西游》经济系统的作用,绝不仅仅是让玩家「赚钱」,这更多是其健康运转的副产品。它的深层价值,在于构建了一种信任关系:
玩家相信在这个游戏里投入金钱是值得的,资产能够保值甚至增值;投入时间也是值得的,获得持续的乐趣和社交满足。
而这一切的前提,归根结底是游戏本身得到了玩家的认可。
02
对团队的信任:
长线的支柱
当然,仅仅依靠产品本身的优秀,并不足以维系梦幻玩家跨越这么长时间的信任。
更不用说,对于《梦幻西游》这样一款经历了端游、页游、手游、小游戏等多个行业周期的产品来说,挑战更大,远非靠「守护情怀」能够实现。
所以与其说玩家相信产品,不如说,玩家相信的是背后的团队——不是说团队永远不会犯错,而是玩家相信他们会改。
玩家对《梦幻西游》团队的信任,本质是对其响应效率和持续交付能力的认可。这种信任并非源于单次营销事件,而是团队通过系统性机制长期沉淀的结果。
那《梦幻西游》具体是怎么做的?
首先是频繁的沟通。这事放在以前端游时代,其实挺常见,基本各家都会做。但到了如今,似乎只有老辈子还在坚持这么搞了,新生代对这个并不太感冒——我猜这也是服务型游戏和作者型游戏的区别之一。
就拿官方论坛和梦幻贴吧来举例吧。不同于单纯的官方公告或者玩家自发社区,在这两个地方,开发团队和玩家之间沟通非常密切,几乎会对游戏里的所有内容进行及时的讨论,包括那些可能存在负面或者敏感的问题,并且会把事情聊得很细节,会有具体的执行方案,而不是画饼。
同时游戏还有定期的线下玩家沟通会,保持了长期且稳定的面对面沟通渠道。这事难点不在于办没办过,而是「长期稳定」——你不能说最近游戏势头好就做一个,最近游戏处于风口浪尖就不办了。
而《梦幻西游》一直在全国各地做交流会听取玩家意见,每次会有不同的站点,比如说今年已经办了三场:南宁站、西安站、佛山站,后续还会有多场,每次沟通会都会对外公示名单,并在会后把问答公开,而每次沟通的问题,大多都会在后续版本中得到实际的解决。
以上只是游戏的沟通渠道之一,还有网易大神、社群、社交平台等各个地方。这事重点并不在于有多少沟通渠道,而是沟通的方式是否为双向。
做游戏当然会犯错,但团队充分吸纳玩家社区意见的姿态,还是会让玩家产生信任感:这游戏能处。
所以你看,《梦幻西游》每次大型营销,基本都是把玩家群体放在C位上。每年的《梦幻西游》品牌片,相比展示玩法内容,都会更加强调IP与用户的亲密关系,营销的主体是「玩家」,而不是「产品」。
比如说此前在2023年网易520发布会上,以「梦幻人生」作为主体的品牌升级计划,就推出了「梦幻百态人生」故事计划这样的策略。通过明星玩家、普通玩家、代言人及合作伙伴的多元视角,讲述游戏与人生的关联,强化IP与用户的情感纽带,塑造有温度的品牌形象。
包括明星代言人也必须得有梦幻真玩家的身份。不论是游戏的第一任代言人杨千嬅,还是在广告中说出「人人都玩,不玩才怪」的周杰伦,再到后来的彭昱畅、杨洋、张艺兴,都曾在别的场合里,透露出自己真玩家的属性。
再比如,游戏每年都会举办春心萌动大赛,是游戏行业中少有的鼓励玩家真实社交、选美比拼的竞选活动。满足报名条件的玩家,可以在男生榜、女生榜,以及四个子主题中,上传个人照片或才艺展示内容,展现自身风采。
这背后自然是为了让玩家感受到官方团队对自己的重视。
游戏近期推出的近期推出「畅玩服」,也算是这一理念的最新实践:要满足玩家的另一种全新需求,要重视起另一种类型的玩家。
畅玩服最大的变化在于去掉了「点卡收费」这一游戏的底层逻辑,改为了「免费内购道具」的模式。然后在玩法上做了大幅简化,回归最初12门派、12角色的版本设定,去掉了很多新推出的养成和玩法,只保留了师门、捉鬼、跑镖、挖宝图等玩家最熟悉的经典玩法。
畅玩服还提供无限回合挂机、智能一键寻路等功能,这显著降低了玩家的操作频次,让游戏能适应更广泛的用户习惯,进一步减少玩家新进或回流的门槛。
这些改动看似冒险,实则是团队对玩家「轻量化」呼声的响应。而这一系列动作的意义,不只是吸引新玩家,更是向所有老玩家传递一个明确的信号:《梦幻西游》团队始终在拥抱新的变化,为游戏持续注入新鲜血液。
不难看出,在《梦幻西游》这些年的前进路上,团队往往不是根据一时的情形做出决策,而是以更加长远的角度去对产品未来做出考量。因为玩家的信任不是单纯靠情怀复刻,听玩家当下既有的意见就可以持续下去的,它需要团队有求新求变的勇气。
团队的每一次沟通、每一场营销、每一个创新,都在为玩家的信任添砖加瓦;而玩家投入的每一分时间与精力,也是对团队的一次回应。可以说,这份信任是团队与玩家的「共同作品」。
而对于如今信任渐失,玩家与开发团队关系剑拔弩张的游戏行业来说,我想《梦幻西游》会是一个很好的正面案例。
03
国民超级IP的未来
坦白说,我其实很难想象《梦幻西游》的未来会是什么样的,毕竟市面上没有任何一个案例能够对标它的生命周期......
一款游戏运营了这么多年,可以说把该做的事,能做的事,都做了个遍:产品往深了做,往广了做,玩法做加法,也做过减法;把用户分层,推出移动端、网页端、H5端、小游戏端;加自走棋,做AI元宇宙,引入DeepSeek,这些年没落下什么新鲜事。
事实上,《梦幻西游》在很多年前就成了国民级超级IP。
2014年《梦幻西游》首部动画片《天命之路》上线,全网播放量超20亿。后来它又成为首个登上央视的游戏动画片,在全国各地卫视频道都有播出:金鹰卡通、重庆卫视、深圳卫视、东南卫视、广西卫视.....
后来团队又和唐人影视联合出品了《梦幻西游》的影视剧,邀请潇湘冬儿、桩桩、风弄、十四夜、蓝淋等网文届最具知名度和人气的大咖,撰写游戏的同人番外,与边江、季冠霖、乔诗语等金牌CV合作游戏的同人有声剧配音.....在更广泛的民间层面,团队也拿出了《梦幻西游》同人小说大赛、同人手绘大赛和同人音乐大赛等赛事动作,来为玩家提供创作平台。
包括世界观编年史、官方艺术设定集、非遗文化联动、异业周边等等,基本上《梦幻西游》早早就把打造IP的那套打法给做了个遍。所以也就不奇怪,在2018年的第十三届中国北京国际文化创意博览会上,《梦幻西游》便入选了中国当代文化产品最有价值的IP排名TOP20。
而除了这些外围的IP品牌建设外,《梦幻西游》作为一款游戏,让IP能够更长久、更稳固的发展下去,最核心的还是玩法的持续迭代。
据不完全统计,《梦幻西游》目前的玩法数量已多达400多种。在十几个年度资料片的加持下,游戏的玩法深度和广度已经来到了一个非常恐怖的量级,算是把MMORPG和回合制战斗给玩透了。
在这里,你可以找到你能想到绝大多数玩法类型:休闲的、重度的、讲策略的、看操作的、玩艺术的、过日子的......游戏尽了最大可能去满足各类玩家的需要。
接下来《梦幻西游》这个国民超级IP还能怎么做?
我只能根据团队当下的动向,做一些符合惯性的推测:或许它会持续推出更多契合当下叙事的新鲜玩法或者设计优化?或许会结合技术发展翻新一下引擎?或许会围绕IP打造更宏大的主题资料片?又或者会在经典怀旧与轻量化体验上做进一步的尝试?
我不知道最后他们会怎么做,但有一条准则终归是永恒不变的,那就是他们始终要持续地去赢取和维护玩家的信任。
而过去的这些年里,我认为他们已经做到了。
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