3年总规模翻倍,多款产品流水超5000万:一条被低估的游戏赛道
创始人
2025-11-10 20:55:29

最近玩《超自然行动组》的时候,我突然有点感慨:作为多人PvE合作生存游戏,这款中式摸金搜打撤手游明明是一块上佳的璞玉,但我总莫名觉得它还未达到其应有的高度。

怎么说呢?我倒不是说《超自然行动组》的成绩不够好(稳居iOS畅销榜Top15怎么可能不好?),而是觉得,在PvE合作这个地基上,它也许还有可能做出更多样化、更跳脱的多人玩法。《超自然行动组》虽由摸金玩法而起步,却不应止步于搜打撤。

而之所以产生这样的感慨,是因为我在Steam上看到了多款流水数千万的买断制多人合作产品,数以百亿计的蓝海市场,以及这条赛道更多的可能性。

根据海外数据分析机构Alinea Analytics的最新数据,2019Steam平台“合作类游戏”总营收约为35亿美元,2022年增至约60亿美元,三年内近乎翻倍;到了2025年,这一数字又创下70亿美元(约合498亿元人民币)的历史新高。而我相信,70亿美元绝不是这个品类的上限。

2018~2025Steam合作游戏营收

翻车、抽华子、闹剧百出,开车游戏还能做成这样?

也许很多人没有注意到,就在《逃离鸭科夫》在国内爆火,俘获一票搜打撤玩家芳心的同时,一款名为《RV THERE YET(我们到了吗?)》的房车露营题材多人在线合作游戏在海外悄然走红。数据显示,截至目前《我们到了吗?》已在Steam获得超2.6万条评论,好评率86%(特别好评);此外,其Steam同时在线玩家峰值也一度突破了10万。

而据该作开发商瑞典独立游戏工作室Nuggets Entertainment透露,《我们到了吗?》仅发售4天销量就突破100万,随后又很快达到130万。

同样令人侧目的,还有Nuggets Entertainment本身。据了解,该工作室团队规模仅10人左右,《我们到了吗?》是他们的首款作品,游戏的整个开发周期也不过2个月。

不少人认为《我们到了吗?》的成功得益于穿模、物理失控导致的各种窘态,以及节目效果爆棚的直播。但在我看来,上述所有“笑果”都建立在其绝佳的框架之上——从制作组敲定多人在线合作的那一刻起,或许就决定了《我们到了吗?》所能达到的高度。

《我们到了吗?》的玩法看上去很好懂:玩家需要驾驶一辆房车穿越充满障碍的马布茨山谷,途中要一边驾驶车辆,一边操作绞盘等工具克服险阻,偶尔还要应对蛇、熊等野生动物的袭击

如果只有这些玩法元素,《我们到了吗?》大概只是Steam上众多平平无奇、制作粗糙的独立游戏之一,不会溅起多大的水花。但妙就妙在,房车的驾驶人数是四个,而非一个人——也就是说,驾驶汽车、操作绞盘、抵御野生动物这些事情要由四人在线合作完成。可想而知,在缺乏沟通或沟通不到位的情况下,游戏会出现多么令人捧腹的离谱状况。

特别是在玩家越来越渴望通过社交释放压力、获取情绪价值的今天,多人合作已经不仅仅是一个可有可无的添头,而是开始在游戏中起到举足轻重的作用。

四大细分品类坐镇,多人合作还有机会吗?

纵观Steam各大游戏品类,多人合作向来是该平台最热门、同时也是小团队最容易崭露头角的赛道。发展到现在,该品类已逐渐分化出四大细分方向。

一是《RUST》《RAFT》《The Forest》《DayZ》《Grounded(紧闭求生)》《饥荒》《绿色地狱》等老牌SOC游戏。作为Steam平台的“传统优势项目”,该细分赛道比较垂直,题材多样、用户也相对稳定,唯一不足的是开发门槛普遍较高。

二是以《胡闹厨房》《人类一败涂地》《PICO PARK》为代表的休闲风多人合作游戏,这类产品几乎纯靠玩法驱动,非常考验制作组的创新能力。

三是大多由新兴小工作室开发,类似于我们到了吗这种画风相对粗糙、玩法颇为有趣,且主打轻松沙雕的“青春版”(或者说“丐版”)多人合作游戏。包括今年3月上线,发售仅8天就爆卖110万份的“绝命毒师模拟器”《Schedule I》也可以归入此列。

四是近几年Steam的“当红炸子鸡”——多人合作恐怖游戏。从《Phasmophobia(恐鬼症)》《Escape the Backrooms(逃离后室)》,到《致命公司》《DEVOUR(吞噬)》,再到《笼子》《Fear Therapy(恐怖疗法)》《Demonologist(恶魔学家)》,通过多人合作分摊恐惧,该品类已是恐怖游戏大势所趋。

有趣的是,大抵是制作组察觉到此类作品所吸引的玩家并非全是恐怖游戏爱好者,R.E.P.O.《前方高能》等外表看似恐怖题材的游戏,还通过加入搞笑、逗逼、夸张表情等元素进一步稀释恐怖感,多人合作、欢乐气氛的比重,也要显著高于刻意制造惊吓。

虽说上述四类游戏品相各异,但玩家并不是玩完这种就不玩另一种了。最新数据显示,《ARC Raiders》《恐鬼症》《致命公司》《地狱潜者 2》等热门作品的玩家群体存在显著重叠,近半数玩家同时游玩多款作品。此外,超四成的《ARC Raiders》玩家还体验过《英灵神殿》《黎明杀机》《R.E.P.O.》等社群驱动型游戏。

总体而言,这四类产品开发难度从难到易,玩家圈层由大到小,分梯度构成了多人合作游戏目前的格局。在其持续推动迭代下,多人合作品类也进化得非常成熟。但这并不等于说,该赛道已经饱和到全然没机会可言了。

啥游戏都来掺一脚,真就“万物皆可多人合作”

其实长期关注Steam的朋友可能都知道,多人合作一直是一条厂商参与积极性极高的赛道,而到了今年,该赛道不论市场成绩还是用户活跃度,又有加速的迹象——

不管是上线一个月不到就卖出120万份,狂赚6000万的沙雕恐怖游戏《R.E.P.O.》,还是发售2个月销量突破1000万、总流水破3亿的现象级双人合作攀岩生存游戏《PEAK》,亦或《我们到了吗?》、双人成行开发商续作《双影奇境》,已经有数款多人合作游戏用超出预期的市场成绩“证道”。

而且你还会发现,最近的游戏好像还有“万事万物都可以做多人合作”的苗头,题材和玩法还做得五花八门。

譬如,由鹰角出品的糅合了三消射击、解谜闯关、平台冒险等多种玩法的《泡姆泡姆》;逮着欢乐向恐怖多人合作赛道可劲儿薅,但又通过PvE狼人杀元素做出了一定差异度的《迷魅狩猎》;坚持做双人合作密室逃脱,最近刚推出续作的《密室逃脱模拟器》;甚至连做惯了单人解谜冒险的《小小梦魇》系列第三作也做起了双人合作。

光是人类相互配合还不够,一些多人合作游戏还打起了动物的主意。像《IKUMA - The Frozen Compass》需要两位玩家分别操控一人一狗在北极极寒冰川协作求生,而《闹鬼爪子》则干脆让玩家扮演两只小狗在闹鬼豪宅中击败邪恶生物、拯救人类朋友,还有需要多位玩家扮演老鼠,共同经营中世纪餐厅的烹饪游戏《鼠鼠餐厅》……人类已经阻止不了多人合作游戏了。

更夸张的是,连重度游戏也瞄上了多人合作这条赛道。

咱且不说《怪物猎人:荒野》《地狱潜者2》这些早就涉足多人合作动作、射击的重磅产品,最近连育碧新作《孤岛惊魂Hunter》,以及《控制》《量子破碎》《心灵杀手》研发商Remedy Entertainment的新作,也计划做成多人合作PvE射击。

各家厂商纷纷下场,也无异于打明牌了:甭管你在做什么品类的游戏,多人合作很可能就是当下游戏圈的终极“版本答案”。

人类:一种天生热爱多人合作的生物

为什么玩家对多人合作游戏乐此不疲?我想谜底就藏在人类的底层代码中。

自南方古猿从树上爬下,走入非洲大草原演化为这颗星球上的顶级狩猎者起,人类就是一种更倾向于通过合作狩猎、共同劳作、社会分工获取食物和资源的动物。人类发明的“游戏”亦是如此——你看足球、篮球这些风靡全球的娱乐活动,是不是都挺讲究团队配合的?

这就解释了为什么《星际争霸2》在推出多人合作PvE后,该模式反超常规对战,成为众多休闲星际玩家眼里“永远的神”,以及好友开黑时的优先选项。

也足以说明为什么《三国杀》玩家更喜欢做忠臣、反贼,不喜欢做内奸;而做主公的玩家,相较于看到忠臣猫着不动,更乐于忠臣站出来和自己一同镇压反贼。以及,能够旗帜鲜明地亮出魏、蜀、吴、群四种势力的国战模式,在三国杀玩家群体中热度居高不下。

反之,那些过于强调单人对抗、挫败感极强的RTSFTG游戏,近年来市场盘子一路下滑,就算靠电竞赛事偶尔刷一刷存在感,也难以挽救其日益萎缩的用户基本盘。

没办法,这是天性使然。

刻在人类基因里的生存本能,潜移默化地促使我们趋利避害,因此相比于单人PvP(当然也意味着直面伤害),人类天生更希望依靠群体智慧,以及可以一同分摊风险的集体共同面对难题(也就是PvE)。即便真到了不得不PvP的时候,也是更追求PPPPPvP(非对称竞技),或是大家一起上,敞开了一场5v56v6的多人对决(MOBA和射击游戏)。

同时作为群居动物,人类也更习惯于通过沟通交流解决问题,进行各种各样的互动,并由此产生更深厚的情感,缔结亲密的社会关系。

在此逻辑下,《糖豆人》《猛兽派对》《蛋仔派对》《元梦之星》等派对游戏,都多少显得有点儿对抗有余,而合作不足。

反倒是《光遇》有着更明显的多人合作倾向。它所有的游戏设计均由社交驱动——玩家携手穿越风暴与冰雪,只为登上山峦之巅,见证大地与天空上的奇观,目标纯粹得简直不像多人游戏该有的样子。只可惜,与之相似的、且逻辑足够自洽的多人在线产品实在屈指可数。厂商似乎走入了一个误区,总认为多人合作就必须跟战斗、对抗联系在一起。

欣慰的是,在国内,今年我们不仅看到了双人合作恐怖解谜游戏《女吊》,也看到了NEXT Studios时隔5年多重拾《知只大冒险》系列,并将第二代的玩法拓展到四人合作。不过,除此之外,多人合作游戏显然还有巨大的可挖掘空间。

结语

扯了这么多,可能很多人会忍不住想问:究竟还有哪些合作玩法值得挖掘呢?是不是合乎人类天性的多人合作游戏做出来都有机会做成爆款?

在我看来,《胡闹厨房》和《我们到了吗?》已经把答案告诉我们了:既然烹饪、房车旅行可以做成多人合作游戏,那么我们生活中的诸多场景、生活细节,以及家人、朋友、爱人之间的磕磕碰碰便是一座用之不尽、取之不竭的宝库,关键在于你怎么运用它们。

就比如我们儿时玩耍的过家家、捉迷藏就是上好的素材,你大可以发挥想象力将其设计成生动有趣的多人合作玩法;再比如前年的爆款模拟养成单机游戏《火山的女儿》,如果把单亲爸爸养女儿改成父母俩一起把女儿拉扯长大,是不是也挺有意思的?

当然,光凭题材就夸夸其谈怎么做游戏只是纸上谈兵,养成玩法肯定也很难改成多人合作,哪怕真做出来想要大爆也得靠机缘巧合。

但既然生活赋予了我们无数精彩,我们不妨大胆从中撷取生活片段,把现实投射进游戏里,将日常生活中人们彼此摩擦产生的火花在游戏中重新点亮。我相信,这种“源于生活,热爱生活,忠于生活”的创意,应该更有机会在玩家之间迸发出有趣、闪亮的交互与合作。

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