“作为CEO,这绝对是我在职涯中犯过的最大错误之一。” |
文/王丹
没出新游戏的Supercell,又突袭榜单了。
如果你刷过美区畅销榜,可能会和葡萄君一样发现件怪事:自今年开年,2016年上线的《部落冲突:皇室战争》 (下称《皇室战争》)一路上升, 到7月已经冲到了畅销Top 2。
它势头有多猛?据APPMAGIC 6月统计,《皇室战争》5月流水达2770万美元 (折合人民币约1.99亿元),同比去年实现了46%的增长,且刷新了其近3年的月流水最高值;而这个峰值可能还在继续刷新——据Sensor Tower统计,这款游戏6月流水已涨至3700万美元 (折合人民币约2.66亿元);
另据Pocket Gamer报道,在推出类自走棋新模式Merge Tactics后,《皇室战争》7月8日单日流水涨至380万美元 (折合人民币约2724万元),成为其自2021年以来的日流水新高;
不单是流水猛增,据Sensor Tower,就近半年内的时间来看,《皇室战争》的DAU已经飞跃至全球前三,并超越《部落冲突》和《荒野乱斗》,成为Supercell目前旗下日活最高的产品……
这并非Supercell近年首次刷新业界对「长线生命力」的认知——你,同样是在上线5年后、从低谷爬出,完成了逆袭。
逆袭一次,我们可以说Supercell是走大运。连续两年、两款老产品,纷纷打赢长青仗,这背后必然有说法在了。
所以,Supercell找到了什么长青新秘诀?是他们这两年改得好,所以逆天改命?是公司舍得花钱买量?……结合Supercell的公司团队变革历程,以及业内朋友对长青的解读后,我发现自己的猜测有些片面:
产品底子的好坏、内容是否大改……这些只是表相。长青真正的本质,大概更在于人的思维转变。
01
想法变了,打法才变了
我知道这话有些抽象,但以这次《皇室战争》为例,光看它做了什么还不够,要聊透其中门道,就避不开「他们怎么想到要这么做?」的问题。
在这之前,咱们得先理清楚,《皇室战争》这两年到底经历了什么。
一是在运营打法上,《皇室战争》做了力度不输《荒野乱斗》的大改。
首先是降肝减负,强化正反馈体验。《皇室战争》团队告诉Pocket Gamer,因为发现部分玩家并不乐意参与赛季活动,他们移除了对应的代币、宝箱、商店系统;此外,为了减少玩家等待解锁奖励的时间,他们还移除了宝箱序列、计时器、钥匙等内容:“ (我们要)移除所有干扰玩家按自己节奏领奖励的障碍……希望所有玩家都能享受自己喜欢的模式,并都获得最好的奖励。”
:“我们期望将《皇室战争》打造成一个策略游戏平台。我们始终留意着《堡垒之夜》《英雄联盟》和Roblox的成功之处,并希望以类似的方式为《皇室战争》添加新体验。”自去年6月的「哥布林女皇征程」更新开始,《皇室战争》便持续定期在游戏里推出新的玩法模式。
今年7月推出的Merge Tactics模式
再次是前所未有的联动尝试。在2023年,他们和国际象棋平台Chess.com进行了游戏内外、线上线下的联动,团队曾表示,这种形式对他们来说挺陌生,但结果却很惊喜——联动当月,《皇室战争》DAU增长了100多万。据PocketGamer,今年6月2日《皇室战争》开启新赛季、与《驯龙高手》联动后,其单日流水涨至290万美元(折合人民币约2081万元),且自那天起,他们每天流水都稳破100万美元(折合人民币约718万元)。
聊过,Supercell目前在不断加码全球化,对国区市场、国人玩家尤其重视。《皇室战争》国区运营同样有自己的想法:他们没有原样照搬外服活动,而是在今年1月发出《》,半年后再发《》,先后对国人玩家关注的问题内容进行调优,还承诺说接下来7-9月每月必有新玩法上线。
另一方面,在游戏大改的同时,几位头部主播的整活,也为《皇室战争》的热度起到了推波助澜的作用。
Jynxzi直播《皇室战争》近期数据
图源TwitchTracker
有网友觉得,如今《皇室战争》这么多老玩家回流、新玩家入坑,和Jynxzi有很大关系。
但如果将《皇室战争》长青的功劳归结为「改得挺好or命好被主播看上了」,那又有些单薄——往深了想,啃老本就能年入数亿的Supercell,何必这几年大改游戏?
归根结底,是人的思维变了。
这事最早可以追溯到。那时Supercell CEO Ilkka Paananen(下称Ilkka)发现 ,公司前进速度不够快,越来越跟不上全球玩家的需求。
为什么?刨根问底后,Ilkka认为,小团队模式是Supercell的传统标志,但一旦游戏正式上线,团队的工作重心就从「快速创新」转变为了「服务全球数以万计、甚至亿计的玩家」,两者设计思路相差极大,且后者的业务量是小团队扛不住的。
只是,先前Supercell通过小团队成功做出了5个爆款,于是把小团队奉为必须遵守的铁律,没能正视,甚至可以说是主观忽视了这个问题。
经过一通反思后,Supercell开始跳出过往的成功公式,尝试扩充在线游戏团队。到了,Ilkka表示,在扩张运营团队、优化长线体验这件事上,Supercell离目标仍有距离。
而对于已经摒弃小团队铁律的Supercell来说,找到行之有效的新铁律变得迫在眉睫。因为留给他们的时间不多了:据Ilkka 的博客,曾位列全球移动游戏发行商Top 1的Supercell,已经跌出前十;2023年收入同比下降超4%……
幸运的是,Supercell同期敲定了新的管理形式:一分为二——一方面,像初创公司一样创作新游戏,也就是将新游团队视作Supercell内部的独立初创公司;另一方面,像规模化公司一样发展已上线游戏,扩大运营团队,确保留住尽可能多的用户,同时不断优化游戏,并通过添加新内容、功能来提升产品。
后面的故事,大家都知道了:
2018年上线的《荒野乱斗》,是Supercell首批大规模扩编项目之一,其团队人数达到了60-80人左右。而这款游戏在2024年像开挂一样逆势增长,DAU (近7000万)和月流水 (破4亿人民币)双双创下新高。
这股风也很快吹到了其他游戏身上。《部落冲突》的团队从15人扩张到了60人左右;有了更多人力的《皇室战争》,也在今年完成逆袭。
你可以说Supercell「变味」了。这家原先追求小而美的厂商,如今已经变成了员工超800名的全球化公司。但他们也因此收获了突破性的成就:是Supercell至今表现最好的一年。自2014年以来,他们首次实现所有游戏同比增长,公司总收入 (约30亿美元)也创下新高。
可能有人会觉得,这种一分为二的思路,会让Supercell分崩离析。但Ilkka认为两边并不矛盾,因为大家的使命是一致的:创作能够让尽可能多的人玩很多年且被永远记住的伟大游戏。
只是,游戏在不同阶段,所需的技能各不相同:
新项目像「创业公司」,优秀的创业者要在资源极其有限的情况下创造奇迹。在新游阶段,可参考的数据很少,团队更多靠的是直觉。
运营游戏团队更「以用户为中心」,数据和洞察力的作用更大。另外,运营游戏团队所需技能更多样,除了程序、美术、设计,还需要分析、货币化、游戏运营等方面的专家。他们的运作更像是个完整的、正在进行规模化扩张的公司。
换句话说,不论是《荒野乱斗》还是《皇室战争》的打法变化,其根本源于Supercell大刀阔斧扭转了管理思维——人的想法变了,所以打法变了。
相应的,由于Supercell公司底层思维发生了大改,其所引发的冲击,绝不可能只影响《荒野乱斗》和《皇室战争》。可能很多人没注意到,像《海岛奇兵》这些Supercell老牌产品,数据也正在悄然上升。
《海岛奇兵》全球下载量走势
图源见水印
02
没有「爆一款,吃10年」的奇迹
值得注意的是,之前分析长线问题时,Ilkka从来没怪过产品底子不好,也没怪过玩法太过时,而是把原因归结到了「思维固化」上:
“归根结底,这当然是我的错。作为CEO,我理应勇于挑战现有的文化和思维定式,正如几年前我写进公司文化里的那句话,‘引领我们一路走来的,未必能继续带领我们走向未来。’我意识到自己才是陷入思维定式的那个人,被过去所囚禁!这绝对是我在职涯中犯过的最大错误之一。”
为了能从根部扭转思维,Ilkka甚至重建领导班子,招来了新任在线游戏负责人和新任首席市场营销官。
“Supercell想要变得更好,就需要从领导团队开始”
巧的是,先前和其他从业者聊起长青的本质时,他们也把重点归结到了思维转变上。
腾讯游戏副总裁、无畏契约中国总负责人就告诉过葡萄君,长线运营必须保持新内容的投入与产出,这样才能不让用户觉得游戏过时:“这对团队也提出了很高的要求,如果保持着老旧的思维模式,那做出的内容自然也会陈旧。”
这一方面是因为,行业生态一直在变,玩家对游戏的认知和期待也在不断变化。
葡萄君记得儿时一说打游戏,就是插卡带,对着老式电视机,和三俩亲戚好友轮番上阵试图通关……卡拔出来就结束了。游戏只会停留在游戏本身,它就像短暂的、一次性的乐趣调味剂,并不会渗透进生活。
图源B站见水印
但后来,游戏走进了主机、PC、手机,和我们日常使用的硬件产品越来越近。同时,随着网络通信技术的发展,联网游戏、多人游戏打开了市场,《魔兽世界》的爆火更是刷新了业界对游戏生命周期的认知。
此外,网络的繁荣,也极大改变了玩家接触和理解游戏的方式。社交论坛和软件让大家更容易找到同好;后来出现的游戏媒体、游戏主题平台,成了玩家吸收和讨论资讯的聚集地;如今,短视频、直播的兴起,又让主播成为了聚集玩家,甚至吸引泛用户的新锚点……
对当下的很多用户来说,游戏已经不止是游戏了。它可能是网络上热议的话题;二创和怪点子的诞生地;寻求文化圈层、价值观认同的参考物;欣赏第九艺术和主播整活的来源……
而且随着多年内卷,「优秀长线游戏」的评判标准,也在不断变化。有策划朋友告诉我:“以前玩家对游戏的容忍度还是挺高的,那会儿竞品少,只要你质量够好、玩法够独特,就算一年一更,玩家也照样买单。现在不行,你但凡连着一个季度没出新东西,玩家都会怀疑你有点死了。”
反过来说,厂商想做长青产品,就不得不赶上这些变化。我们平日里所谓的长青套路打法,可能也算不上是方法论,更像是为了适应生态而不得不做的转变——
玩家对游戏节奏和新鲜体验有更高的期望,那你就得做到频繁更新;玩家除了好玩以外,还会关注游戏的品牌口碑和价值观,那你就得提供更多外围体验;玩家获取游戏信息的方式在变化,那你也得顺应流量偏好,调整传播策略……
就像腾讯互娱K1合作部总经理说的:长青的一个核心点,就是有一帮用户一直一直认可你。不是今天认可,明天不认可;也不是每年只更新一个大版本、只获得一次认可,因为用户不是一年只玩一两次。
另一方面,站在创作者的角度来说,长年按照同一套思路进行内容产出,他们的创造力也会被消磨殆尽。
去年解释过,《光·遇》每年都会在科技、社交上做一些全新体验,但这不只是为了玩家,更关乎团队:“我们有很多有才华的设计师,如果他们每年只是做同一个游戏,连做十年,是要疯掉的……如果他们没有成长、不突破自己的话,真的马上就会消极怠工。”
《燕云十六声》制作团队在聊到长青的关键时,也同样强调了设计者的状态:“我们面临最大的挑战,是如何达成沉淀和创作之间的平衡,让团队保持住像现在这样的心气、热情、状态,把创作变成可持续的事情。”此外,他们在团队内部一直强调做新的东西,因为“只有足够兴奋,创作者才有可能做出好的内容。”
说白了,长青背后,其实没有「爆一款,吃10年」的奇迹:
强到被人评价「它自己就是一个赛道」的《》 (DNF),也完全不敢怠慢更新,最近他们一口气重做全部69个职业共1126种技能,还推出了新职业、新玩法、线下联动,终于实现DAU暴涨60%;
《》电脑版前不久最高在线人数突破275万,也不是躺平得来的,他们的团队一直定期举办线下玩家沟通会,以及春心萌动大赛等活动,且近期推出了更适合轻量化玩家的「畅玩服」。
所以长青这条路,背后能靠的,恐怕只有团队随机应变、推陈出新的思维变化。
03
长青特难做,但又不得不做
或许你觉得我讲的是大空话。但就这么简单个事,落实起来却相当困难。
其一,人往往会基于过往经验总结方法论,而要跳出过往经验,甚至否定之前大家认可赞同的做法,太难了。
之前Ilkka寻思着想要修改小团队原则时,就有不少人劝过他别改。毕竟小团队是Supercell打赢胜仗的基础,这东西怎么能改呢?
其他人对Ilkka的劝诫,但(幸好)没劝住
就聊过这种认知差异:“之前和一些团队讨论研发计划,你会发现他们在Pitch (提案)和Production (铺量)阶段都没问题,但在发布之后就计划把人减下来了。GaaS游戏上线才是开始,为什么要减人?但他们是单机思维,觉得游戏上线之后,我只要维护和开发DLC就够了。”
当然,咱们也不必嘲笑老外,因为国产游戏也有类似的问题。
一位策划朋友告诉我,很多产品上线时成绩不错,但随着时间推移数据越来越差,到了需要解决问题的时候,团队却畏手畏脚:“那可都是上线时成功过、验证过的设计,你怎么知道自己会改得更好,还是直接改崩?”最终或许没人敢改,或者改的人只敢微调,产品无法逆天改命,只能进入衰落期。
Ilkka将这种感觉形容为「失败的恐惧」。他认为,不应该让这种恐惧左右自己的决定。
其二,长青没有泛用解。
可能会有人觉得,既然市场生态和应对方法一直变,那能不能图个方便,从别人那儿学学该怎么变?遗憾的是,不太能。
前几天公众号水母花生在时就有聊到,海外和国内玩家的消费行为有相当大的差别,且随着市场细分强化,国内外厂商的长青之路大概率无法趋同,只能根据自己目标用户的偏好调整策略。
具体来说,欧美因为主机、PC玩家占比偏大,玩家普遍更能接受「为有趣的游戏内容买单」的付费设计。此外,很多外媒分析过,相比于中日韩玩家,欧美玩家对P2W等付费方式比较反感,更能接受不影响公平性的消费内容。
持续更新玩法,并推出新皮肤……这些刚好就是《DOTA2》的主要更新内容。
《CS2》(2017年上线)和《DOTA2》(2013年上线)
仍有大量活跃玩家
而对国人玩家而言,游戏只是好玩,大概不足以让他们乐意付费支持。水母花生认为,国人对游戏的复玩性、内容密度、长线更新稳定性、品牌认可度甚至是个人立场站队这些附加价值更感冒。
《英雄联盟手游》发行制作人曾看到,年轻的父亲指着英雄向孩子念叨“这是提莫,爸爸很喜欢,爸爸从小就喜欢他们了。”他意识到,长青游戏就该给用户提供长期价值,让用户会因游戏而感到自豪——他说的是自豪,而非是纯粹的好玩。
听着是不是特别有道理?但很遗憾,这同样不是绝对真理,因为这种整体上中外玩家的消费差异,并不适用于细分市场。
比如咱们说老外不接受P2W,但《Whiteout Suvrival》 (无尽冬日)在海外成绩相当不错。有业内朋友认为,表面看老外不喜欢P2W,但其实他们不喜欢的是失败的感受,只要设计得当,输了的人没啥负反馈,赢了的人有奖励,P2W看样子也能在欧美跑通。
所以你说一个游戏想长青,该学谁?哪些该做哪些不该做?这真没答案,它有点模糊,只能具体问题具体分析,走一步看一步。
那么问题来了:既然这么难搞,干嘛还要做长青?就一直做新产品不行吗?
可能真不行。
根据Snesor Tower,2024年,Live Ops模式游戏占据了84%的手游IAP收入。其CEO Oliver Yeh表示:“手游生态已逐渐成熟,开发者如今更加专注于留存、参与度和变现。随着获客成本的上升,游戏团队开始采用Live Ops和混合变现等策略,以最大化提升长期收入。”
海外营销机构Udonis在分析市场趋势时也认为,业界的关注点已经从「猛推新游」转移到了「优化老游戏生命周期」,更多大厂开始强调内容节奏和变现持续性,比如赛季、联动、社交等。
在游戏研发成本抬高 (以对齐市场平均游戏品质)、获量又极其困难且昂贵的当下,卖一款赚一波的方式,太难活下去了。 重视长青,对很多厂商而言更像是不得不做的事情。
图源中信建投证券
育碧CEO早在2018年就表示,整个游戏行业的运行模式正在发生变化,厂商的营收越来越不能依靠发行新游戏。今年7月初,腾讯游戏成立了,就是为了推动育碧核心IP向长青化品牌转型。
西山居CEO也说过,如果一家公司用新产品续命,那就意味着得疲于奔命、不停准备下一款产品,没法积累技术、培养人才:“所以只有做出一款能赚到足够多利润,活得足够长的超级产品,游戏公司才可能完成跃升和迭代。”
摆在很多厂商面前的,就是这么一个不得不垮的坎:长青特别难做,连曾经的全球第一手游厂商Supercell都得颠覆自我才能扭转局势;但长青又不得不做,它几乎是国内外所有大厂都在琢磨的目标。
而只有做好了准备,能够顺势转换思维的人,才能扛住十年、二十年的市场变化挑战。就像《三角洲行动》制作人曾经告诉葡萄君的那样:长青游戏的运营其实非常枯燥,团队要有「刹那芳华」的心态,即团队要不断拼命燃烧自己,直到实现一个又一个令人兴奋的里程碑。
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