文 | 光子星球
最近,腾讯游戏做出了一项低调却意味深长的组织调整——撤销原育碧合作部,成立全新的K9合作部,由原K1助理总经理陈侃接手,直接向腾讯集团高级副总裁马晓轶汇报。
在游戏产业组织已趋臃肿、增长路径日益逼仄的当下,腾讯没有选择温和微调,而是直接拆掉了育碧、EA、动视等合作线的原有结构打散、重编、再归拢。这似乎预示着,原本以代理、引进为主的旧模式,正让位于一种更具主导性、更深嵌入的合作体系。
而这场架构调整,并非无源之水。数月前,腾讯曾以11.6亿欧元入股育碧新成立的核心IP子公司,如今再设K9合作部,几乎宣告着这家曾以游戏工业化能力著称的“欧洲内容工厂”,正在被腾讯有计划地纳入自己的“长青工程”试验体系之中。
腾讯清楚,如今的游戏战局比的早已不是谁拥有IP,而是谁能撑起IP的生命周期。让一个IP活得更久、变得更大、跑得更稳。这不是育碧的强项,但恰好是腾讯擅长的事。
育碧的踱步,腾讯的变量
K9合作部的设立,本质上是一次身份切换——腾讯不再满足于传统的代理发行角色,而是着手介入更深层的链条,把育碧的核心IP,推上其熟悉的“长青化”轨道。
其实,“长青”这个词,如今在行业语境里已经被“重复”得过于轻盈,仿佛只要还活着,就算长青。但事实上,真正的长青,从来不是一种状态,而是一种对抗。
其所要对抗的,是内容的自然沉降——任何成功的IP都会从爆发滑入成熟,再缓慢衰退,用户会厌倦,机制会老化,玩法会失效。想逃出此番宿命,靠的从来不是复制成功,而是不断拆掉曾经的答案。
而这,恰恰是最难的部分。因为这时,该游戏已经握住了它赖以成功的一切,即稳定的用户池、跑得通的变现路径、被验证过的玩法。这时,最大的诱惑不是创新,而是少犯错——做玩家熟悉的、做团队擅长的、做不会被骂的。
然后,它就慢慢不再生长了。而在“长青”这道命题上,育碧正是那个“活着却停止生长”的样本,像一个拒绝改变、又不敢断舍离的中年人,困在自己曾经的成功里,不肯向前,也无路后退。
育碧曾是“最会做开放世界”的代表厂商之一,靠一套高度成熟的工业化叙事范式,定义过3A时代的内容生产流水线。但也正是这套范式,最终反过来成了其枷锁——资源堆积如山,却逐渐失去了创新的意志。
过去几年间,育碧多款主力产品陷入停滞——游戏越做越重,机制却越来越僵,世界越铺越大,却很难再留下记忆点,“清单式开放世界”这个原本中性的名词,也逐渐染上了玩家眼中的贬义色彩。
以《刺客信条》系列为例,玩家几乎都能清晰感知——无论是哪一代,本质上做的仍是攀塔、解锁、潜行、刺杀、跑路。看似游戏背景、地图、故事有变化,但底层结构却像是被一股“停滞的惯性”拉扯着,始终走不出自我复刻的轮回。
看似是对成功模板的延续,实则是创作意志的枯竭。当“少犯错”成为最高准则,创新就自然哑火,“长青”也只剩一场自我麻醉。正如当年的《实况足球》,年年出新,年年乏味,玩法与机制更新幅度微乎其微,只剩封面人物在变。
最终,科乐美选择放弃年货节奏,将其改名为《eFootball》,转向免费+运营化模式时,其实意味着“IP换皮”逻辑正式破产。而同为年货游戏爱好者的动视,近年亦开始打破“年更”的刚性节奏,转向双年共研。
这些趋势背后,是全球游戏产业对“内容生命周期”的重新理解——需要对抗惯性,也需要直面内部的惰性与“创作疲劳”。育碧的问题就在于,其不是不知道自己老了,而是仍想用十年前的身体节奏,来应付今天的内容逻辑。
在此背景下,腾讯与育碧的合作加深,更像是腾讯“拉了育碧一把”——11.6亿欧元,换来育碧核心IP子公司25%的股份,再配上K9合作部的设立,腾讯本质上是在用自己的长线运营逻辑,接管育碧日益沉降的IP风险。
而对腾讯而言,这既是一次押注,亦像是一次验证。
拉育碧一把,腾讯图什么?
腾讯的“长青游戏”打法,在国内与海外,逻辑并不完全相同。面对更漫长的全球博弈,其迫切需要寻找更多缺口。
在国内主场,腾讯拥有近乎绝对的掌控力。多年运营经验,加上庞大的内容生态与分发体系,让它得以将游戏生命周期精细拆解、持续喂养。
比如《王者荣耀》《和平精英》等头部游戏,常年霸榜靠的从来不是一次性爆发,而是一整套本地化运营逻辑——高频更新节奏、多元化衍生内容,以及围绕IP构建的游戏生态,使其生命周期不断延长。
只是,这些游戏的生命力扎根于中国市场的特有土壤,所倚赖的资源结构、内容生态、用户习惯,几乎很难原样平移到海外。
相比之下,腾讯在全球市场真正立得住的“长青IP”并不算多,能一直撑得起场面的,仍是《无畏契约》《荒野乱斗》等少数产品。而往深处看,其具备全球文化影响力的长青或潜在长青游戏,要么来自Riot、Supercell这样的自有收购体系,要么依赖与动视、蓝洞等外部厂商的深度绑定。
换句话说,腾讯的全球化IP版图,本质上仍是“买”出来的江山。与其在国内构建的闭环生态相比,海外战场更依赖于收购工作室和外部合作的发挥,内容掌控力并不完全捏在自己手里。
财报数据显示,2025年第一季度,腾讯游戏收入达595亿元,其中国际市场贡献166亿元,同比增长23%,创下季度新高。但即便如此,海外营收体量同国内尚有差距。
这也意味着,单靠中国市场的稳定输出,已经无法回应腾讯对“长青IP”的期待——长远来看,腾讯渴望将能力外溢,打造更多能穿透文化差异、平台壁垒与周期更替,在全球市场长线扎根的长青游戏。
这是一张确定性手牌。但问题在于,腾讯手里的“全球级长青IP”,依然太少,不足以撑起其更大的野心。
现阶段,全球游戏产业的秩序正趋于封闭——微软吞下动视暴雪,索尼、任天堂死守第一方阵地;Embracer风雨飘摇,Netflix与苹果则试图用分发端优势强行入场。在此背景下,能讲好故事、能打出世界观的IP,大多已名花有主,真正具有全球级IP且尚未站队的内容厂商,几乎已是稀缺资源。
腾讯不缺的是资金,缺的是还能下注的“旧神”。
腾讯总裁刘炽平曾直言:“育碧的游戏系列,有巨大潜力发展为长期的长青游戏平台。”而育碧,恰好具备成为理想标的的全部特征——体量庞大,结构松散;IP丰厚,运营乏力;步伐迟缓,却尚未彻底掉队。最关键的是,还没被其他巨头圈走。
这是一笔典型的逆周期买卖,育碧正处于内外交困的谷底,估值下探,方向模糊,给了腾讯低位介入、重塑结构的空间。
即便保守估计,《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》这些IP,虽在育碧的操持下,已错过多个代际创新窗口,但其依旧拥有数以千万计的核心受众和完整的世界观架构,IP依然具备强重启能力————腾讯的全球化焦虑,与育碧的“中年危机”刚好互补。
腾讯看重的,从来不是育碧本身,而是一个能让这些经典IP活得更久、更大、更具全球影响力的样板,而育碧,正是那个最具可塑性的“载体”——用来验证腾讯那套“IP长青方法论”,是否真能在全球生根发芽。
谁在“驯化”谁?
腾讯能让育碧长青吗?
IP之所以能长青,不是因为用户习惯了它,而是因为它总在变成“另一个自己”。它必须创造陌生感,而不是仅仅交付熟悉感。
任天堂的《塞尔达传说》系列已有近三十年历史,但近两代仍在不断重塑自我:从开放世界到物理规则、从时间机制到系统逻辑,它几乎将原有玩法结构彻底推倒、重建。这种持续拆解与重构的能力,才是其能够一再焕新的根本原因。
腾讯也有它的长青逻辑。其曾在财报会议中讲得很直接——游戏表现不好,不只是玩法问题,也是创意团队、社区关系的问题;而一旦团队失去创造力,即便产品还在赚钱,也要果断“动刀”。目标只有一个——恢复创造力与活力,维持游戏的持续长青。
换言之,在腾讯游戏的体系中,游戏不是作品,而是产品,不靠一次灵光闪现,而是靠持续不断的内容供给与运营驱动。腾讯的强项,在于让产品始终在线、始终可变——这套运营能力,即便放在全球市场,依然强得惊人。
问题是,腾讯这套“长青方法论”,能否在育碧身上生效?这或许不是“腾讯有没有能力”的问题,而是看育碧有没有被改造的意志。
毕竟,欧美大厂向来主导内容——擅长叙事,迷恋表达,却迟钝于流动与更新。对一家持续内耗、结构老化、仍执迷于“主创中心制”的法国游戏公司而言,腾讯那套讲数据、重反馈的打法体系,其未必不理解,但多半是不屑。
所以,不是腾讯去适配育碧,而是育碧需要学会适配腾讯——而从目前看,育碧的态度,出乎意料地积极。
近年,育碧联合创始人兼CEO Yves Guillemot在宣布设立IP子公司时曾表态:“我们的目标,是打造真正长青的游戏生态系统,扩大高表现品牌,孵化由前沿技术驱动的新IP。”
为此,育碧一边承诺提升叙事型单人游戏的质量,一边开始拥抱它曾经抗拒的那一套:扩展多人玩法、拉高更新频率、引入免费入口、整合社交机制。这既是育碧的转身,亦像是一个信号——腾讯东方式的游戏运营逻辑,正逐渐被西方IP系统性吸收。
值得一提的是,腾讯已官宣,育碧旗下FPS游戏《彩虹六号》国服将于 2026 年春季开启首次测试。这场合作,正从资本、架构层面,走向实质性的落地交融。
归根结底,腾讯在试探的,是那套“长青逻辑”能走多远的边界;而育碧渴望的,则是在旧范式彻底坍塌前,找到一条通往新叙事的出路。谁驯化谁,尚未可知。但可以肯定的是,围绕“IP如何在惯性与疲惫中,再次成为火种”的实验,已然启动。