2026年最「不无聊」的二游,确实是终末地了
创始人
2026-01-23 01:38:10

突破既有框架的尝试是宝贵的。况且,也是时候重新审视一下二次元游戏的未来了。

2026年开年到现在,国内游戏市场的节奏有些疲惫。不仅一月至今完全没有内容向新品上线,几款被重点关注的产品,测试档期也不约而同地压到了2月之后,似乎大家都在等着别人先出牌再说。

这种压抑的等待,直到今天《明日方舟:终末地》公测,才算告一段落。而它开服首日的表现,也在某种程度上证明了鹰角这张“大牌”的力度——开服当天很快拿下了iOS国服免费榜和B站游戏热度榜的第一。

但我感触更深的,其实是今天社媒平台上大面积的终末地相关帖子,许多都是关于玩法和实机内容的。我所在的许多玩家群也热闹了一整天,不论抽没抽到卡、体验符不符合之前的想象,至少玩着都挺来劲。

对,“改造火星的4个步骤”点进去也是终末地……

开服首日有热度,是情理之中的事情。公测前3500万预约数的量级、社区排行榜上一直锁死的最高期待值,使得这款产品从诞生至今,之前一直都被放在一个巨大的聚光灯下被评判:终末地到底行不行?鹰角到底赢没赢?

而在今天这个理论上应该讨论“赢”的问题的语境里,大家都在讨论玩法本身,让我很想放一张前段时间看到的、一张改编自《无敌少侠》的梗图:

——相信这张梗图的内容,二游玩家看到都会会心一笑。开服要赢,福利要赢,节奏要赢,不知道从什么时候起,玩家被反复训练到认为“赢”本身才是安全感来源。

但其实,如果二游在内容上能更多样一点,差异竞争强一点,我觉得大家内心还是会少点竞对PVP,去认可“我玩得确实很开心”的价值。今天,我也看到很多玩家——尤其是之前没有机会体验测试,直到公测才真正玩到终末地的玩家发现——

我靠,鹰角这游戏弄得还真的挺有意思。

技术面的讨论之:天知道我今天看了多少关于鞋子和黑丝的评论

也因此,这篇文章更希望把视线从成绩和输赢的叙事里抽离出来。从公测版本的内容出发,我发现,终末地究竟想做成什么样的产品,它的长处在哪里,又为了这些长处付出了哪些代价、收获了什么成果……都变得更清晰了。

在此前几轮测试期间,我和几位媒体同行都有过类似的判断:如果终末地能把它试图建立的节奏与系统完整落地,它有机会在二游语境里形成一套新的设计范式。公测之后,这个判断也变得更一致了。

鹰角给出的答卷,是值得不排斥二次元的玩家尝试的——对,不是“值得二游玩家尝试”,而是只要你对二次元审美没有意见,对这种表达方式没有抵触,就不必先把自己归类为“二游玩家”,而是值得先上手看看。

1

先说结论,终末地最鲜明的认知锚点,就是它并非一款依赖美术素质或者堆料(尽管它在这点上都表露出了显著的规模优势)来吸引新玩家的游戏。

在大方向上,终末地上做了一个相当明确、甚至有些“逆势”的选择——在近几年二游越来越追求轻量化、短流程与低学习成本的背景下,它反而更接近一款“以过程为中心”的产品,也因此显得更有“单机感”。

这种感觉并非来自某一段切片的体验,而是贯穿在几乎全部的游戏内容当中。光开发期不同测试版本中各种不一样的四号谷地(第一张地图),我大概玩了有五六遍,每次都能感受到这种“单机感”的逐步递进。

那么从首曝、首测再到二测、三测,我有没有为鹰角捏把汗的时候?

坦白来说,确实不少。前期很多玩家和媒体都担心,“自动化工厂”这种重系统副玩法会不会把人劝退——但随着几轮测试推进,这个疑虑基本逐渐消散了。无论从社交媒体上的反馈,还是我游戏中好友列表的实际进度,在三测的内容结构中,大部分玩家基本都会愉快体验到武陵城(中后段)的内容。然而,在公测的节点上,更大的不确定性来自终末地铺陈的世界节奏——它是偏“慢”的。

至少就玩家端的直接感受而言,终末地的“慢”并不是偶然,而是有意为之的设计选择。

这种“慢”,不是常规意义上朴素的“剧情推进慢”或“开图慢”,而更接近单机RPG常见的那种慢:前置的学习曲线相对来说长一些,理解系统的过程也是主线体验的一部分,且(划重点)不急着在最短时间里把核心卖点一股脑塞给你。

举个更直观的对照。市面上大多数二游,往往会在一到两个小时内尽可能把核心内容打包成可展示的切片:要么给你一套完整的爽快战斗体验,要么给你几个强记忆点角色,要么把主要玩法循环先展示一遍,让新玩家尽快进入“我已经会玩了”的状态。

终末地前两小时当然也会做类似的铺陈——这是A,这是B,接下来你可以打掉/搭建一些东西——但它的区别在于:这不意味着你已经掌握了所有玩法,后续相当长一段时间里,你仍处在持续学习的过程中。

就拿最核心的副玩法自动化工厂来说,鹰角为生产玩法的学习设计了一整套基础工业计划的任务链,这部分是和主线流程解绑的可选引导教程,并不需要一次性吃完,但如果你解锁后想停下来猛攻,整个流程全过掉大概需要三到四个小时的时间。

这个学习时间长吗?平心而论,假如你把它看成一款单主机游戏,那就很难算长。老老实实学完、打掉模拟空间,一天只玩几十分钟,也就是不到一周的事情。这些基础能力的学习过程很自然,系统的深度也远没有到“必须投入大量时间才能入门”的程度。

毕竟无论《戴森球计划》还是《异星工厂》,一般玩家的前十个小时也都处于啥也不会的阶段。哪怕不谈建造类,你玩个《异度之刃》,第一周估计也是没怎么搞明白系统、一打起来就在瞎按呢。

但问题也正在这里:你说这个学习过程“短”,它显然又谈不上有多快餐。终末地试图寻找的节奏,在我的理解里,是一种同时符合单主机玩家和传统二游玩家取向的中间态。

比如,在几轮测试的迭代里,终末地逐渐呈现出一种更自然的“逆向引导学习”。

它并没有把养成与基建的材料获取简化成“一键收菜”。以三测为例,角色技能升级、基建推进所需的核心材料,往往要靠你在地图上反复跑动、采集和运输来完成:对“不太勤快”的玩家来说,一直拖着也不是个事儿。

更重要的是,基于其箱庭探索的设计思路,角色本身并没有夸张的跑图与位移性能——四号谷地的空间结构和高低差,我们之前已经反复提过——这会进一步放大“跑图成本”的存在感。

于是,当玩家开始嫌麻烦,开始觉得“我为什么又在走这段路”的时候,游戏给出的答案并不是让你按按钮跳过,而是逼着你去寻找效率:认路(我相信三测玩家们基本不可能只跑过一遍四号谷地)、开捷径、拉电线、搭滑索,把地图从“阻碍”改造成“资产”。

这套体验逻辑,很像主机3A常见的心流结构:先让你感到不方便,再给你工具与路径,最后用效率提升回馈你的学习。

阿伯莉采石场就是一个典型场景。当我第一次在这片高高低低的地形里把电线和滑索拉满,把自己的跑图路径从“绕”变成“直达”,这种掌控感与成就感几乎是无可替代的。

之前玩家会调侃终末地搭滑索像《死亡搁浅》,我觉得这完全不是因为外在形式的相似。小岛在《死亡搁浅》里做出最成功的成就,就是把基建和解题的成果作为正反馈本身存在:你铺出一条路、搭起一座桥,改变的不只是当前这一趟的效率,而是玩家对整个游戏世界的掌控方式。

而终末地的设计逻辑几乎可以说是一脉相承的。地图上的资源当然有价值,但它更核心的奖赏,其实是跑图、解谜与搭建的过程。

在三测里饱受玩家好评的一系列巧思,就是这种任务剧情、探索玩法和工厂基建的结合。比如在武陵城,解锁了给水器、排水渠 、转轮机等等“水”相关的设施后:需要先把水抽干才能通过的障碍/进入的洞穴、通过水流冲刷触发的机关、被水位变化推进的任务剧情……

好几个任务里,我觉得我收获的都不只是“做完了任务”,而是“这个世界在被我改造”的乐趣。

我想所有一路推进到武陵城的玩家,都会明白这句话的含金量。到了公测阶段,这种乐趣,终于可以被更多第一次上手的人亲自验证。

2

当然,我们知道没有一款产品能取悦所有人。终末地这套偏单主机逻辑的节奏,天然会筛掉一批更偏好快反馈的玩家。

也正因为如此,想把这种更长线、更讲延迟满足的乐趣交付给更大的受众,它就必须在“表达”层面做得更扎实:让玩家愿意慢下来,至少要先让他们能在初期被吸引玩下去。

对照三测的版本,其实我们会再次发现,公测版本光是视听体验就得到了进一步的加强,例如在PC端,DLSS等技术选项的加入,使高帧率画面更容易稳定落地;在视觉、镜头与环境氛围上,公测版本的体验显然也把这些已经优化了超长时间的资产……再次补充优化到了极点。

在之前的采访中,开发团队主创有提到,武陵城在PC与PS5平台的渲染面数控制在约300万到500万面,手机端也有100万到200万面的规模。单个可控角色在PC平台大约8万到10万面,移动端也有4万到5万面,比同类产品高出50%到100%。

玩家对这些数字本身是不会有什么明确观感的,但真的玩到公测版本,这种视觉上的“密度”却又非常明显:拿武陵城来说,不管是视觉密度超高的天师桩,还是城内市民广场、天师府学院,整张地图在拥有十分充分的的美术细节同时,又是无缝衔接、可供玩家用放大镜来推敲的。

对一款节奏偏慢、需要玩家在世界里反复跑动的游戏来说,顺滑的衔接与足够可信的场景质感,本质上是在降低“学习期”的流失概率——这样的视听表现,才会让玩家更容易相信游戏值得继续投入。

公测版本里,战斗体验的优化也同样给了我类似的感觉:鹰角希望大家在“慢的快乐”到来之前也能体会到更直白的视听冲击。

老实说,终末地并不以动作爽感为核心卖点:整体TTK偏长,动作窗口的错误操作惩罚并不尖锐,更强调配队与排轴——对熟悉了战斗流程的玩家来说,会发现怎么安排技能顺序、怎么选择爆发窗口,才是战斗效率的关键。

毕竟,即便只是野外战斗,难度也并不算低,怪物攻击也不会随意被普攻或大招打断,玩家需要依靠技能时机与破防机制去规避伤害、争取输出空间。也是在这种节奏下,通过基建制造并装备后自动触发的各种道具,才会从“可有可无”变成提高容错的关键模块。

在公测版本中,我们也看到整体的战斗细节修改得更加顺畅,比如技能释放不再取消普通攻击,整体体验更连贯。看似细碎的调整,在很大程度上解决了前期战斗系统深度不够时在动作层面的卡顿感和违和感,让玩家能更“顺”地过渡到后续更有策略感的战斗内容中。

此外,公测还有一系列“杂项”优化,比如减少了“通马桶”任务的比例,主线开启等级下调,开启能稳定获得抽卡资源的周常,探索获取的玉增加,还有寻访优化,养成减负……

这些细碎的改动,其实都能看出指向的是同一个关键:在确保整体节奏仍“慢”的同时,更大程度地降低玩家的时间成本,服务于“更快让玩家觉得游戏的玩法循环是可信的”这条主线。

也因此,能很明显的感知到《明日方舟:终末地》与《明日方舟》的气质是连贯的:都是玩法导向型产品,长板不在即时刺激,而在于“解法”。更准确地说,终末地想给玩家的正反馈,是在长期游玩中慢慢琢磨出更正确的决策,并享受“体系运转起来”的效率感——无论是基建、探索还是战斗,最终都指向同一种成就感来源。

在这套逻辑稳固之后,终末地最让我期待的部分,其实就是那些尚未完全定型、但已经显露迭代潜力的设计:不管是高难关卡、塔防玩法还是三测新加进来的搜索撤离玩法,都展露出在目前数十乃至上百个小时的地图内容结束后,玩家依然还能找到继续游玩的乐趣。

3

话再说回来。在2026年这样的节点,终末地成为了这个行业周期里一系列高规格二游中第一个正式面世的产品,本身就有着格外不同的品类意义。终末地之所以显得“逆潮流”,并不只是产品气质问题,更和当下二游社区的情绪结构有关。

其实从许久没有高规格二游新立项就能看出来,二游品类本身的迭代已经到了在这个周期中“决生死”的地步了——品类新进动力不足、玩法迭代缺乏新意、玩家对“社区PVP”的兴趣愈发高涨……

对厂商来说,这种环境几乎意味着双重压力:一方面,市场强者环伺,任何新品都要争夺注意力乃至情绪;另一方面,二次元品类本身又有强表达与强审美门槛,既要有“新鲜感”,还要确保还是“二次元味道”,很难。

此时再试图走一条更重系统、更长线、更偏单机逻辑的路线,确实是一个解法,但本身就是一件需要决心的事情。与其重复过往更安全的路径,或许更深入地捕捉用户需求的变化——那些不再满足于快餐循环、愿意为过程买单的玩家——反而是一种更扎实的应对。

我更愿意把当下二游品类的境况,理解为“新一轮周期前的试错”。如果这一批新品里真的出现能够改变市场环境的佼佼者,它大概率不会只靠更强的宣发和福利把热度抬起来,而是得在体验结构上给出新的答案;而对已经上线的老产品而言,尽快调整内容节奏与长期价值的表达方式,也许才是避免被新一代产品迅速淘汰的关键。

作为一个仍然属于年轻人的品类,我完全有理由对二游的生命力保持乐观。变化不会一夜发生,但如果2026年不会成为大制作二游的“最后一年”,二次元产品仍能继续完成重要的自我变革,这样的变化,显然是自《明日方舟:终末地》开始的。

让我们静待它接下来的表现。

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