撰文:FUSI
封面:《冰河》Steam 商店页面
冰河漂流獭
《冰河》是漂流獭工作室开发的剧情驱动型叙事冒险游戏,故事背景设定在 20 世纪 90 年代末的东北工业城市“江平”。玩家扮演阿顿——一个从未踏足东北、在南方长大的“东北籍南方青年”。
十五年前,母亲离家出走;多年后,阿顿凭着一个模糊的直觉,独自踏上前往“江平”的旅程。不知怎的,他觉得母亲应该在那里。

游戏的主要玩法类似简化版的《诺科》(Norco),通过点击来进行与人物及物品的交互、场景的切换、脑内的对话,从而获取碎片化的文本,逐渐拼凑出完整故事。因此,游玩过《冰河》之后,比起通关一部游戏,我的感觉更像是看了一部有关于“回到东北”的短篇小说。

碎片化信息拼凑成完整的故事线
游戏的核心机制之一是基于 MBTI 人格测试的四组性格维度(孤独星球/派对动物、眼见为实/天马行空、严丝合缝/设身处地、有条不紊/随机应变)。玩家基于性格维度的每一个选择,都可能会导向不同的可收集信息、可获取图鉴内容等,也可能影响部分剧情的走向,并解锁不同的支线任务与角色剧情。至少需要两周目,玩家才能拼凑出江平故事的全貌。
对于分型测试提出的“问题”和“回答”,我认为是不错的交互。但这种分支设计是否能促进玩家进行多周目游玩,我持怀疑态度。因为冰河的大部分支线剧情较短,重复流程较多,多周目的性价比不高,时间不那么充沛的玩家可能不会为了个别支线再去重新体验一次游戏。同时,由于二分选项的组合有多种,但只对应很小量级的差异化剧情,这也会降低玩家尝试多周目的积极性。

不过,在游玩《冰河》的过程中,我最注重的其实不是互动体验,而是一个生于东北、长于东北的二人开发团队,会以怎样的形式呈现 20 世纪 90 年代的东北故事。就个人感受而言,我认为《冰河》这部作品在意义上的价值大于其游戏性本身。
PS:漂流獭工作室包括 Lucian 和 Shelly 两位主创,其中 Lucian 负责编剧、程序设计,Shelly 负责美术、UI 设计和音乐音效设计,玩法构思和其他杂活则是两个人商量着来。据 Lucian 介绍,“漂流獭”这个名字源于他和 Shelly 曾经看到的海獭习性介绍视频:海獭在水面上睡觉时会手拉手防止被冲走,样子非常可爱——寓意他们在任何时候都能彼此扶持,当然,两只獭也可能被同时冲到海里,但“一起丢了就是没丢”,只要依然在一起,一切问题就都能解决。
人
提起东北,你首先想到了什么?我可能会首先想到东北的人。
在《冰河》里,主创团队塑造了许多栩栩如生的、当时身在东北的人的形象。通过与不同角色对话,玩家可以逐步解锁新的场景,接着在新的场景里遇到新的人、新的故事。

游戏中能遇到并交谈的 NPC 们
比较不同的是,与《冰河》世界中的人物进行对话,不一定能让玩家“想通”某些事情,但会让玩家保持“在场视角”。就像最开始为了选定支线剧情而做的“人格类型测试”中我所选的:“当地人会告诉我的,把所有人的故事相加,应该就能得出答案了。”

在对 Lucian 的采访中,他提到他最喜欢的角色是“彪哥”,也就是出现在游戏中“心理诊所”的 NPC 王彪,后者曾经是一名厨师,经历了投资的西餐厅倒闭后,在一位老道的影响下开了家心理诊所。主角到访的几天前,他因为一点小事和老婆闹掰,许久没有回到老婆开的饭馆掌勺,而是待在自己开的心理诊所做心理医生。此后的故事中,他会在主角的影响下关闭心理诊所,回到老婆的饭馆继续担当主厨。

人物设定中,彪哥的文化水平不高,对这个社会的运行规则有一套幼稚但自洽的个人理解,好高骛远,想一出是一出,但为人善良、仗义、敞亮——当人们提起东北人,可能首先想到的也是这个形象,嗓门很大、虎了吧唧、很热心肠……
说来神奇,作为一个土生土长的东北人,我姥爷就是这样一个形象。他的经历和彪哥部分重合,真的干过木工,换过气罐,当过厨子……以前过年时,家里的大菜都是他做。我姥姥每次提起曾经的他,说的都是“这些菜以前都是你姥爷做的,他做的比我好”,“当年上山下乡,有你姥爷一家照顾,我才没遭什么罪”……每当这时候,看着卧床的姥爷,我总是说不出什么话来。
不知不觉,他们老了,手机相册里的照片,早已由琳琅满目的旅行美图,变成了为记录名字而拍下的药品照片。而更难受的应该是我姥姥,因为是她承担照顾姥爷的重任。现在,如果有人和她提起姥爷,她总会说:“那还能把他送别的地方去啊,先对付着过吧。”
“先对付吧”、“先凑活过吧”……这些声音总出现在我对东北的印象里,东北人似乎只活在“当下”,“过日子”才是最重要的,饭要照常做,酒要照常喝。
于是,游戏内 NPC 丁茂源的这句话,引发了我对那时东北人印象的思考:
“太多了,黑土地、工业、民俗、艺术、近现代史,当然最重要的是人,我一直觉得东北人有股旺盛的生命力,天塌下来日子也能照常过。”

去年十月份玩到《冰河》Demo 时,最触动我的便是这句话,现在体验过完整版也仍是如此
20 世纪 90 年代的东北,那里的人接连经历了价格闯关、工人下岗。想象一下,某一天,物价上涨两倍,而你的工资不变,甚至直接丢了工作、没了收入——在这种打击下,当地人的反应大致可以分为三类,要么死了,要么疯了,要么向生活妥协了。
在《冰河》中,同样可以找到这三类人的例子,死了的于援南妻子,疯了的杨立功,向生活妥协了的王大成、陈建等人。
其实,游戏中“死了”的例子还有几位,如和人打架被杀死的主角舅舅张铁风,死于火灾的演员陈宝生,他们的死都带有一丝荒诞色彩。而于援南的妻子,却是结结实实地死在丈夫的固执里。

东北是响应国家“计划生育”政策最早的地区之一,为了再要个女儿,于援南在当时的政策背景下让妻子“意外”怀上二胎,临近生产时,妻子又被武断安排至一家陌生诊所,由此导致一尸两命。明明于援南自己和中间环节也负有不可推卸的责任,但他却将仇恨完全指向那家诊所,不愿去正视自己的过错。后来,向那家小诊所复仇,几乎已经成了他“荒唐的信仰”。

杨立功则是“疯了”的典型代表,但他其实很清醒,清楚地记得从南方的家属区乐林到自己东北的老家江平的时间和距离,从这一头,到那一头,39 小时,1244.2 公里。

图中这段“养蚂蚁”剧情的原型是一场发生于 21 世纪初东北的大型庞氏骗局“蚁力神事件”。彼时,蚁力神公司将蚂蚁交给当地的养殖户饲养,承诺等蚂蚁长大之后再花钱回购。在饲养风潮前期,投入其中的养殖户们是真的能得到对应利润的,而有了早期养殖户的保证,后续有越来越多的人投入蚂蚁养殖。最终,蚁力神公司破产,养殖户的钱被套牢,无法脱身。

真的有很多人相信了
至于杨立功疯了的原因,我想是“只有自己能从家属院回老家”的庆幸和愧疚(后文有详细叙述),妻子离世的刺激,以及养蚂蚁的钱完全取不出来的崩溃。

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或许,经历这么多,“疯了”才是正常的。但许多东北人在经历苦难后反而还“有生命力地”笑着面对,好似任何困难都无法打倒一般。在我眼里,这或许才是真的“疯了”。
明明身上背满压力,却仍然要强迫自己乐观起来去面对;明明不知道明天又会发生什么,却仍要硬着头皮去迎接明天;明明早就有充分的理由放弃,脑袋里却想着“都走到这了”。就像游戏里的下岗职工陈建和王大成二人,常把“这不是都熬过来了吗”放在嘴边,日子还要照常过。
他们在用过去编织的幻想撑着,扛起现在身上的压力,向未来的生活妥协。

那些“死了的人”,像冰河下的沉船,在时代的水底锈成了暗礁;那些“疯了的人”,像雪地上的足迹,被新雪一层层覆盖却始终没有消失;那些“向生活妥协的人”,则像江面上凿冰窟窿的渔夫,明知道冰层下面只有一网网的泥浆,却还是固执地收着网。
“先对付着过吧。”——这句话里有死亡的阴影,有疯狂的重量,但它更像冰河在春天到来前积蓄的沉默力量。毕竟,那些冻不死东北人的,确实没把他们冻死;而那些能冻死他们的,早在九十年代就冻死过了。
故乡
提起东北,这里是许多人的“故乡”。我曾经看到过一句话:“东北的人贩子都死绝了,但东北却仍在不断地失去着她的孩子”,这是指东北出生的孩子长大后,觉得自己在老家没有发展前景,纷纷去往南方工作,到了其它地方就有新的盼头和希望。但在 60 年代的东北,有一群人却被迫离开故乡。
《冰河》的故事开篇,主角为了寻找十五年前离开家的妈妈,来到了“他们”的老家江平,不知道为什么,他就是觉得妈妈在这里。
其实,我看到这段叙述时有一个疑问:父母的故乡是自己的故乡吗?但进行到游戏中期时,我才突然意识到主角的这份归属感来自于哪里。准确来说——是主角母亲的归属感。
在采访过程中,我问了这样一个问题:“为什么选用一个‘南方的东北籍’青年的视角来展开故事?”
而 Lucian 的回答中也有一段很有意思:“当年,一些人是从东北调到四川去支援建设的,此后就留在了四川。我意识到这是个不错的切入点,能把个体、地区和国家的历史整合起来,所以就有了‘东北人出走东北,他们的后代以[异乡人]的身份重返故乡’的背景。”
这里的“从东北调到四川去支援建设”,我推测为 1964 年启动的“三线建设”。当时,基于严峻的国际形势(中苏交恶、美国在越南的战争升级),国家启动了以备战为核心的三线建设,将沿海和边境地区的核心工业迁往内陆腹地(四川、贵州、陕西等地)。选址原则是“靠山、分散、隐蔽”。
作为“共和国长子”,东北的工业基础最为雄厚,自然成了最大的“供血地”。整个三线建设期间(1964 年到 1978 年),东北三省向中西部地区迁移了数百个企事业单位,支援了 300 多个建设项目,输送的人才总数超过 100 万。这些人里,有最顶尖的工程师、高级技工、管理干部,以及他们背后的整个家庭。
在这样复杂的背景下,参与三线建设的职工很难再次回到东北,东北也成了他们想回又回不去的故土。而前文所说的,杨立功因妻子患癌能够离开乐林家属区,并带着妻子回到东北的“庆幸”与“愧疚”,加重了他的精神压力,也加快了他疯癫的进程。

可以相见,主角的母亲,大概率出生在这样一个援南家庭中,也在家属区这个由援建职工共同构建的“假东北”里长大。或许,她选择回到故乡的理由,远比表面看到的要复杂许多。
让我们想象一下,主角的母亲在“假东北”出生、长大,她吃着东北菜,说着带东北味的普通话,常听父母讲着东北老家的故事。她以为那就是全部的世界。
直到她走出家属区,走到工厂以外的南方小镇,才意识到自己是一个异乡人:她不会说当地方言,不了解本地风俗,被镇上的孩子叫作“厂里来的”。她既不是南方人,也没有真正踏上过东北的土地——她成了一个悬浮的人,卡在两个世界之间。
一开始,她或许真的是为了寻找主角的舅舅而回到故乡,但当她真正踏上那片土地,感受着刮过脸颊的冷风,这一切都会变得有些不一样。

对于在游戏中描摹故乡,Lucian 的感悟难以一言而尽:“故乡于我而言无比厚重、复杂,有太多历史和当下发生的事我并不了解,有太多人的生活没有被我看到。《冰河》是我对东北的一次回应,但这一回应太过简单、苍白甚至幼稚,我在故乡面前永远是个学徒。”
像是为了回应”故乡”这一主题,主角一家的故事里,总会提到曾当过历史老师的父亲多次谈起《奥德赛》。阿顿在江平的每一段对话、每一次抉择,都在无形中回应着父亲讲过的《奥德赛》的故事。他不需要像《伊利亚特》中的英雄那样冲锋陷阵——他只需要像奥德修斯一样,在漂泊中保持对“家”的信念,并且在终于到达时,能够证明自己是谁。

至于《冰河》,并没有试图给出“故乡是什么”的定论,而是通过阿顿的眼睛、脚步和选择,让玩家自己去体验那种既熟悉又陌生的感受。游戏中的江平,与其说是一个具体的地点,不如说是一个提问的场域——它不断向阿顿和玩家抛出问题:你从哪里来?你要去哪里?你为什么要来到这?
但最后,问题的答案或许并不重要。重要的是,阿顿出发了。
关于剧情
《冰河》的剧情确实可以激发玩家的情感,尤其是像我这样来自东北的玩家。但一些角色的设计,一些事件的发展,可能还缺少更加细腻地安排。
游戏中出现的角色数量不少,其中“已故”的就有多位。而大部分已故角色的死亡都带有一些意外性,比如火灾、打架,唯有于援男妻子的死与时代的重量有所纠葛。但这段往事中,部分细节模糊而隐晦,使得责任指向单一而清晰——乍看起来,完全是他罔顾妻子的意愿硬要生二胎才招致悲剧,如果没有这件事,他们也可以正常地活着。于是,玩家视角下,于援南最终把过错全归结于眼前的小诊所,自己发了疯,鲜明的个人因果覆盖了结构性压迫,时代的沉重也因此未能充分凸显。在我看来,这个地方或许可以在给出信息、隐晦暗示和留白间再做推敲,以便营造一些供人猜测和思考的空间。
采访中,Lucian 提到情节要素的取舍:“最初收集资料的时候,我看到了不少非常有意思的内容,打算一股脑地塞到游戏中,分享给玩家。不过,后来意识到自己有些驾驭不了,一方面程序的复杂度过高,一方面可能会稀释游戏主题,所以有很多内容没有被放到最终剧本里。”
还有一些游戏事件,比如蚁倍健这条暗线,没有获得很好的收束。虽然部分剧情提到这可能是骗局,但在游戏故事的时间线中,这个骗局还没大规模爆发,甚至于我记得的被蚁倍健影响到财务情况的只有杨立功一人,如此一来,蚁倍健事件的结尾仿佛只是为了展示胡杨与张雪梅之间“孩子偷偷从事丧良心的勾当,母亲该如何自处”的复杂心理。

另外,关于“回东北”这部分的描写,我觉得有一种可能存在的“错位”没有被表现出来。阿顿的母亲是在东北最繁华的时候回来的,而阿顿回“故乡”时,东北已然经历价格闯关、工人下岗潮,正在衰落。理论上,他们的所见所感可能会出现一点微妙的“错位”,或许阿顿会去想,“这就是家属区的人口口声声说的故乡吗?”也有可能因为这样的差异,东北留不住这个刚刚回来的孩子。
总结
作为漂流獭工作室的首作,《冰河》尚有诸多不足之处,比如切换地图的交互不够便捷,UI 设计也还有进步空间。但从一个至今仍身在东北的东北玩家的体验而言,《冰河》实实在在地开辟了独立游戏中属于东北的叙事,它用一种独特的视角,让不了解东北的玩家惊讶于“当时的东北竟是这个样子”,也让在这片土地上长大的人,看着看着泛起一阵苦涩。