《识质存在》最终前瞻:一场来自月球的冒险邀请
创始人
2026-03-19 01:10:56

CAPCOM旗下全新原创IP《识质存在》(PRAGMATA)在6年前公布之初就给我留下了很深的印象,之后小萝莉的延期道歉视频也让它的知名度再度提升。但游戏在公开了左右互搏的实机玩法之后,我曾经产生了一些失望的观点——到底谁会喜欢在战斗前先玩连线小游戏呢?然而在试玩了本作的DEMO之后,我对它的印象有了彻底的改观,毕竟游戏还是要自己上手玩了才知道好不好玩。不久前我们前往CAPCOM的东京办公室体验了两小时《识质存在》开发中的版本,这其中包含的内容远比之前的DEMO更震撼,也让我对这款游戏的期待程度大幅提高,可以说这就是4月份我最期待的游戏了。

前瞻视频:

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之前公开的DEMO大多是在比较狭小的室内空间进行游戏的,而我们这次试玩的版本则来到了类似纽约曼哈顿的区域,标志性的黄色出租车、时代广场海量的显示屏、广告牌和霓虹灯都用一种既熟悉又陌生的方式呈现在了这里。当从狭窄的通道来到这种豁然开朗的场景时给我留下了很深的印象,支撑起这种出色视觉效果的是我们熟悉的 RE Engine,感觉它在本作中的表现又上了一个台阶,从远处庞大的建筑到近处宇航服的细节和小萝莉的发丝,感觉不论是质感还是美感都非常靠谱。

故事背景设定在一个并不遥远的近未来,人类在月球上提取出了一种名为“月丝”的物质,然后用类似3D打印的方式复制了各种地球的物品,在这个“曼哈顿”之中还能看到3D打印只进行了一半就被扔到了大街上的车辆。从谈话和档案之中能了解到这是人类在月球上按照曼哈顿的样子特意打造的区域,而档案文字中还提到了其它几个地球大城市的名字,不知道正式版游戏中能不能有机会前往那些地方。

这段试玩的任务是前往远处隐约可见的巨大通信塔,但是由于身份识别未通过,AI将这片区域封锁了起来,我们需要前往附近的几个场景来分别解锁机关,其中免不了有各种战斗、探索、可收集物品等等。

这里再给刚刚关注本作的玩家啰嗦几句战斗系统,已经体验过DEMO的朋友可以忽略这一段。游戏中我们需要同时操控主人公“休”与小萝莉“戴安娜”两名角色,敌方机体都覆盖着坚硬的装甲,如果休直接开枪射击,子弹打在上面只能造成零星的伤害。此时便需要通过戴安娜的能力破局——当玩家举枪瞄准敌人时,画面右侧会弹出类似“一笔画”的侵入界面,你需要利用手柄右侧的按键控制光标走向,从起点抵达终点即可暂时解除敌人的防御体系 ,休再攻击便能造成大量伤害。在一笔画的过程中经过的蓝色节点越多,造成的伤害以及敌人破防的持续时间也越长,而黄色的节点则是一些消耗性道具,比如群体破解、降低防御等,需要我们在地图中拾取这些道具。

这种先破解再输出的战斗循环构成了游戏最核心的战斗机制,看起来左右互搏似乎会影响节奏,但实际体验下来是非常爽快的,我们需要在破解、闪避、走位、输出、拾取弹药、切换武器等等方面随时做出决定和取舍,当你熟悉这套节奏后,完全可以在面对多个敌人时游刃有余地完成“瞄准-侵入-射击-闪避”的循环。值得一提的是,这次体验中有一些敌人能够抵御戴安娜的入侵,此时一笔画的界面是无法使用的,在敌人身上的某些弱点部位会出现红色的防护力场,我们需要先打破这些红色区域,戴安娜才能发挥破解的能力。另外还有一种会放出追踪导弹的敌人,如果我们即时骇入了导弹的话,能让空中的导弹转头去攻击敌人本身。

游戏中各种武器也能帮助我们更好地战斗,虽然子弹有限,但地图中的补给还算比较多,基本上不用发愁弹药数量。这次试玩中还加入了能在任意位置摆放“休”全息投影的“诱饵枪”,通过嘲讽敌人的方式为我们带来输出的时间,相信正式版中的武器会更多样。

探索方面是游戏的另一个重点要素,有些场景纵深较大,需要通过弹射背包在立体方面进行移动;有些场景则会有阻碍我们前进的障碍,当戴安娜学会了新能力之后能通过破解来解锁新的路径,有时候兜兜转转会在达成目标之后回到之前的入口,地图设计感觉还是挺巧妙的。

游戏中有不少传送点互相联通,而敌人会在我们传送之后刷新,这样可以通过再次击败它们来获得升级装备能力的素材或货币。此外还有一些需要钥匙来进入的红色区域,也可以在其中进行试炼战斗来获得资源。和之前公开DEMO不同的是,在传送点我们必须要传送回到避难所才能回复体力和弹药,这样设计的目的应该是为了让我们在这个“家”里进行更多的互动,包括升级能力、改造装备、和NPC机器人聊天和提交收集品,以及给戴安娜送出收集到的礼物,这样她就能在避难所的家里布置更多的家具,也能提升彼此的好感度。

本次媒体试玩版的最后是一个非常震撼的巨大敌人,甚至让我产生了一点玩魂游的感觉。好在闪避的判定比较宽松,只需要闪开然后破解就能应对初期的阶段。当BOSS血量下降之后,攻击方式也更多样化了起来,类似全屏攻击需要我们快速跑到地图最后方,或是站在临时升起来的大楼顶端等待地面上的攻击结束。随后BOSS也会出现无法骇入的情况,它身体上会出现4个被红色力场保护的区域,将它们打碎才能继续破解,每打碎一个红色力场就能解锁四分之一的破解区域,理论上你不用全打碎,只需要把破解终点所在的区域解放出来就够了,当然全打碎的话会更好,只是有些在身体后方的弱点有时候很难打到,因此需要从高空中攻击,或者放个全息影像诱饵然后趁机绕后。这场BOSS战在玩法设计和场景美术方面都很不错,战斗中心跳加速的感觉非常过瘾,最后终结它的方式也让人印象深刻,期待正式版中包含更多这样充满气势的战斗。

最后稍微提一句,我们游玩的版本包含中文普通话配音,主角休的配音听起来很不错,但戴安娜的配音感觉和游戏中小女孩的年龄有一点差距。当然游戏中也包含英文日文等多种语言的配音,各位可以根据个人喜好随意切换。

在试玩之后,可以说《识质存在》实际的体验远比之前宣传片和演示中看起来更好。本作将提前至2026年4月17日发售,登陆PS5、Xbox、Steam平台,Switch2版仍为4月24日发售。休和戴安娜究竟会碰撞出怎样的火花,答案在等待着我们亲自去揭晓。

(本文中的游戏画面为开发中内容,有可能与实际规格有所不同)

采访内容

在游玩了这款作品之外,我们也采访了本作的制作人大山直人与总监赵容熙先生,围绕标题含义、角色与玩法设计以及技术实现等多个方面进行了提问。以下为采访详情:

  • Q:首先想请问游戏名《PRAGMATA》这个词的来源是什么,是希腊语中“事物/物质”的意思吗?选择它当做游戏标题是想表达怎样的核心含义?

    大山:“PRAGMATA”一词源自希腊语,意为“事物”。同时它也包含“实用”“有用”这样的含义,我们在此基础上加入了自己的解读。在游戏中,黛安娜被称为“PRAGMATA”,是由月丝制造的特殊人形机器人。综合这些设定,我们选择了这个标题。

  • Q:在以往的“人与机器人”题材作品中,往往是情感丰富的人类搭配冷漠的机器。而本作则能感觉到两位角色都有丰富的情感,你们在塑造这二人性格的时候是抱着怎样的想法去设计的?

    赵:休与黛安娜是刻意设计成对照关系的存在。休虽然是人类,却穿着像机器人一样无机质的宇航服,而黛安娜则是拥有少女外形的人形机器人。不过随着剧情推进,休的人性、以及黛安娜作为机器的一面,会逐渐显现。在两人彼此了解的过程中,这种反差也会逐步浮现。

  • Q:《PRAGMATA 识质存在》呈现了非常棒的美术效果。请问针对本作进行了哪些 RE Engine 方面的技术升级或调整吗?

    大山:本作使用 RE Engine,并采用了在《生化危机:安魂曲》中也使用的Strand技术,以让黛安娜头发具有更加真实的表现。我们根据世界观与角色表现进行了相应调整,在保证稳定性能的同时,实现高质量画面呈现。

  • Q:游戏中宇航服的材质很有质感,黛安娜的头发和皮肤看起来也很真实,请问你们是如何在“写实”与“科幻”之间找到视觉平衡点的?

    赵:在角色设计上,我们既不会完全追求现实主义,也不会走极端的硬核科幻非现实设计风格,而是强调一种恰到好处的科幻感。休的宇航服和黛安娜的外观,都是在保持真实感的同时,也能自然融入科幻世界观的设计。

  • Q:在月球环境下,重力是否会作为一种战斗或解谜机制出现?目前从我们试玩到的部分来看,这里的重力似乎和地球上感觉差不多。

    大山:关于月面重力的表现,希望大家能亲自游玩时去体验。

  • Q:游戏中同时进行射击与骇入解谜,这种手忙脚乱的感觉既是新手门槛,也是游戏特色。制作组是如何把控这种节奏的?如何确保后期随着玩家熟练度提升,游戏依然能通过新的机制组合保持那种紧张感?

    赵:从开发初期开始,“射击+骇入解谜”的结合就是本作的核心主题。我们希望玩家不会觉得其中任何一部分是多余的,因此在两者之间做了平衡设计。随着游戏推进,玩家可以通过据点强化,根据自己的玩法选择侧重强化黑客玩法或强化射击玩法。

  • Q:在DEMO中我们可以在传送点进行回复补给,但媒体试玩的版本则需要通过传送点返回避难所之后才能回复,这样设计是为了让玩家尽量多回到避难所来升级和互动吗?

    赵:玩家在使用逃生舱或在战斗中倒下时,会返回作为据点的避难所进行恢复。同时,在与敌人的战斗中也可以选择主动恢复。通过这些机制,我们希望返回避难所与场上的即时判断,都能成为游戏体验的一部分。

  • Q:游戏多周目的要素是倾向于更高的难度挑战、隐藏的剧情碎片,还是收集向的奖励?

    大山:本作包含 New Game Plus,在二周目及以后,玩家可以通过改变构筑与玩法风格获得不同体验。不过具体内容暂时无法多做介绍,希望大家在实际游玩中自行发现。

  • Q:游戏支持中文配音,在配音指导过程中,对于“休”和“黛安娜”的中文声线选择有什么特别的考量吗?是更偏向贴近英文或日文配音的性格,还是允许有更符合中文语境的本土化演绎?

    赵:我们基本是配合休与黛安娜等角色的设定来选择各语言声优的。公司内部也有来自中国的成员,在中文本地化方面,我们制作时会直接参考他们的意见。顺带一提,在反复测试游玩中体验不同语言版本语音后,现在开发团队里也有不少人都很沉迷中文配音。

  • Q:作为 Capcom 的全新 IP,你们希望《PRAGMATA 》在玩家心中建立怎样的品牌形象?它与 Capcom 其他知名系列最大的不同是什么?

    大山:目前我们最优先的是专注于开发,为期待本作的玩家带来这个新IP独有的全新体验与故事。

  • Q:最后,请对期待本作的玩家说点什么吧。

    赵:虽然让大家等待了很久,但我们已经认真打磨出了《PRAGMATA 识质存在》独有的体验。试玩版也已经上线,希望大家亲自体验游戏的手感与节奏。我们也非常期待这款作品真正与大家见面的那一天。

《PRAGMATA 识质存在》将于2026年4月17日发售,登陆PS5、Xbox、Steam平台,Switch2版预定于4月24日发售(欧美地区的Switch2版也为4月17日发售)。

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