靠RTS突围后,《偃武》新赛季又把SLG大战场玩出了新鲜感
创始人
2026-06-07 05:50:08

如果说这两年有哪条赛道的转向最让人意想不到,或许就是SLG了。

一直以来,SLG品类都存在明显的头部虹吸效应,后发新品入局困难已是公认事实。这种情况如今有所松动,市场近两年涌现出不少在激烈竞争中生存下来的新品,且无一例外都在某些方面求新求变、有一技之长。

《偃武》也是其中之一。这款产品在去年用一手高自由度的RTS玩法给SLG市场带来了不少新鲜感。而制作人曾坦言,这一灵感其实来源于SLG产品的买量广告,且研发期间克服了许多技术难点才让这种玩法成功落地。

从这个角度上讲,《偃武》的背后团队或许也是当下最“敢想敢干”的SLG团队之一。而游戏上线后表现也可圈可点,据团队透露,《偃武》公测以来日均DAU稳定,MAU超过百万。

今天,《偃武》更新了XP赛季,这一次,他们把目光瞄准了赤壁之战后的中原,并且又给沙盘大战场带来了新的思路。

联军博弈,大战场“最爽”的一集?

在今天的游戏行业,“反木桶原理”被越来越多人信奉:一款产品的价值往往取决于最长的那块板。而在以服务用户为核心的SLG品类中更是如此,要满足所有人的想法是一件无法实现的事情,因此,红海求生的一大法则就是紧紧抓住一部分关键的核心受众群体。

《偃武》能够在去年破局三国SLG赛道,正是胜在抓住了在传统SLG产品洗礼下,一部分核心玩家的游戏痛点和体验诉求:传统SLG体验重度依赖数值养成,策略博弈感在秒出的一纸战报下往往大打折扣。这部分玩家群体关注大战场对战体验过程,渴望能打出更具变化的策略博弈感。

能看到《偃武》以此为出发点,在过往多个赛季的打磨中做出了两种差异化体验。

一个是独特的大战场风味。《偃武》打造了一个颇具沉浸感的实时动态大战场,这种体验不仅来自RTS玩法提供的亲临城下、指挥战场的操作感,还得益于团队对地图场景的考究:三国时期98郡、1126县都在数字沙盘上得到还原,无论是招兵买马还是奔赴战场都更具历史沉浸感。

另一个则是有深度的策略博弈。RTS玩法使得《偃武》的交锋过程有大量设计空间,可变兵阵、武将流派等独特机制能发挥奇效,加之每个单位都设计了独立计算的血条,整个对抗过程兼顾操作感和策略性。

而在这次XP新赛季,能明显看到《偃武》选择了进一步聚焦于这种有勇有谋的爽快战斗体验,充分发挥自身的长板优势。

首先,《偃武》的新赛季以天下三分后的中原为背景,做了一个“联军”策略机制。联军策略下玩家将分属“曹操联军”与“孙刘联军”两大阵营。

这种设计的动机很明确,在开荒初期明确敌我阵营、在中后期又能自由加入同盟联军,能鼓励玩家尽可能地尝试与联军合作、减少内部消耗,加速整个区服进入大规模阵营冲突和对抗的过程。

不仅如此,此次大地图上新增的建筑隘口也起到了关键的提速作用。隘口是战略要道,被设计成宣战1小时后即可进攻,这必然会频繁引发小规模的团战冲突。

整体上来看,此次更新的思路与过往保持了一致,即为玩家的对抗提速、让战事更加激烈。而这种激烈、高频的对抗,实则又放大了《偃武》的RTS玩法带来的作战观赏体验和策略多变的优势。

与此同时,《偃武》新赛季加入的一系列策略机制,能让策略感更加过瘾。

像是乐进和吕蒙两个新武将,机制设计上都很有针对性。乐进带骑兵枪兵,走在第一线,通过叠加顽强的治疗buff和伤害抗性提升打一手反击流,能在战场上越战越勇。而吕蒙是盾兵弓兵,可依靠提升异常伤害作为连击异常流核心。

新的阵法——三才阵、连环阵,是围绕暴击率提升和异常伤害提升来设计的,与异常流等流派有很好的相性。而青州兵、陷阵营(XP赛季技能流和控制流的特殊兵种)等等,也能配合打出奇效,能持续扩充玩家的搭配选择。

这些设计的引入,都让《偃武》的战场越发强化攻城略地和野战的博弈感:当一片有限的空间里具备了各种可能性,那么玩家对于流派的认知和熟悉程度,所选择的装备、阵法和兵种搭配,相应的走位操作,或许都会成为影响战局的关键。

玩家开始讨论吕蒙的搭配

也正是这样的体验,才得以让不少玩家能深度感受到SLG战场不是单纯的数值碰撞,而是有勇有谋的玩家能施展拳脚的舞台。

总体而言,新赛季的《偃武》思路很明确,即选择持续扩大自己的产品差异性和沉淀核心玩家群体,以此在品类中占领着独特的生态位。

做一款“能文善武”的成熟产品

在当下,《偃武》的对抗作战体验称得上独一份。但除此之外,《偃武》上线以来能在竞争激烈的三国SLG赛道保持稳定DAU、稳定更新赛季,还得益于这款产品的整体形态在日益成熟。尤其突出的一点,就是三国历史文化正在不断融入这款游戏,成为其一个鲜明的标签。

在开服之际,《偃武》一大亮点便是对三国历史文化的还原和考究,在游戏地图场景、人物服饰等细节上展现了对文化印迹的高度还原。并且在往后多个赛季,《偃武》也对于如何进一步生动展现古代战场的面貌体现出了越来越多的思考。

像是在去年12月,《偃武》启动了与昆明市博物馆的合作,把牛头纹压花金剑鞘、四耳束腰三角齿纹铜鼓等文物进行了高精度的扫描和3D建模,用数字还原的形式把记录着真实历史痕迹的器具融入到游戏的策略玩法当中。

到了新赛季,《偃武》同样在各处更新内容的细节上挖空了心思。整个中原决战的沙盘地图,本身就高度呈现赤壁之后曹魏与孙刘集团围绕中原展开战略博弈的历史格局,让玩家的行军能更具历史沉浸感。

此次推出的两个新武将乐进、吕蒙,本身就是这一时期的活跃武将,并且无论是乐进的愈战愈勇,还是吕蒙的深谙谋略,此次的技能组设计,都十分还原本身的人物特征。

例如在《三国志·乐进传》中,乐进的一个鲜明标签就是有“先登”之功,冲在战线最前面、面对最多的危险,能抗能打,孤军陷阵也当仁不让。而“顽强”、提升反击率的被动增益和部队单位数影响技能效果的“先登”的觉醒技,都能很好地反映这一人物的战场弧光。

甚至如果你留心此次新赛季更新的武将专属装备,就会发现这些名称的由来也相当有说法。比如你能从吕蒙的“朱霞破阵旗”中感受到其白衣渡江、于拂晓之际破敌致胜的谋略高光,也能从乐进的“苍鬣啸云巾”中瞥见乐进如猛兽突进的人物侧影。

这种在游戏中随处可见的三国历史文化考究,其实反映的也不仅仅是《偃武》想要呈现属于三国爱好者的历史情怀和浪漫,也体现了团队对待产品本身的底层态度:持续做玩家喜欢的、想要的内容。

而在这种理念之下,《偃武》现在的整个运作都显得越来越成熟,在公平体验的运营思路上同样如此。

比如新的XP赛季里,《偃武》更新了霸业结算机制,玩家会分段结算奖励,这让玩家整个赛季体验正反馈更即时、体验更公平,能注重整个过程和每一次战斗。再比如,新赛季优化了GVG大型团战天命战场,让中立建筑免战期间不可攻打,能减少多数玩家的初期发育压力。

总的来讲,就像三国的魅力从来都不止于战事、而是一部有文有武的史诗一样,今天的《偃武》也正因为“能文善武”变得愈发成熟,一边拓展独特的大战场玩法、一边在游戏中继续深挖三国文化叙事。因此它能持续收获一批宝贵的核心玩家支持,也不奇怪了。

结语

现在再回过头来看此前SLG品类陷入的内卷僵局,我们或许都会觉得这是一种无可奈何的抉择:用户进入存量时代,玩法框架的改动又意味着极大的风险,所以只能继续卷美术、卷买量、卷让利。

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