稳中求胜,锦上添花。
文/以撒&梁乐天
夏日档作为二游的「春节档」,向来竞争非常激烈。而在今年的夏日档里,运营三年的游戏《胜利女神:NIKKE》 (下称NIKKE)进入了我们的视野。
Sensor Tower数据显示,NIKKE上线约1年后,全球累计营收就超过6亿美元(约43亿人民币);上线2年零3个月后,这个数字就变成了10亿美元(约72亿人民币)。
前一阵上线夏活版本之后,NIKKE的成绩又一次回升,迅速冲上了多个地区的前列,包括日本iOS畅销榜Top 2、韩国iOS畅销榜Top 3、美国iOS畅销榜Top 16……在全球二游市场都有下滑趋势的背景下,NIKKE却还能实现一定增长。
当初NIKKE在第一年保持成绩稳定,我们评价它取得了「并非一波流,而是长线的胜利」;如今快第三年了,它还能在竞争激烈的二游市场里往上蹿一蹿、实现不小的爆发,最近的夏活版本,就在各类平台获得了不错的热度。
比如在直播方面,它还能登上X平台的多个热搜;甚至随着泳装桃乐丝的公布,她的衍生形象一度登上韩国dcinside人物热搜榜第一——通常这个榜单上都是明星政客,看到一只doro出现在其中,还真是有点神奇。
其实相比成绩、热度如何之好,可能这才是NIKKE身上更值得关注的一个现象:它能长线稳定、引爆热度,其实不只是靠着新角色、新皮肤,关键还在于作为研发方的Shift Up,和负责全球发行的腾讯,是真的有认真在研究「二游玩家喜欢什么、想要什么」。
01
无惊吓、有惊喜,真那么难吗?
二游玩家到底想要什么呢?说起来很简单——在游戏品质达标的前提下,无非是「无惊吓、有惊喜」。但真放到长线运营里,大多数产品都很难完全做到这两点。
既要稳中求胜,又要锦上添花,Shift Up和腾讯可为此下了大工夫:
如何做到「无惊吓」?这需要团队熟悉行业、了解前车之鉴,同时在监修上有谨慎和克制的意识——这些是腾讯使力最大的地方之一。比如针对侵权、文化差异等敏感要素,腾讯的法务团队会提前评估和规避风险;针对二游市场的观察和用研,以及玩家满意度与社群反馈,腾讯的发行团队也会持续收集、分析,输入给研发及时迭代认知,以便修正策略。
2022年官方与外服沟通的公告
所以这三年,NIKKE几乎没发生过特别大型的炎上事件,虽然也有引起争议的内容和设计——比如早期压成长曲线等,但官方一直在努力摸索最佳解决方案。
而如何做到「有惊喜」?这需要团队狠狠地卷自己,对品质标准的要求更高,并且每个版本一定要拿出新东西,不断突破用户越来越高的心理阈值——据说从一开始,腾讯方和研发方定下的战略方向,大抵就是如此。
但是到底做到什么程度,才能算惊喜?
如果你关注过NIKKE这几年的版本内容,会发现他们的主要思路是:把内容拆成更多的维度——比如动画、配音、台词等等,然后让团队在每个方面把一股劲儿汇聚到角色塑造上,最终产生足够高的势能。
关于这一点,可以举几个方面的例子:
配音方面——在当前的二游市场,大部分游戏的规格是角色配音+主线重点内容配音,活动剧情如果并非重大节点,很有可能也不会投放配音;只有标准较高的头部产品,才有可能将配音覆盖到全角色+全主线+大部分活动剧情中。
NIKKE的早期规划中,其实也仅有角色配音,但在上线后就随即在主线剧情全配音之外,追加了大型活动剧情的配音;在2022年圣诞节活动Miracle Snow上线后,不少玩家为活动剧情没有配音感到遗憾,于是到了之后2023年半周年的Overzone活动,官方就又为活动追加了剧情全配音。
当时这段剧情的劲儿有多大呢?在桃乐丝的日配声优斋藤千和,用极致的哭腔喊出「我们是胜利女神」时,不知道多少玩家都泪目了。这也让Overzone的剧情和演绎水平,一度被捧为「二游顶级」。
角色方面——角色标签化、同质化,一向是二游避不开的问题。在很多产品中,你都能找到很多类似的角色定位,比如傲娇大小姐+金毛萝莉、冷脸御姐+丰满身材、忠诚少女+贴心向导……看多了的玩家,难免会觉得有些不够惊喜。
而NIKKE其实一直在探索一些新颖的设定,想办法深挖、推陈出新,让玩家一次次爱上角色。比如2024年推出的角色伊莱格,就曾因为「遮眼刘海+天然系+小肚子+肉腿」的设定,在社群发酵出极高的二创热度。
看到玩家的热情之后,NIKKE顺势规划了伊莱格异格角色的制作,并在游戏内的不同活动中让她多次露脸,以便加深用户印象。于是等到夏活正式推出泳装皮后,伊莱格的热度再次爆发,引得不少玩家细细观察她的泳装设计。
玩家称之为「水蛋姐」在本体的基础上围绕她隐藏的的设定,对《BOOM》的喜爱做了很多的延展,从她的的各种配饰、大招上都使用了相关的元素,致敬经典海报。甚至在小游戏里设置了一个彩蛋开关,玩家可以把小游戏里所有的Q版角色变《BOOM》的头盔。围绕角色本身的设定不断放大魅力,也是所谓惊喜感来源的一部分。
动画方面——以前游戏中的动画,经常被玩家调侃为「祖传的便宜动画」。而这次夏活版本中,NIKKE和A1 Pictures合作,推出了制作相当优良的结尾动画。
不少人第一次看见这个质量,都表示「差点没认出来是NIKKE」;也有人感叹,这下真是「该动的都动起来了」。在几段动画被人搬运到X上之后,这些推文都成了热度爆炸的爆款,其中不乏百万以上浏览量的帖子。
这说明什么呢?说明只要真投入、真拔高,做到了有惊喜的水平,玩家的正面反馈一定是看得见的。
02
生于创作、长于社群,
走向官方叙事的文化符号
在产品本身立住的主线之外,还有一条一脉相承的支线:以创作者为主的内容生态。尤其是对二游来说,在持续提供新内容、制造惊喜感这块,这条支线一样至关重要。
以《原神》为例,这类头部二游几乎每个版本都会推行创作者激励活动,面向不同粉丝量级、内容偏好、创作经验的用户,都有非常细致的扶持计划。比如针对鉴赏剧情、角色,或是制作攻略的KOL,各个平台都会有瓜分奖金或投稿评比形式的活动。即使你是素人一个,只要有热情投稿,也一样能领到奖励。
对于NIKKE来说,说到这个话题,很多人肯定会马上想到doro。它到底多火?我想已经不用多说了。全球流行、二创频出,内容量级爆发式增长……这一度就是海内外最火的二次元MEME。
doro诞生、再创作和传播过程的图解
本身火也就算了,关键是后面还有一套双向奔赴的循环:从玩家社群自发创造doro梗图、流行起来,再到官方下场和玩家共创,把梗和游戏做得更火……而玩家群体也能从中得到的正反馈和荣誉感。
NIKKE最早在愚人节活动中的官方整活
它可真让NIKKE受益良多吧?毕竟这是大部分游戏想都不敢想的,从天而降的大惊喜。
但和很多人想得不一样:NIKKE一开始对doro的态度并非利用,而是想尽量少干预,任由玩家自行发挥和传播。官方在其中扮演的角色,则是在合适的节点、有合适土壤的情况下,将这个全民二创的元素加入到官方叙事线中。
比如doro的正式「转正」,最早是在愚人节官方整活中出现。这次夏活版本则是基于泳装桃乐丝的上线,衍生出泳装doro。官方甚至把这个从玩家中衍生出来的形象,送到了纽约、大阪、首尔、台北、曼谷等地的地标。
于是,我们看到了这样的景象:一只高达10米的巨型doro充气气球,懒洋洋地在纽约哈德逊河上漂了两天,和自由女神像同框,引来了不少玩家、路人、网红合照打卡,甚至还有Dexerto, Esports.gg等海外知名游戏媒体纷纷报道……
这种将玩家创造的元素加入到官方叙事,除了本身热度之外,更多的则是对于玩家社群的重视,以及玩家荣誉感的提升。
所以从逻辑上来说,doro固然是惊喜,但也是因为NIKKE本身有角色塑造作为基础,加上官方对二创生态高度尊重,最终才结合出这样一个共创案例。
创作者生态对于二游来说至关重要,很多二游玩家收集里通常不止一款游戏。很多玩家不一定会高强度活跃在游戏里,但是如果社区有一个良好的氛围,同时有非常好的创作者内容基础,会源源不断地产出内容,产品就能一直活在游戏话题中。
来源:X @Sterling
所以你还会看到,除了对于doro这类创作者符号的重视之外,腾讯在发行上还特别加大了NIKKE对创作者体系化建设的投入。在相当早期的阶段,官方就会在社区中扫描、挖掘有潜力的素人创作者,出手邀请他们参加活动,辅以周期性的扶持机制,一步步将其发展为KOL。
来源:X @耀夜
有了这样的二创土壤,其实现象级内容的出现,就只是概率问题——玩家产出100个、1000个内容,总有一个会爆吧?而且有源源不断的内容产出时,玩家对游戏的热爱也能持续累积。
03
现在的腾讯,
有一份自己的二游答卷
NIKKE的成功,对腾讯来说的确难得。
以往我们总爱调侃,说腾讯怕是和二游缘分浅。但现在呢?在NIKKE这些尝试背后,是腾讯在二游长线运营的能力体系上的尝试和构建。
NIKKE这几年走过的路,也让腾讯从无到有,逐渐摸索了一套内容制作体系和配套的宣发资源体系。
这些能力最明显的体现,就是NIKKE的全球化表现。当然,它从一开始就很国际化——不仅在日韩爆火,还打入了不少二游很难渗透的欧美市场。但这几年下来,你更能看到它已经逐步适应了全球市场。
2022年时,NIKKE在日本线下的宣发
想做到这个程度,肯定涉及到非常庞大、复杂的执行分支,很难一言蔽之。但从NIKKE这几年的海外动作中,我们依然能较为清晰地观察到两个很好的做法。
其一,是在扎根新地区时,NIKKE往往会先尝试破冰,再一步步渗透到当地文化中。
比如接触美国市场时,NIKKE一直较为谨慎,前两年合作的选择基本都是一些线下店品牌。有了这种探索过程的铺垫,才让他们得以更加顺利地实施一些看起来很大胆的想法。
比如一直到摸索出当地人不反感的品牌宣发方式后,他们逐渐转向了更大的合作——今年6月,他们就与美国知名棒球队Padres合作,在比赛中打造了专属主题活动,甚至让游戏看板娘拉毗出现在主流棒球的球场中作为开场。
产品在刚上线时,即使有腾讯的招牌,也很难谈下一些头部IP的合作。但就是在这样通过不断的、从小开始的谨慎尝试,获得好的效果之后,再去逐步撬动更大的平台和合作,如今到第三年,我们从NIKKE这儿也逐步能看到一些让人眼前一亮的内容、合作,包括各种地区品牌,以及与索尼音乐联合举办的交响音乐会等。
其二,是NIKKE在海外除了逐步积累IP影响力之外,一直在想办法稳定核心用户的信心。接触过海外市场的朋友可能会了解,很多地区,像日本的玩家群体,往往会高度关注厂商对于产品的投入以及带来的大势感,如果做得不到位,他们的信心就会流失,甚至怀疑你是不是打算跑路。
所以NIKKE这几年,除了加大内容投入外,还扎根于各地漫展,抓住了一切机会刷脸——韩国的Gwangju ACE Fair、日本的Comic Market、美国的Anime Expo,甚至泰国的Thailand Game Show,他们也有参与。包括一些像传统秋叶原地区的大型版本的投放,都给到玩家充分的信心和自豪感。
今年国服上线,也算是拼起了NIKKE全球IP的最后一块拼图。虽然上线期经历了一些曲折,不过从最近发布的用户沟通笔记来看,玩家都颇为买账,也让人看到了调整的苗头,与上述“打造长线运营”的策略是一脉相承的。
一方面谨慎地把海外取得不错效果的优秀内容引入——比如海外玩家口碑很高的优质版本,例如前文提到的Overzone;再比如很多效果论证优秀的宣发动作,比如把TGS火爆的「真人Coser十连抽」带到BW漫展后,国服玩家也在感叹,终于能在国内也体验一把真人十连了。
当然,玩家更期待能看到的,是国服在NIKKE的全球生态里能产生什么样的化学反应。它的上线,已经让我们看到了对海外起到的一些积极影响,比如国服版本在腾讯的技术支持下,进行了加载时间过长、玩法体验优化、日常减负等改善,而这些技术优化也将应用在海外版本的开发中,提升海外玩家体验。
近期,我们也能看到颇多国内流传出去的优质内容在海外传播,国内与海外创作者的相互流通,或许也是拼起IP版图的重要意义。在逐步完成渗透、给到玩家足够信心之后,后续就有了持续探索更多国服游戏内容的可能性,相信随着内容储备的完善,更多基于中国玩家偏好的内容也会逐步与玩家见面。
不管怎么说,这些做法都导向了一个很重要的结果:你能从NIKKE身上感受到,腾讯真的有在认真了解二游玩家,探索自己的全球化发行。
二游的可持续发展,近年来一直是各个厂商和运营商都在努力攻克的问题。NIKKE一定程度上也在实践,怎么通过研发、运营、营销三位一体的方式,摸索二游长青的可能性。
正如NIKKE的制作人Yoo Hyung-suk在接受日本知名媒体4Gamer的采访的时候提到的:腾讯是一家在全球范围内广泛开展业务的公司,他们拥有庞大的行业资源。腾讯会为我们推荐专业合作伙伴,有时还能获得腾讯直接的引荐。NIKKE正是得益于这样全方位的鼎力支持,才得以顺利发展。
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