8000万下载的爆款却没赚到钱?
文/修理
前阵子,葡萄君和一些游戏人聊了聊,有些感慨。
一边是AI工具彻底拉低了门槛,一个人、一台电脑,几周不到就能攒出一款可玩的游戏,不少人认为接下来会是中小团队、独立开发者最好的时代,AI对游戏行业的影响力被低估了。
而另一边是小团队生存更加艰难的现状。别说那种还在0到1阶段的初创团队了,就连曾经做过成功产品的团队,在时代浪潮下,都过得不容易。
田海博和他的东极六感就是一个典型的例子。
这家成立七年的公司,曾靠一款榫卯题材的买断制游戏《匠木》,拿到了全渠道累计8000万下载、超1000万注册用户的成绩。哪怕到了今天,这款已经完全停更、连Bug都不修的产品,每月依然能稳定带来10万自然新增。
但团队却没在这上面赚到什么钱。
游戏18块钱买断,前10关和14万个UGC关卡都是免费玩。田海博说由于后期新进用户付费率太低,再投入任何人力进去都是亏钱。而只靠《匠木》的收入,最多只能维持公司的开支。
所以东极六感这些年完全是靠投资款在撑着。
因为那几年游戏资本很热,《匠木》又踩到了中国传统文化出海的风口,公司在2019年、2021年先后拿到了吉比特、腾讯、B站的投资;2023年阿里又买下了公司所有老股,以超60%的持股比例成为最大股东。


四年开发时间、数千万研发成本,田海博把所有资源都砸进了新作《二十四节气》里。
可田海博还是低估了这个项目的难度:又要玩法深度结合文化题材,又要多人轻社交氛围,还要走大DAU皮肤路线......设计层面走歪路不说,游戏测试所需的用户量,他也满足不了。
田海博找了不少发行商,大多数拒绝的理由很简单,要么是他们兜里没钱了,要么这个产品看起来不适合买量——而显然现在不管是钱还是量,都流向了AI。
不过他最近告诉我,游戏已经找到发行方了,最近正在敲定合同细节,等正式签约后,就会开始准备对外公开的大规模测试。
和5年前资本狂热的周期相比,2026年的行业里,AI 成了全行业挂在嘴边的新红利。但田海博认为当下最重要的是游戏首先得被人玩到。
“AI只能提高游戏上线的数量,解决不了流量分配的核心问题。现在人口在下跌,用户的总时间没有增长,市场里的热钱也在缩水,整个行业的日子自然越来越难。”
所以这份红利,在部分行业精英的叙事里,也只会惠及那些真正具有创造力和想象力的一小撮人,剩下的绝大多数,不过是注定要被淘汰的、能力不足的普通人。
可我想,恐怕没有谁,会甘心认下这句“等着被淘汰”。
01
“要在有限的生命里影响更多的人”
田海博进入游戏行业的契机,源于一次彻底的个人破产。
31岁那年,他从国企辞职创业,在传统行业赚到了钱。最顺遂的时候,他手里握着千万现金,有车有房。结果后来被合伙人坑了,现金几乎全部都被卷走了。
随后是一整年的重度抑郁。他拒绝出门见人,陷入失落与绝望。严重的躯体化反应在一个夏天的夜晚发作。躺在床上,他能清晰地看到“另外一个我”走向窗台准备跳楼。
“你跟他的感官是共享的。你知道他的想法、他的体感、他的视觉和听力,你就觉得他要跳楼。”他形容那种跳楼的状态像羽毛一样在空中荡,而真实的自己躺在床上冷汗直流,感觉脸上在流水。“一种强烈濒死感。”
他一夜没睡,天刚亮就开车去医院。医生诊断为重度抑郁倾向,伴有自杀风险,要求立刻安排病房住院。但最终他拒绝了住院,选择拿药调理。
结果走到半路,他越想越觉得不对劲——他无法接受自己患有精神疾病的事实。然后他把药扔了,一口没吃。
在这种虚无的状态下,他每天都在追问自己存在的价值。清洁工清理街道,快递员送包裹,都有被需要的社会价值,而他什么都没有。
直到有一天,他想起了自己早年海外工作时,被人莫名指责的经历。以前他只感到愤怒,但在那段冷静期,他突然觉得这可能是因为他们对中国文化的不了解——就像一些人看到非洲部落,就会联想到传染病和吃人一样。
所以他决定做点什么,传播中国文化。排除掉门槛极高的电影、出版和音乐后,他想到了游戏。在当时的市场环境下,移动端游戏是唯一允许单枪匹马将产品发布到全球各地的媒介。
于是2015年初,没有任何游戏行业经验、不懂代码和美术的他,决定一个人开始做游戏。
他每天在QQ群和知乎里向人请教,去茶馆蹭课。为了拿到一笔证明自己的履历去拉融资,他报名了腾讯故宫的大赛。当时距离比赛结束只剩两个半月。他找了做电影特效的朋友帮忙建模型,随后在网上找了一个隐居湖南水库边的技术外包。
外包开价5000元,他手里没钱,最终把价格压到了1500元。没有策划案,他用三四天时间在电话里口述要实现的效果。两个半月后,带着一堆Bug的第一版交了上去。几个月后,他收到了腾讯的邮件,拿到了唯一的金奖,扣完税到手16000元奖金。
在那次比赛之后的故宫世界文化论坛上,他遇到了故宫博物院副院长冯乃恩。冯乃恩对他说:“如果你要在有限的生命里影响更多的人,为中华文化传播而努力,如果你坚持一个人,与你的志向是背道而驰。你需要做出更多、更有影响力的产品。”
这句话促使田海博从北京一路南下到成都组建团队。
2017年底,他在成都天府三街的漫咖啡坐了一个月。通过在Boss直聘上假装投资人,不断约不同工种的人聊天,他摸清了当地游戏行业的薪资底线,招到了最初的4个人。
回老家后,田海博抵押了房产拿到100万。在临行的朋友饭局上,他把抵押短信展示给同学看:“我不是来征求大家意见的,我是来道别的。”两个同学随后凑了100万支持他。
拿着这200万,他在淘宝上买散件电脑组装,在租来的办公室里干出来了《匠木》。
02
“我也有过赚钱上岸的机会”
《匠木》的起步顺风顺水。
在TapTap测试期间,官方放了5000个激活码,最终4800多个被激活。游戏测了一周,以9.9分收官,几乎看不到差评。公测第一天,游戏拿到了苹果、TapTap、华米OV所有主流渠道的最优资源推荐,几天内涌入几百万下载。
然后,后台数据显示:付费率只有4%。田海博知道完了。他满是内疚,觉得辜负了跟着自己埋头干的团队,在团队内部道了歉:“对不起大家,没让大家赚到钱。”
在立项之初,《匠木》的商业模式曾有过权衡。团队最核心的目标有两个:让大家看到做中国文化的游戏是可行的;收回成本并小赚。

但由于担心被玩家指责“举着文化的旗来割韭菜”,他们在付费设计上极为克制。但最终没有选择纯买断制,是因为“买断是个天然的传播门槛,文化传播不能有这么多的价值门槛”。
因此,《匠木》采用了前10关免费试玩,后续解锁以及UGC关卡免费的模式。14万个由玩家自建的UGC关卡没有任何限制,玩家可以不花钱爽玩。这也是导致后期新增用户付费率极低的核心原因。
其实在《匠木》的开发期间,公司有过赚快钱的机会。
2018年11月,有一家大厂开出数倍回报的买断offer,要求把游戏架构全部打包卖掉,并去掉东极六感的Logo。
田海博拒绝了。“游戏的Logo必须是东极六感,只要有这个东西,我立刻同意。但他要把我们彻底抹杀,我没办法接受。”
棋牌游戏火爆时,还有有资方愿意全包定制费并给出高额流水分成,找他们合作,田海博直接拒绝:“赶紧去他妈的,跟我有什么关系。”
他当时的设想是,只要《匠木》做得足够好,就能吸引更多人跟随做中国文化内容。结果后来他去面试员工,听到对方说上家公司的老板想抄《匠木》,但研究完数据发现不赚钱后,立刻放弃了。

这让田海博对游戏商业化有了新的认知。
想让文化游戏这个品类欣欣向荣,必须得让部分人先富起来。“如果东极六感一个项目赚了10亿,肯定很多人做。是因为我们没赚钱,所以没人跟。”
经历了《匠木》的叫好不叫座,田海博把理想主义藏得更深了。在创业的第七年,他的目标很明确:团队得活着,得活好,得为国家纳税,得在市场上赚到钱。
03
“我真不是装清高”
《匠木》之后,田海博选择的新题材是《二十四节气》。
逻辑很简单,他想找一个值得传承的文化题材。团队曾考虑过汉字,但汉字缺乏国际化,老外无法理解图形化的文字拆解,翻译成本极高。考虑过珠算,但它完全脱离了时代,只适合留在博物馆。风筝和烟花体量又太小。
田海博认为《二十四节气》背后讲述的团圆文化、因地制宜的自然观,以及它所代表的客观知识,让它具备了极强的自传播价值。而相比于榫卯这种只能局限在木材工艺上的具象文化,《二十四节气》的操作空间也更大。

这项目一做就是四年,花了数千万,其中不少都是弯路和学费。
最核心的原因,是田海博对题材理解的片面,低估了开发难度。《二十四节气》涵盖了农耕历法、天文地理、72物候,乃至神话体系和南北民俗差异。比如冬至吃饺子、汤圆还是羊肉汤,里面的内容庞杂到难以提炼。
团队经历了漫长且痛苦的试错。起初他们做了种地系统,后来改成控制天气,玩家像天神一样控制雨水和河道,结果变成了一个无聊的沙盒模拟器。

中途有人建议加入战斗,取材于《山海经》。团队做了一版类似《魔兽世界》的地图,机制是先打怪,最后跳到山头上躲避怪物喷火。
试玩时他发现:“我只关心怎么打死他,打死之后,我只关心他给我什么奖励。这跟我们做文化游戏的理念背道而驰了。”战斗机制被立刻砍掉。

他们研究过单机游戏《Townscaper》(城镇叠叠乐)里的波函数坍塌(Wave Function Collapse)算法,试图用在野外随机岛屿的生成上。技术团队挖完了坑,做出来后觉得不尽如人意,最终决定把这项技术用在家园装扮而不是野外生成上,以避免频繁的Loading打断体验。

波函数波函数编辑器
最疯狂的时候,团队甚至想做真同步大世界。他们准备购买光子引擎(Photon)去做状态同步,实现多人协作。结果调试了两个多月,田海博发现项目推进如龟速,太浪费时间,最终全部砍掉。

目前的方案在2023年9月、10月才最终敲定。游戏舍弃了SOC(生存建造)那种资源分配导致的压迫和极限求生思路,转向了类似《动森》的善良社交方向。
游戏形态是一个以物候收集和家园装扮为核心、辅以UGC共建的多人网游。商业化依然极其克制,没有数值压迫,全靠外观、服装和地块皮肤付费。

但这也成了他们目前寻找发行的最大阻碍。“皮肤付费总是需要一个很大的用户基数,这是项目最难办的地方。”
田海博找了一圈腾讯、网易等大厂,大家反馈都极其谨慎。发行的逻辑很简单:要么算清楚ROI能直接砸钱买量,要么产品能带来可观的自然新增。
其实元宇宙概念最火的时候,田海博也遇到过顶级的资本,就是那种手里有几百亿现金的真正VC。
当时团队刚做完《二十四节气》波函数相关的技术,移动端编辑器实现了手游端流畅运行,玩家通过简单点击就能自由创作内容,恰好踩中了当时最受追捧的元宇宙赛道概念。
田海博表示,对方看完产品当场表现出极大的兴趣。“他问我要多少钱,我说1000万,他说我觉得你需要一个亿。我当时就懵了”
对方告诉他,这个产品得是元宇宙才能拿到钱。但田海博认为自己做的就是个带编辑器的普通游戏,不是什么元宇宙。
哪怕对方后续多次邀约吃饭,反复给他灌输元宇宙的商业逻辑,他始终没有松口。在外人看来,这是放着到手的巨额融资不要,多少有点“装清高”,但田海博心里比谁都笃定:“如果我当初是为了钱,根本走不到今天这一步。”
于是我问他,那有没有考虑过做单机上Steam寻求自然量呢?毕竟现在很多中小团队都这么干,尤其是成都。但田海博却说自己坚决不碰Steam。因为做文化传播,就得去人最多的地方。
抖音曾找过来,想把《匠木》做成买断小游戏,让木匠博主带货游戏。田海博觉得逻辑成立,但他实在抽不出时间精力去做。团队现在三十七八个人,全部扑在《二十四节气》的开发上。
目前《二十四节气》还差性能优化、残余Bug修复、长期美术资源修改,以及职业系统等社交体系的搭建。团队也在全力推进,努力在7月进行大规模的玩家测试。
田海博特别确定《二十四节气》只要上线,就一定会引来大量非游戏圈的关注和流量。“有很多人来找过我们聊合作,都不是游戏行业的,他们特别需要《二十四节气》这样的文化类产品。”

04
“不会有比那时更艰难的时候了”
事实上,如今在支撑东极六感活下去的东西,确实已经不来自于游戏市场。
田海博告诉我,山西当地政府曾主动找上门,希望能基于当地的古建资源,推出一款新游戏,或者在《匠木》里推出专属的山西篇章。
“《黑神话:悟空》在山西取了景,用到了外景,当地希望的是,不要把他们的古建当成一个配角。”福州当地也有类似的需求——当地有不少待推广的古建资源,正发力文化传播,希望能通过《匠木》让更多人看见。
对于这些计划外的合作,团队的态度很明确:只要对方愿意承担制作成本,就可以做,目前相关项目正在走完了招标流程。
除了定制化项目,政府补贴也是团队重要的收入来源之一。他算了笔账,单笔补贴看着不多,三五年攒下来,也能拿到200来万,这对中小团队来说,是一笔不容小觑的额外收入。
也正是这些实打实的生存经验,让东极六感走到了创业的第七年。
公司刚成立的时候,田海博只有一个最朴素的目标:一定要活过国内企业的平均寿命——当时他查到,这个数字只有2.8到3.2年。
他坦言,最早没钱的时候,也曾以为只要钱到位,一切问题就都解决了。但后来他才想明白,当年把他拖入谷底的,从来不是没钱本身。“是没钱给了我一个机会,让我停下来重新审视自己,之前到底在干嘛,以后要往哪走。”
在他看来,大多数人的迷茫,本质上是不确定自己要去的地方到底在哪。一旦想明白最重要的事,是一直往前走后,哪怕走得慢一点,哪怕往后退了几步,只要方向是对的,那就够了。
我问他,你为什么这么松弛?他说:“人如果崩太紧就会死。对吧?我觉得不会有比那时更艰难的时候了。而且我们也还在路上,只要方向没错,就不会焦虑。 “
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