《薛定谔的电话》:世界终结前最后21纳秒里的倾听、遗憾与救赎
创始人
2026-06-07 15:54:57

撰文:JOSEF

封面:基于游戏素材自制

月亮掉下来

注:本文不包含关键剧透

以末日为主题的游戏并不少见,其中大多数往往会把玩家放在两种位置上:要么扮演试图拯救世界的英雄,要么扮演经历毁灭之后艰难求生的幸存者。前者着眼于“世界是否还能被拯救”,后者则关心“毁灭之后人该如何活下去”。而《薛定谔的电话》(Schrödinger’s Call)跳出了这套窠臼,只是用一句近乎轻描淡写的“月亮掉下来了”就交代完所有故事的终局,然后把视角转向弥留之际的人们:在世界终结前的最后 21 纳秒,你还有哪些未完成、未传达与未告别的事情?

游戏的开发团队 Acrobatic Chirimenjako 与发行商 SHUEISHA GAMES 将《薛定谔的电话》形容为“世界最后的电话冒险”("The World's Last Telephone Adventure"),其基本设定是:世界即将终结,月亮将要坠落,生与死之间只剩下 21 纳秒。失去记忆的少女玛丽在神秘猫咪“哈姆雷特”的引导下,成为“世界最后的倾听者”。她通过一部电话接收徘徊于生死夹缝中的灵魂的来电,倾听他们生前的经历、未完成的心愿与遗憾,并在这一过程中寻找自己的记忆与故事。

这一框架听起来有种“临终关怀”的意味。《薛定谔的电话》不是第一款描写死亡、遗憾与告别的游戏,也不会是最后一款,虽然我们暂时无法得知未来的游戏作品会如何演绎“未竟之念”这一经久不衰的题材,但可以在这里讨论《薛定谔的电话》做了哪些新鲜的尝试,又如何用“电话”这一有限、脆弱却又极其亲密的媒介,去承载世界终结前最后的人际连接。

电话的伦理、创意与限制

正如标题所传达的,《薛定谔的电话》的主要玩法与故事推进方式,正是拨打与接听电话。电话这一媒介天然带有一种矛盾的情感结构:它让人相互靠近,也让人无法真正触及彼此。你能听见电话另一端的声音,却不能拥抱对方;你能参与对方最后的独白,却无法走进电话线另一端的现场。《薛定谔的电话》正是利用了这种亲密与距离并存的特质,让玩家始终以一种“有限陪伴者”的身份,去经历那些临终者的故事。而这些临终者的遗憾也与电话紧密相连——在世界毁灭之时,电话里来不及说出的话;在世界毁灭前的早些时候,反复拨打一个电话却始终无人接听;在世界毁灭的最后 21 纳秒,打来的“我的生命即将结束,但我还没有实现自己的理想抱负”的求助电话……

在一次采访中,Acrobatic Chirimenjako 的核心成员之一 Achabox 提到,电话这个创意源自疫情期间人与人无法见面、只能通过电话维持联系的经历,也与她的亲人离世和参加葬礼时的个人感受有关:“在其中一位家人的葬礼上,我的父亲和祖母都躺在逝者身旁,与逝者交谈,分享彼此的思念。我仿佛‘看到’他们之间的对话如同气泡般在他们头顶飘荡。这些片段最终启发了我创作玛丽这个角色,以及她与《薛定谔的电话》中居民互动的方式。”

游戏中相关互动的具体表现为:当月球坠落时,许多灵魂被困在月球撞击地球的那一瞬间,他们的记忆支离破碎,情绪也停留在某种无法安放的状态。玩家扮演的玛丽需要与他们交谈,帮助他们重新理解自己的情绪、记忆与心理状态。具体到每一个章节,玛丽都有机会与多位角色通话,从不同叙述者的视角拼凑出故事的真实面貌。随着信息不断完善,玛丽会提出一些引导性问题,帮助迷失的灵魂恢复记忆,并逐渐找回安宁。

此处设计充分利用了“电话叙事”的创意与限制。一方面,“拨打/接听电话”赋予了玩家参与叙事的主动性;另一方面,电话媒介本身的限制又被转化为叙事中的起承转合。玩家无法直接进入事件现场,只能依据不同角色的讲述、碎片化的记忆逐步还原真相;而开发团队也通过预设打来电话、挂断电话的时机,去控制玩家接触故事的节奏。不过,这种设计并非没有代价。《薛定谔的电话》把玩家固定在“倾听者”的位置上,同时压缩了玩家的活动空间——游戏中的大部分交互都集中于接听、阅读、记录和回应等动作,这使得本作不能像其他类型游戏那样凭借空间探索、角色动作和大规模场面调度来维持新鲜感,而必须把情绪变化集中到文本、声音、美术和游玩节奏之中。也正是在这一层面,本作展现出了它的另一大优点。

温柔中带有神秘的死亡

《薛定谔的电话》的绘本美术风格,在宣发阶段就给我留下了很深的印象。从一个量子物理概念演变为流行文化符号,“薛定谔的猫”背后本就混杂着超现实、神秘学与修辞意义上的多重意象。而游戏的主视觉图中,玛丽坐在椅子上拿起电话,身后围绕着陆续登场的拟人动物形象的居民照片,背景则是如烟雾般流动的紫色墙面,这样的视觉组合立刻建立起了一种神秘、柔软而略带不安的气质。

等到实际体验之后,我才发现本作的美术表现并不止于精致的静态绘本,还使用了大量动画进行过渡与转场。这些动画带有明显的噪点,充斥着抽象的几何形状,并以近似万花筒的方式不断变化,强烈地传递出角色回忆与当下情绪的复杂状态。值得一提的是,此类视觉表现虽然浓烈,却不具有敌意或侵略感,开发团队似乎希望通过绘本美术风格降低死亡题材的沉重与恐怖感,同时避免把死亡表现得过度煽情。在我看来,这种“温柔中带有神秘,情绪强烈却不含敌意”的视觉风格,很好地平衡了玩家对游戏中“末日”“死亡”等元素的情感态度。

除了美术,本作的声音制作也体现了相当明确的审美取舍。关于配音,开发团队曾在发售前的媒体采访中提到,他们最初其实为每个登场角色录制了配音,不过这些声音最终并没有被呈现为完整语音,而是处理为较模糊的音效提示。这样做是为了让玩家能够按照自己的节奏阅读,同时保留对角色声音与情绪的想象空间——这充分体现了本作的“独立游戏”气质,也与游戏营造的神秘而温馨的整体氛围相契合。声音存在,却不固定为清晰的内容——在某种程度上,这也是对“薛定谔的猫”和“观察者效应”充满诗意的引用。

而在音乐部分,《薛定谔的电话》的配乐并不是简单铺陈在文本背后的背景声,而是以很强的存在感参与了游戏叙事。由于电话媒介本身限制了玩家的行动可能,本作很难依靠大幅度的场景探索或动作变化来制造体验层次,因此,不同阶段的音乐演进就显得格外重要。它不仅烘托气氛,还明确调动了场景变化与叙事起伏,帮助玩家辨认当前情境与人物心理状态。

细分起来,本作的配乐大致建立在电子音色、弦乐与人声咏叹的组合之上。其中,电子音色带来不稳定、非现实、介于生死之间的异质感,强化了世界终结与生死夹缝的超现实设定;弦乐则引入了一些温暖的印象,让游戏气氛不至于完全滑向冷峻与神秘,把玩家重新拉回人物的遗憾、哀伤和遗失记忆之中;人声咏叹则介于语言和非语言之间,它不像对白那样能提供明确的信息与意义,反而制造了哀悼、祈祷或安魂般的意境——对于一款围绕灵魂、电话与临终陪伴展开的游戏而言,人声咏叹很容易让玩家联想到仪式与告别。三者结合,让游戏的配乐也像美术一样,在“异质的末日”与“柔软的告别”之间建立了饱含个性的平衡。

结局无法改变,倾听仍有意义

如何将一个题材新颖、但玩法拓展空间相对有限的创意,制作成令人印象深刻的游戏作品?在我看来,《薛定谔的电话》给出了自己的回答。游戏的文本、图像以及声音在开发团队试图传达的风格愿景下达成了高度的统一与协调,在一定程度上打破了视觉小说这一游戏类型“低互动性”“低表现力”的刻板印象。

“死亡”与“未竟之念”本就是严肃而富有表现空间的主题。从《去月球》(To the Moon, 2011)到《灵魂摆渡者》(Spiritfarer, 2020),不同作品都曾尝试用各自的玩法形式来表现临终、遗憾与告别——《去月球》通过记忆回溯来找出一个人的最后愿望,《灵魂摆渡者》把死亡处理成一段缓慢的照料与摆渡旅程。相比之下,《薛定谔的电话》选择了一种更加浓缩、也更加受限的表达方式:把关于死亡与遗憾的思考,放进最后一通电话之中,放进世界的最后 21 纳秒之中,放进生与死的叠加态之中。

直至本文接近尾声,我都没有非常具体地展开游戏剧情。这确实是评论叙事游戏时常会遇到的两难困境:如果对剧情展露得过于详细,势必会破坏读者亲自体验故事的核心乐趣;如果完全避开剧情,又容易让评论停留在抽象与空泛的主题概括上。但其实,《薛定谔的电话》以及许多相近题材的作品,并不完全依靠扑朔迷离的“真相”来维持吸引力——即使没有亲自游玩,我们大概也能够从设定中感受到游戏会讲述怎样的故事。在这背后,真正关键的,反而是它如何讲述这些故事,以及如何通过文本、图像、声音和交互,让玩家一步步陷入那些遗憾与救赎之中。

也正因如此,游戏中的“阅读”并不是让玩家接受静态文本,而更像是参与一种经过精心组织的叙事:通过画面中浮现的关键词与选项,给玩家有限自由度的个性表达空间;通过记录下通话对象的言语,将“玛丽”理解的信息转化成玩家所获知的信息,巧妙实现叙事身份的转换;也通过一次次的回应与假扮身份,形成一种有趣的嵌套扮演关系——玩家扮演玛丽,而玛丽又在电话中扮演他人。于是,玩家并不只是以玛丽的身份倾听遗憾,也是在代替遗憾中的“缺席之人”完成回应。某种程度上,它让我想起《十三机兵防卫圈》里通过关键词引导对话、通过悬念组织章节推进的方式。当然,《薛定谔的电话》并不追求那种高度复杂的群像结构——其重心依然是更私人化与情绪化的“遗愿叙事”。这种设计并非完全没有瑕疵:为了确保玩家能够迅速理解人物关系和当前情境,游戏中有些上下文的衔接稍显繁琐,个别段落的推进也略有拖沓。但更多时候,我能明确感受到自己并不只是在“读完”这个故事,而是在体验和参与它的发生与发展。对我来说,游戏中的某些“故事真相”并不意外,另一些则确实带来了“原来是这样”的惊讶,但无论是哪一种,它们都没有削弱我扮演玛丽、倾听遗憾并陪伴灵魂走向安宁的代入感。而随着我愈发深入剧情发展,一个个故事也像一片片破碎棱镜一样照亮游戏开始时笼罩在玛丽身上的身份谜团,促使我不断向前探索……

这也让游戏的主题与其叙事形式再次达成了统一。《薛定谔的电话》允许玩家做的事情很有限:接起电话,听一个人的讲述,记录一段未完成的心愿,并在适当的时候给予回应。但正是这有限的行动,让游戏最终抵达了自己想要传达的理念的核心——当结局已经无法改变时,倾听依然有意义。

参考资料:

https://waytoomany.games/2024/07/24/interview-with-acrobatic-chirimenjako-about-scrodingers-call/

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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