□ 陈萍 刘伟
在当今信息化、数字化的时代,网络游戏已成为许多大学生休闲娱乐的重要方式。早在2018年,中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果显示,据对全国18所高校在校大学生的调查,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2个小时,且游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。如何科学看待和管理大学生网络游戏和电子竞技行为,已成为高校教育管理普遍面临的一个重要课题。
一方面,高校教育管理者要客观理解网络游戏和电子竞技在大学生群体中“流行”的原因。一是为大学生提供了虚拟的社交空间,让其能够跨越地域限制,结识来自不同国家和文化背景的朋友;二是为大学生提供了展示自我的舞台,让其可以凭借自己的技术和表现获得认可和赞赏;三是为大学生提供了一个放松身心、缓解压力的娱乐方式,帮助其在一定程度上实现不良情绪的转移和调节。
另一方面,高校教育管理者也要警惕网络游戏和电子竞技的不良影响对健康校园生态的侵蚀,有效引导学生养成科学的网络行为习惯,着力培养其在使用时的自控力。
因此,对于大学生参与网络游戏和电子竞技的行为,高校教育管理者不能简单地采取“禁止”的方法,而是要在“适度许可”的范围内合理引导、规范管理。
既要客观地看到网络游戏和电子竞技在培养团队合作精神、提高游戏者策略思考能力、锻炼玩家的反应速度和手眼协调能力等方面的积极作用,又要张弛有度地引导大学生对网络游戏和电子竞技形成正确的认知,学会自我约束和时间管理。如通过举办电子竞技知识讲座等活动,带领大学生深入了解电子竞技项目的发展历程和未来趋势。参照中国大学生电子竞技联赛的相关规制和要求等,举办校园电子竞技比赛,让学生认清专业选手和普通玩家的“天壤之别”,学会更加理性地看待网络游戏和电子竞技。同时,也将游戏从单纯的娱乐层面提升到竞技运动层面,以赛促学,全方位培养和提升参与者的综合素质。
事实上,作为电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,电子竞技早在2003年就被国家体育总局列为第99个体育运动项目。高校教育管理者科学看待和管理大学生参与网络游戏和电子竞技的行为,是促进大学生全面发展的必然要求,要在坚持事物“两面性”的视野下,努力以更宽容的态度和更科学的管理方式让网络游戏和电子竞技成为大学生课余生活中的有益构成。
(作者单位分别为安徽绿海商务职业学院、安徽水利水电职业技术学院;本文系安徽省高校科学研究重点项目课题〈课题编号:2023AH053028〉研究成果)