唯有真诚,能换真心。
文/王丹&梁乐天
一年之前,制作组EverStone自己也想不到,《燕云十六声》(下称《燕云》)的表现能像现在这么好。
2024,原定7月上线的《燕云》,,外界质疑声不断;但正式上线后,《燕云》的口碑却逐步逆转,2025年1月底,制作人告诉葡萄君,;后来,《燕云》还……
连丁磊都在2025Q3电话会上点名,称《燕云》让网易成为了「国内唯一一个把中国题材带到海外成功的大型游戏公司」。

《燕云》海外版上线不到一个月,玩家已破1500万人。游戏最高登上Steam全球热销Top 3,SteamDB显示游戏同在最高峰值破25万。
在2025年底国游评奖季,《燕云》更是展现出了横扫级的统治力:在中,它包揽了年度最佳游戏、年度最佳视效、年度最佳声音设计、年度最佳PC/主机游戏四项大奖;在中,它同时拿下了最佳游戏、最佳叙事、玩家最喜爱游戏、玩家最喜爱国产PC游戏、最佳声音表现五项大奖。
图源TapTap
毫无疑问,它称得上是网易2025年最爆的游戏。
而在12月27日,《燕云》更新了自己的首个周年版本「饮马渡秋水」,并,刷新了自上线以来的榜单成绩纪录;在昨天(2月6日)上线的新春版本「宫阙日初升」中,他们又推出了新地图「开封皇宫」……比起一年前初上线时高产了不少。

按常规思路来说,游戏碰上周年,往往约等于庆生、送福利。但EverStone告诉葡萄君,他们不想做具象化的庆生仪式——周年是个特殊的节点,这是个需要和玩家共同回忆一年江湖游历的重要时刻。
为了卡点和玩家共度周年,他们在规划年底更新的第三个区域时,选择了滹沱,去讲述游戏最沉重的故事之一:中渡桥之战(又名滹沱河之战)。
可能有人会觉得,庆生的日子讲战场厮杀,有点不合适。但对《燕云》玩家来说,这个安排却有非同寻常的含义。因为在先前末尾中,游戏揭晓了少东家(玩家)的身世:中渡桥遗孤。
此行至滹沱,相当于回溯至一切的起点。我想,对《燕云》玩家来说,这或许算得上是份有诚意的周年礼。

河西版本终章结尾动画
图源B站@燕云百晓生
当然,陪《燕云》走过这一年的,除了玩家,还有制作组。回顾这十几个月,EverStone也感慨万千:
刚上线面对外界不同的声音时,团队依然认为路没走错,毕竟“我们在尝试新的东西,而新的东西产生争议是很正常的”;3月河西还债,产能吃紧,团队压力极大;这一年他们经历了几次试错,收到了不少批评和建议……好在有一帮喜欢且愿意给《燕云》机会的玩家,他们才能走到现在。
至于这一切是怎么做到的,EverStone的回答还是和往常一样:真诚,得真诚地做新内容,要做能打动自己也能打动玩家的东西。
真诚,就两个字。说起来简单,但能做到这点,又多难能可贵?
01
周年庆:不只是仪式,
更是情感上的回应
葡萄君:滹沱是什么时候确定做的?
EverStone:最开始我们规划「不见山」第三个区域时,有几个不同的方向,但最终选择了现在这个(指滹沱)。
我们有一套大的区域规划逻辑:首先,大区域之间要在视觉和主题上做出差异。以前我们也聊过,不见山相比河西,视觉风格更写实;其次,同一个大区域下的子区域,要在统一的大主题下,各自有不同的侧重。
最终决定做滹沱,还有另一个考量:根据规划,不见山第三个子区域上线的时间,恰逢少东家在江湖游历满一周年。我们希望能在这个特殊节点,给玩家一整年的经历做一个呼应,讲个更具分量的故事。
而发生在滹沱的中渡桥之战,是游戏中贯穿始终的重要事件,也是历史上真实发生过、影响了五代十国历史走向的关键战役。
它是少东家身世的起点,也改变了游戏中许多核心角色的命运。
葡萄君:游戏最早在清河和开封就有不少关于中渡桥之战的线索,河西末尾又明示了「少东家是中渡桥遗孤」,现在不见山滹沱也联系起来了……你们一开始就想好用这条暗线串联大区域吗?
EverStone:很多基础设定,是我们多年前就定好的,包括少东家的身世、唐哀帝李柷、后晋将领王清等关键角色的命运,以及中渡桥之战作为核心事件的影响。
而暗线的具体铺排,比如设置哪些关卡挑战,或者在什么节奏点去向玩家透露身世与世界观的线索,这些是我们在做具体区域规划时,才去填补和细化的内容。

清河地区将军祠地下的王清雕像
葡萄君:你们五六月份就调整了不见山第三子区域的方向,相当于为了给游戏庆生,你们提前半年多就开始筹备了?
EverStone:也不完全是庆生,我们不是要做一个具象化的仪式。
一周年本身有特殊的纪念意义。我们希望在这个节点,通过游戏内容给玩家提供一种情感上的回应。或者说,我们需要拿出一个足够饱满、在情感上能引起共鸣的内容,才契合这个节点。
葡萄君:是不见山的子区域,但要引起配得上周年的情感共鸣……所以滹沱的主题是什么?
EverStone:滹沱的主题有两层考虑:一是它作为不见山子区域,必须延续「联结」这个大主题;二是与不见山其他子区域要有差异。
我觉得PV里有两句台词,比较准确地概括了滹沱的主题。
第一句源自一位奔赴死局的侠士:「此役若有一子可活,他的名字便是我的名字。」

第二句来自不见山重要角色角色鹤的旁白:「千万人往所谓何,薪尽而火传。」
拿历史上的中渡桥之战来说,此战发生在契丹铁骑大举南侵的危急时刻。王清将军提出了抢占中渡桥这一战略要地,旨在阻断敌军南下通道。尽管后晋权臣杜重威批准了建议,并调拨兵力,但在战事胶着的紧要关头,他却拒绝驰援。这一决策导致王清所部陷入重围,最终因寡不敌众而全军覆没。
我们在游戏里则对此做了些补充延展的想象。比如在这场战役中,被卷入战火的普通百姓,他们的生活会受到怎样的影响,他们又如何面对战乱?再比如,江湖侠士如何看待这场战争,他们是否会驰援被围困的王清等人?…………只是,历史已定,这注定是死局。

在滹沱之前,不见山的线索表明,当年封龙书院众人前往滹沱驰援了王清。图源小红书@清鸣|王清沈寒英柳青衣郭解推
而通过这段故事,我们想传达一个核心观念:过去决定现在,而我们现在的努力决定未来。
哪怕眼下是死局,只要有一丝希望传递下去,我们的命运就是普遍相连的。
葡萄君:是不是可以说,在联结这个大主题下,不见山前两个区域更多讲的是科技传承;到了滹沱,这种联结似乎变成了一种关乎生死的传递?
EverStone:是,但我们想表达的重点并非生死离别所带来的苦难,而是身处其中、一个个活生生的人,他们所做的抉择。
举个例子,滹沱推出的首个侠迹「奉敕不杀」(侠迹和镇守是《燕云》主线之余,补充剧情和设定的重要关卡),源自一个历史典故:契丹会在俘虏脸上刺上「奉敕不杀」四字然后放回,以制造恐慌并削弱敌方士气。
而「奉敕不杀」落点在一对非常具体的父子身上。它讲述了一段战争环境下,有血有肉的父亲与儿子的故事。
我们不希望只讲宏大的概念,而是通过具体的人来表达主题。

葡萄君:所以重点并不是贩卖苦难。
EverStone:是,我们希望基调是积极的。
不管是奔赴战场的侠士,还是为了保护孩子而牺牲的父亲,他们都有自己的牵挂,是真实的人。
在PV的最后一个镜头里,鹤濒死之际,手边长出了一颗嫩芽,地上还有他没写完的字……这些意象化的表达,都在传达这种「薪尽火传」的概念。

葡萄君:不过就设定来看,少东家已经长大,中渡桥之战是过去发生的事情。
EverStone:滹沱的故事发生在十几年前。我们在地图引入上做了一些特殊设计。
可能有玩家还记得,清河有几场皮影戏是关于中渡桥之战的。


清河地区丰禾村的皮影戏
这次我们也用了皮影戏、走马灯等形式,来带玩家回溯,切入这段过去。

葡萄君:在还原滹沱战场这块,团队做了哪些考据工作?
EverStone:采风是必须的。
团队去石家庄滹沱河那片区域实地考察时,还发生了个小插曲:因为区域太大,大家看得很沉浸,结果在傍晚迷路了,最后还是路过的好心司机把大家带出来的。
除了战场,我们还重点考据了封龙书院。这是游戏暗线故事的一个终结点,也是鹤相关剧情的核心场景。
有一个说法叫「南岳麓北封龙」。封龙书院是江北四大书院之首,历史悠久,兴起于东汉,在五代时期正式命名。它是当时少有的以自然科学闻名的书院。
葡萄君:考据过程中,哪些细节让你们感到震撼?
EverStone:实地看现在的滹沱河,它的河流宽度已经不如史料记载那么宽阔了。但书院依然传承了下来,目前在当地仍然是一个教育场所,这种古今的联结让人感触很深。
至于中渡桥之战,虽然史料很多史料记载得不是很具体,但那股情绪非常强烈。
面对十万契丹大军,王清带领少量的死士,明知是死局依然挺身而出。这种「知其不可而为之」的悲剧英雄色彩,非常值得我们去书写。这也是我们把少东家起点设定在这里的原因。
葡萄君:具体到游戏中,你们做了哪些还原设计?
EverStone:滹沱地理上在河北平原,平坦是它的特征。我们着重呈现了战争氛围,大家会看到比人还高的枯黄芦苇、远处的硝烟、浓云,以及平原上游荡劫掠的契丹骑兵……它充满战争的肃杀感,与不见山前面的深山密林、云海景观截然不同。





滹沱部分实机场景,左右
我们也结合不见山、墨山道等要素,在还原之余,延展了一些游戏本身的独有设计。
葡萄君:比如说?
EverStone:前面有聊到,我们在考据历史的同时,也做了一些补充延展的想象。
在《燕云》设定中,墨山道虽然长期隐匿于世外,但也有人依然与其他门派保有联系。鹤长老和文津馆掌门冯道、孤云长老孟良时之间就是很不错的朋友关系。也是在与他们的书信来往中,鹤受到文津馆一直致力推广的蒙学教育的启发,认为如果能将墨门技艺以更基础的、普及式的教育形式传递开来,对墨门技艺的存续与济世都会有更大的帮助。
游戏中这时期的封龙书院就是在这种思路下,由墨门鹤长老发起,联合孤云,并借由文津馆的教育经验帮助,而诞生的一次重要尝试。
虽然书院被战火摧毁,但是这种理念却延续了下来,在未来的新地图中,我们也会看到这种理念对后续教育形式比如蒙学内容的影响。

落实到具体设计上,我们找到了封龙书院五代时期的原址图进行还原,保留了古建筑结构。同时在内部增加了具有墨山道特色的机关构造,在外部则添加了战争留下的痕迹,比如箭矢、破损的墙体。
除此之外,滹沱还有一些增强沉浸代入感的细节设计。举个例子,大家仔细观察的话,会发现每个区域的宝箱都有些特殊的设计:清河、开封,宝箱是直接放在地上的;河西的宝箱形似月亮碎片(代表思乡,河西大主题是回家);不见山前两个区域的宝箱,则是青铜古器(原型为商周时期的青铜卣)。

河西的宝箱形似月亮碎片。图源B站@吴世轮

不见山前两个区域,部分宝箱需要开锁。图源同上
而在滹沱,部分宝箱是被契丹骑兵抢走的,玩家往往需要通过战斗才能夺回。

契丹骑兵马背上的宝箱
葡萄君:还原《燕云》中的滹沱战场,这个过程难吗?
EverStone:挑战还是挺多的。这是我们第一次尝试做大场面的战争氛围,情绪很浓烈,氛围塑造的难度很高。

另一个挑战在于度的把握。我们学习了不少影视作品,有一个感受是,宏观主题和微观叙事之间,需要有一个平衡的尺度。每一场宏大的战争,其实都由一个个具体的人组成,每一场战争的结果,也在反过来影响周围的人。
他为何而战?为何而死?这些都是很重要的。
所以我们也尝试在区域的整体表达上,去寻找尽可能多的切入角度,比如有芦中曲这样反应战争中普通人的生活与伤痛的,有滹沱河这样展现正面战场残酷的,也有封龙这种展现战后的求存与希望的。


芦中曲实机截图
我们反复斟酌的重点,是如何让玩家从中感受到联结与继往开来的精神力量,避免让体验陷入单纯的沉重与压抑。
我们相信,目前呈现出来的效果,是一个值得的方向。

葡萄君:我记得《燕云》周年前瞻里有一句文案:“这片平原在盛世是沃土,但在战乱年代,它是能让无数人马革裹尸的陷阵之地。”感觉看到血流成河的战场,很难不联想到和平与战乱的对比。
EverStone:场景基调上确实会一些对比。在滹沱外围,你还能看到一些碧绿的植被,和正常的生活气息;越深入战场,被战火摧残的惨状就越明显。
虽然我们没有刻意围绕「战争与和平」的主题来呈现,但我相信玩家在体验完,看到游戏里当年世界的惨烈,再对比现在的世界,心中自然会有这种感触。

葡萄君:你们希望玩家在滹沱中体会到什么情绪?
EverStone:如果用一句话来说,应该是「绝望中的希望」。
这是在给滹沱做基础设定的时候,文案同学写在PPT里的一句话。提到战争,大家往往会联想到苦难、痛苦和残忍,但我们不想止步于此。我们更希望通过刻画那些在苦难中依然努力生活、为了未来前赴后继的人们,去传达一种积极向上的力量。
无论是中渡桥之战这样惨烈的主线关卡,还是描绘战乱中的孩童、聚焦温馨和童真时刻的支线……它们的内核其实是相通的:
在巨大的危机之下,人们从未放弃过希望。
02
这一年:足够跌宕精彩,
幸何如之
葡萄君:除了滹沱,我看《燕云》这次周年版本还做了不少新玩法。
EverStone:对,核心都是希望在周年这个特殊节点,给玩家一些特殊的情感共鸣。就像游戏里有句话:还记得回家的路吗?

家乡被大火烧成灰烬后,少东家在梦里见到了江晏(养父),他问:「你十六岁离家,还记得回家的路吗?」图源B站@招牌小猫炒饭
玩家从哪里来?这一年发生了什么?闯荡江湖的过程中感受到了什么?……我们希望通过玩法,辅助玩家回顾这种感受。
比如「怪盗一只鹅」,就是让玩家扮演大鹅,去撵人、啄人。鹅在《燕云》里是非常特殊的战力存在,我猜很多玩家还记得,刚踏入神仙渡(游戏早期区域之一)时,不小心或故意打了大鹅后,被它追杀、满街跑的体验。这次我们转换身份,让玩家来扮演村霸鹅,希望借此唤起大家初入游戏的回忆。

我们还在相对轻松、娱乐化的玩法里面,融入了故事化、情景化的呈现。比如「打马棋」,表面看是个棋类玩法,但它的设计概念,其实是围绕玩家这一年的游历来做的——
在棋局中,玩家以竹隐居(游戏最开始的地方)为目标终点,用奇术和门派技能抢先到达终点。过程中,玩家会碰到故友旧敌、相识旧地;积累足够的回忆后,还可以在「江湖棋遇」中开启棋遇,将回忆联结起来,汇聚成这一年的江湖路。








部分棋遇,左右
葡萄君:在帮玩家回顾之余,你们自己回顾这一年,感觉表现如何?
EverStone:要说结果,肯定是远超预期。
上线前我们备受争议,团队当时预期放得比较低,还调侃自己叫「黄毛」……

不过这个超预期的成绩,在我们看来不是最关键的。最重要的可能是心态,而我们的心态自始至终没变过:大家一直坚信这条路是对的,也一直相信大家做的所有东西,其实都可以做得更好。
葡萄君:在当初备受争议的时候,你们也是这样想的?
EverStone:对,那会儿我们已经很坚定了。
当时《燕云》关注度很高,但因为各方面原因,玩家和从业者都对我们的设计产生了质疑。比如大家讨论内容型产品,会先入为主把内容等价为单机,觉得单机和多人揉在一起会很割裂。
但内容创作的核心目标是什么?我们觉得答案是塑造具有沉浸代入感的世界。从这个角度讲,单机和多人并不冲突——单机开放世界探索,它有自己的沉浸代入感;多人联机,不同门派门规带来的交互体验,门派相关的系统玩法,这些也是江湖的一部分。

估计不少玩家都被九流门门徒的假路牌、假红包骗过,但这就是九流门的门规和任务,而且谁说坑蒙拐骗不算江湖呢……图源B站@梗指南
去年,一个全新的模式,在正式对外前,大家一定会根据过往的经验,来质疑它的可行性——争议是一种必然。
那会儿我们也和团队同学做了很多沟通,跟大家举例子说,历史上一些具有开创性的游戏,在上线前也被质疑过……说这些不是为了让大家盲目自信,而是让团队去理解、正视外部舆论。
所以尽管上线前我们压力很大,但心态上来说,我们一直很坚定。同时,我们也是一个比较乐观,且实事求是的团队。你要说当时大家内心不焦虑,那肯定不可能,但整个团队表现出的,依然是积极向上、扑进创作的氛围。反正焦虑、悲观,没法解决问题,有那劲,还不如聚焦游戏设计。
葡萄君:我记得《燕云》上线初期也面临过一些唱衰声,特别是产能方面被玩家吐槽蛮多的。
EverStone:主要是去年3月开始更新河西大地图的时候。
因为内容储备有限,当时玩家已经没东西玩了,但。那是游戏上线以后我们压力最大的一个阶段,产能很紧张,节奏很快。有时新内容就要外放了,我们前一天晚上却还在调整。玩家吐槽我们「拒绝预制菜」「爆炒」,也基本是从那个时间开始。
不过这一年下来,我们产能已经明显进步。9月,我们对外表示团队已经采取双线更新的模式——边抬不见山,边同期更新河西终章内容。
至今,我们也依然保持着这种更新节奏。像这次新春,除了在滹沱推出主线新章、新镇守以外,我们同期还抬上来了新地图「开封皇宫」和新版本「宫阙日初升」。
2026年,我们预计会每隔2个月左右,更新一张地图,同步穿插玩法,稳定推出新内容。

「宫阙日初升」PV节选
我们债已经还得差不多了,团队同学也有更稳定和更多的时间去摄入和积累想法。这样研发节奏就会变得更好,工作和生活的状态也更平衡。
我后来还在网上刷到有玩家感慨「你敢想象这是燕子的节奏」「产能爆表」之类的话。

图源小红书
葡萄君:说到玩家拿你们玩梗,我觉得《燕云》的社区氛围也很有意思。游戏内容拖延、产能吃紧本来是坏事,但在《燕云》玩家这儿成了梗,每次版本更新还会有玩家抓虫,都快成社区一大乐子了。
EverStone:能有这么多可爱且包容《燕云》的玩家,我们很幸运,也很感动。(当然,这不是版本出bug的借口,后续我们会更重视这些问题)
不过最让我觉得难得的是,这样的氛围,或许代表着:通过真诚的创作,和玩家寻找情感上的共鸣,这事并非不可能——它很难做,我们不敢打包票说自己每次都能做好,但至少我们见识到了这种可能性。
包括我们每个月举办线下直面会,也能直观地感受到这种情感共鸣。
我记得第一次杭州线下直面会,有个玩家汇总了他们百业(类似于公会)成员的建议,带了几十页的资料;还有一些小细节,比如有时我们更新完版本,可能一到两天后就举办线下直面会,但到场的玩家,用并不充裕的时间,打完了最新内容……
最近有个发生在身边的故事,也让我觉得特别触动。
葡萄君:什么故事?
EverStone:前段时间,我看到有个朋友发了朋友圈。他那会儿在玩不见山的内容,打通了小八(不见山的主要人物之一)的关卡。在朋友圈里,他说自己喜欢小八这个角色,因为小八很乐观,而且刚好那天他和小八都过生日。

关卡途中,自带BGM的生日莲花灯
关卡结尾,玩家会和小八一起坐在一个纵深的山洞底部,山洞顶端有个不大的洞口,就像个深井一样。他在朋友圈里说,这个画面让自己想起一个故事——有一条小鱼,总是寻寻觅觅,有一天它找到了一条大鱼并问:「我怎样才能进入大海?」大鱼回答说:「其实你一直就在海里。」

我当时看到就觉得很感动:我们做的东西,并不只是什么单纯的视听体验、游戏玩法、战斗关卡,它真的可以给玩家带来感触和情感上的冲击。
葡萄君:回看你们和玩家之间联结加深的过程,你们觉得哪些时间节点最具代表性?
EverStone:其实每个版本更新都很重要。每次外放前一天晚上,我们都还会猛猛看版本内容,有种「孩子就要生了」的感觉。
第一天,玩家给了我们非常多积极的反馈,游戏数据表现也很好。不过对我们来说,这事最重要的含义是:《燕云》遵守了自己的诺言。在游戏上线前,我们对外预告过很多大框架的构想,当时有玩家以为我们在画饼,但公测游戏上线后,他们终于明白我们没说空话。
下一个重要节点,或许是3月更新河西。
前面已经聊过,那时我们产能很紧张。而且和清河、开封不一样,河西是场写意的梦,我们一度担心玩家能否接受这样的表达风格。好在河西收获了不错的成绩和口碑,玩家的声音对我们激励非常大,也让我们对「坚持做不一样的东西」的创作理念更有信心。

,我们当时说,如果一个游戏有足够高的品质,高到能打动玩家,它就不会因为文化或题材的隔阂而被限制。现在《燕云》在海外取得的成绩,印证了这个说法。
这次周年庆版本,我想也会很关键。它是对《燕云》第一年的收尾,是我们和玩家共同回顾那些情感共鸣时刻的节点,也是《燕云》走向下一年的开始。
03
下一年:真诚,是长线
内容创作的唯一解
葡萄君:关于下一年,你们有什么想法?
EverStone:,《燕云》需要更丰富的玩法系统、更综合的体验,它需要匹配更多不同玩家对武侠世界的想象。
这一年,我们经历了些试错,玩家给了我们很多反馈,有批评,有非常直接的建议。


7月,《燕云》上线了包含模拟经营要素的「家业」玩法,后针对该玩法进行了多次调优。
在这些经验的积累之上,我们希望能继续在体验维度上做新尝试。逻辑不变:所有的设计,都是源于《燕云》武侠世界的强情感共鸣、沉浸代入感。
我们内部也经常讲一个词:调性。或者说,我们非常强调概念设计,希望通过概念给玩家传递情绪和感受。这种调性的理念,也会贯彻在系统玩法设计中。
除此之外,我们未来还有一个期望,同时它也是接下来我们面临的最大挑战。
葡萄君:这个期望和挑战指的是?
EverStone:其实经过这一年的努力,我们基本找到了和玩家构筑情感联结的方法。这事说起来很简单:真诚地做内容,真诚地做每一次设计,去想怎么和以前做的不一样,去想怎么做能打动自己也能打动玩家的新内容。
但要长期做到这点,持续推出保障品质的新内容,会越来越难。
葡萄君:「难」具体体现在哪里?
EverStone:内容型游戏不可避免地会面临「比较」的问题——大家会拿《燕云》和其他游戏对比,也会拿《燕云》过去和现在的内容对比;一年下来,我们释出了清河、开封、河西、不见山四张大地图,玩家之间也会讨论说自己更喜欢哪一个。
但做内容型产品,很难有统一、量化的标准,来判断什么新内容更好。它不像竞技运动,比如游泳、跑步等,能用时间定输赢。
所以它带来了更大的挑战:一方面,我们要遵循主题和表达的一致性,比如《燕云》的大主题是武侠、江湖,比如不见山的主题是联结,河西的主题是回家;另一方面,我们要在一致性下寻找差异性,像是大地图之间的主题要有差别,大地图之下的子区域要有所差异,子区域中的侠迹、镇守等任务也要有体验区分。
其实在最近一些内容中,我们就已经有留意兼顾「一致性和差异化」的表达了。
葡萄君:能不能举个例子?
EverStone:咱们这次聊的滹沱,就是在不见山大主题下对差异化的一种追求。
包括小八的关卡,它的整个氛围和调性和不见山的其他镇守有很大差异,但背后的主题又和不见山的各种线索联系得很紧凑。
葡萄君:确实,不见山很多侠迹和镇守,都在讲墨门子弟如何严谨、长期地研究科学,但小八那个造型一看就不正经,路子也野,说什么装置转不动就踢两脚,还拿烟花把人送上天……但小八在科研中找到了乐趣,也通过「玩」科技,把乐趣带给了更多人。


小八用烟花将玩家送上天,并欢迎玩家下次再一起玩。图源B站@懒惰的叶十一
EverStone:这些都是我们已经在尝试的例子。未来,「遵循宏观主题一致性的前提下,做差异化」这件事,会是一个更大的挑战。
其实现在团队已经感受到了。在做新内容的时候,我们会不由自主地想到以前做过的一些东西,可能是主题、玩法、关卡,可能是手法、理念、技巧。
葡萄君:面对这种挑战,有什么好的解法吗?
EverStone:,不断挑战自己、超越自己,就是内容创作者的宿命。想突破自己和玩家的预期,非常难,但我们还是会尽可能在每一次的创作中,放下历史经验的束缚,去坚持「真诚创作新内容」。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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