「网感人生。」 |
文/王丹&秋秋
现在聊《无尽冬日》有多成功,并不是什么新鲜事了。
在Sensor Tower最新的5月全球手游收入榜单中,《无尽冬日》升至第二位,仅次于《王者荣耀》;点点互动(下称点点)因此实现了约150亿元的年收入,成为全球收入前十的游戏厂商——放眼整个北京圈来看,2024年收入能达到这个水平的,估计也就点点一家。
不止如此,点点SLG+模拟经营新品《KingShot》在今年2月上线后,仅用117天便取得了7.17亿元收入(Pocket Gamer报道),位列5月出海收入榜第五名。
从默默无名,到全球知名,点点只用了两年时间。这种势头,也让这家厂商常常与黑马、低调、闷声发财挂钩。
但事实真是这样吗?
回看点点的研发经历,你会发现它并非某个出顾茅庐的新秀厂商,反而可能是国内 最能熬的游戏厂商之一,甚至有点「大器晚成」:
点点成立于2010年,在《无尽冬日》上线前,公司就有《Family Farm》《Frozen City》《Valor Legends》《Awaken: Chaos Era》《菲菲大冒险》等多款千万级月流水爆款。
在这些爆款背后,他们更是有着堪称劳模的研发、发行效率,至今上线、测试的产品超过80款,甚至差点因此「饿死」——他们用这样高频的产品验证,才最终熬出《无尽冬日》这样的现象级爆款(点点历年产品统计表可见文末)。
更重要的是,点点并非头脑一热,就硬着脖子研发测试,去赌成功和失败的概率。
一来,他们可以说是 国内SLG、休闲赛道经验最充足的团队——点点的前身是2010年成立的FunPlus北京工作室。也就是说,在被世纪华通并购前,他们已经有了8年的游戏研发发行经验;
二来, 点点CEO陈琦也善于感知和追逐行业变化:加入点点前,陈琦做过个人网站、采访过朴树韩红等音乐人、当过央视记者、直播爬过珠峰、做过用户量超2500万的社交平台、当过海外游戏大厂的亚洲CEO……可以说,陈琦是当时中国最懂互联网的一代人。
陈琦作为央视记者在5800米高度拍摄的珠峰
扎实的经验积累,善于感知变化的老板、持续迭代的产品投入……《无尽冬日》成功的背后,是点点远超想象的厚积薄发。
它不是一匹黑马,而是一匹终于才美外现的千里马。
01
网感人生:
从央视记者到FunPlus COO
或许陈琦也没想过,自己能在点点安稳待14年。
他曾于1997年就读北京师范大学。当时国内互联网兴起搭建个人网站风潮,陈琦也在大学期间搭建了音乐相关的个人网站,并邀请朴树、水木年华、韩红等歌手接受采访,将内容整理成稿发布在该网站上。后来,该网站被《三联生活周刊》评为全国十大特色个人网站。
2001年毕业后,陈琦进入中央电视台总编室,在《国家地理》频道担任网络策划,并顺利成为央视网CCTV.com的创始成员和首批网络央视记者。
2003年5月,央视首部全球网络同步直播节目《2003 站在第三极》上线,陈琦作为唯一一位CCTV.com记者全程参与直播,在海拔超6500米的珠穆朗玛峰上追踪报道——这是人类史上首次直播攀登珠峰。
图源CCTV.com
跟随《国家地理》节目,陈琦乘坐热气球飞跃三峡、探访非洲、穿越南极北极……这些经历加深了他对自然的热爱。于是在2004年,陈琦离开央视,加入保护国际基金会,用三年时间在中国西部藏区记录和宣传自然保护。
陈琦微博
直到2006年末,陈琦在KOOLANOO集团董事长KOBO的邀请下重回互联网行业。当时虚拟交友社区MySpace在海外相当流行,他们便想做一款「中国的MySpace」。
得益于陈琦此前的互联网实践经验,他们在2007年2月推出的360圈,很快成了90后年轻人休闲交友的集聚地,产品不到半年注册量超过150万,不到一年注册量超过2500万,月浏览量超过3亿,被艾瑞咨询评为中国第三大虚名制交友社区,仅次于腾讯QQ和51博客( 现51游戏)。
360圈的市场成绩,令团队获得了KOOLANOO集团三轮共3300万美元投资,陈琦也因此担任了KOOLANOO集团的COO。
2010年,360圈宣布关闭运营。陈琦跟随朋友进入游戏行业,加入了SPIL GAMES,这家公司是当时全球最大的休闲游戏厂商,网站月访问量超过1.2亿。之后,陈琦历任亚洲区(Asian)COO、CEO,Base上海。
陈琦微博
有接近陈琦的人士表示,陈琦在SPIL GAMES时与其他管理层有不少理念不合的地方,陈琦认为他们有些佛系,比如当时他很早就注意到移动端的风口,但其他人仍坚持做H5。
陈琦微博
2010年,钟英武(Andy)回国创立了点点(FunPlus北京工作室)。陈琦作为好友,曾多次去北京与Andy交流行业经验,期间陈琦给点点提了不少融资建议,Andy便顺势邀请陈琦共事。
于是在2011年底,陈琦加入了成立一年多的点点。
左陈琦,右钟英武,下同。图源新浪游戏
图源动点科技
陈琦加入前,点点走的是Andy的「老路」:
2008年,Andy在硅谷游戏厂商RockYou任职技术总监,并带队研发了社交游戏《Birthday Cards》《Zoo World(玩法类似后来腾讯的《QQ牧场》)》《Casino World》,前两款游戏上线后,分别最高位列Facebook月活排行榜第二(4200万月活)和第十。
《Zoo World》,图源17173
点点成立后的首款页游《家庭农场(Family Farm)》,同样选择了较为成熟的欧洲市场(Facebook、荷兰社交网站Hyves、德国社交网站VZ Network)、休闲模拟经营社交赛道(玩法原型为当时Facebook月活排行榜第一的农场偷菜游戏《FarmVille》,更早原型为2008年国内人人网的社交游戏《开心农场》)。
《Family Farm》
成熟的路径,搭配Andy此前研发Facebook社交游戏的经验,《家庭农场》很快在德国VZ Network(2010年10月)和Facebook(2011年)上线并爆火,其中游戏在Facebook上线首日,便吸引超10万用户,首周实现盈利,半年后月收入达到100万美元。
据大连理工大学招生办,Andy认为《家庭农场》的成功得益于创新。
"《家庭农场》最大的创新,是我们更加细致地模拟人的生活,摆脱了其他农场类游戏简单地播种、收获、卖钱的模式,我们把游戏变得更贴近真实的生活。"
而在陈琦加入后的2012年,点点启用全新品牌FunPlus,并将《家庭农场》移植到移动端——后者就是于同年11月上线的《天天农场(Family Farm Seaside)》。
《天天农场》
财报显示,这款游戏在2014年3月实现月入超150万美元;当时媒体也报道,《天天农场》上线四年内用户量超6000万,登上过美国、德国等87个全球市场iOS畅销榜TOP 10。
《天天农场》的移动端表现,间接证明了此前陈琦的预判,也给当时的FunPlus拉来了第一轮投资——2012年12月,金沙江创投向他们投资了1200万美元。
获得融资的FunPlus继续推进欧洲市场和模拟经营业务。2012年底,他们推出了农场模拟经营+RPG游戏《Royal Story》;2014年6月,又推出了农场模拟经营游戏《Happy Acres》(上线两个月流水超60万美元)……财报显示,点点(开曼+北京)2013年、2014年收入为4.07亿、7.69亿元。
如果按照这个势头,FunPlus和点点或许会成为模拟经营赛道的头部厂商。
命运的转折,发生在2014下半年。
02
三次并购:
世纪华通69亿「截胡」拿下点点
2014年8月,一桩超过60亿人民币的拟定并购案诞生,刷新了当时A股游戏并购案的金额新高。
A股上市公司中技控股在当月18日发布了《非公开发行A股股票预案》,称将以60.2亿人民币收购点点(开曼+北京)、15亿人民币收购儒意欣欣(2022年儒意也进入了游戏行业,主攻SLG)。
这份预案展示了中技控股拟天价收购点点的原因。除了自身业务需要,他们认为点点有六大优势:研运一体的业务体系、良好的社区和忠实用户、与主流平台的长期合作关系、优秀的研发团队和创新能力、稳定的运营体系、完善的数据分析系统。
看起来似乎都是废话,但这些评价放到今天的点点上,倒也恰如其分。更关键的是,他们还披露了一系列数据——
报告显示,同期点点在Facebook拥有超过1.4亿的注册用户、1500万的月活用户规模,在平台模拟赛道仅次于Zynga;
此外,点点当时还代理了《Flower Shop》《Texas Hold'em Poker(德州扑克)》 《凯撒之路》等游戏在 Facebook 等平台的海外发行,并获得了当时国内收入第一的莉莉丝《刀塔传奇》的东南亚市场代理权。
作为对并购的回应,FunPlus承诺对赌期内,点点累计扣非净利润不低于11.8亿人民币(2014下半年:1.7亿、2015年:4.5亿、2016年:5.6亿)——这对当时的点点来说是不小的压力,毕竟2013年和2014上半年,其净利润仅1.9亿和1.1亿,且当时主要在研产品只有一款模拟餐厅游戏《Happy Cook》。
不过,点点在A股市场的第一个伯乐只是昙花一现。
2015年8月,中技控股发布公告,称与点点达成一致,双方决定终止合作。同期,华西股份在2015年8月发布公告,称子公司拟和东方弘泰志合成立并购基金,购买点点60%股权,并将支付1亿元定金。
很快,华西和东方弘泰作为合伙人参与成立了华聪、华毓、菁尧三家投资机构——后三者在2015年9月8日,通过33.18亿元+6000万元的对价,购买了点点开曼和北京各60%的股权。
然而戏剧性的一幕再度出现:2015年10月29日,华西发布公告称,世纪华通拟收购华聪、华毓、菁尧持有的全部点点股权。同年11月,世纪华通称将预计以134.63亿元,打包购买中手游和点点的全部股权,其中点点的预估交易对价为69.39亿元。
也就是说,短短两三个月,华西和东方弘泰的眼光赚来了8亿元的差价,世纪华通最终全盘接手点点。
那时的世纪华通,正在游戏行业「扫货」。
2014年,其以18亿元对价收购了天游(《神仙道》)、七酷(《热血战纪》)进入游戏行业,实现了2014年、2015年前三季度净利润同比157%、198%的高速增长——充足的资产,加上并购游戏厂商的积极影响,是世纪华通决定博一手的原因之一。
敲定计划后,世纪华通花了三年多的时间,才终于在2018年1月宣布完成全部交易;6月,世纪华通再次发布公告,宣布聘任陈琦为公司副总裁——这期间,点点承诺的业绩也接近完成:2016年、2017年,点点归母净利润分别为5.3亿元、7.1亿元,超过约定金额。
2019年4月,世纪华通公布点点2018年归母净利润达到8.6亿,完成业绩承诺;同年9月,Andy卸任北京点点的董事长职位,陈琦升任董事长,真正掌权点点,并推出公司海外品牌Century Games。
在2015年的收购预案中,世纪华通曾表示:
「本次交易完成后,标的公司业务会与上市公司原有游戏业务形成巨大的协同效应,上市公司将成为真正的跨国性网络游戏集团企业…… 树立上市公司在游戏行业的龙头地位。」
在当时,这似乎是资本市场上最常见的话术。但在10年之后的今天,点点帮助世纪华通实现了这些预言。
03
卧薪尝胆:
每天高强度开发,但入不敷出
不过10年前的人无法预知未来。当时并购消息传出时,确实有人觉得世纪华通买的不值。
因为在2014年,FunPlus做了个重大决策:在北京搭建游戏工作室KingsGroup,转型研发SLG游戏。
2016年,也就是世纪华通刚开始推进并购事宜期间,KingsGroup的首款自研SLG游戏《阿瓦隆之王》上线,并在当年11月,成为第一款登顶美国iOS畅销榜的中国游戏;
这也意味着,彼时世纪华通花费天价,却未能拿下FunPlus更赚钱的SLG业务。毕竟当时有传言称,点点仅凭借这两款游戏的海外代理,就完成了业绩对赌——后者承诺的业绩中,包含了两款游戏40%的营收。
虽然传言难以证实,但世纪华通2018年财报显示,KingsGroup Holdings是公司第一大供应商,期内采购金额(游戏分成款)达7.73亿元,相当于点点2018年总收入45亿元的17%、对赌净利8.3亿的93%。
业界对点点价值的质疑也集中在这儿:世纪华通花60多亿的高价,结果 买了个靠给别家爆款发行来赚钱的团队?最核心、宝贵的研发能力,似乎仍在别人手里。
没买过来,那就自己培养。
2018年,世纪华通启动转型,将主要精力投放在研发上。
具体到点点,你会发现那几年,他们的自研生产速度高得出奇,三消、老虎机、模拟经营、RPG、休闲解谜、SLG、派对游戏……似乎是想不断尝试,把能摸索的品类、领域,都走一遍。
据葡萄君不完全统计,从2018年到2022年,点点(含2018年收购的TaleFun)推出的自研游戏有40余款。而且他们早在2019年和2021年,就已经入局微信小游戏(《小田田》)和Roblox平台(《LiveTopia》),眼光颇为超前。
他们的自研产品也不乏爆款。比如冲进美国iOS畅销榜、的《菲菲大冒险》,以及《Frozen City》《《Valor Legends: Eternity》等多个千万级月流水产品。
《菲菲大冒险》
当时点点还入股了不少厂商。比如他们、SLG厂商羯磨科技,以及一些海外研发体育、叙事类的厂商。
相关人士表示,点点后来认为投资成功率较低,且这些中小团队的经验,很难补充点点的理解和认知,因此后续团队仍将业务重心放回自研。
与此同时,点点的团队规模也在极速扩张。知情人士透露,在2019年初,点点团队约有400人,2020年已经超过1000人,到了2022年则已超过1500人,拥有几十个工作室,实行扁平化管理。
点点互动分部布局
问题是,尽管自研成效明显、团队日益壮大,但就利润来看,点点这四年在走下坡路。
后续公告披露,2019点点业绩大幅下滑,2020年利润继续下滑,经营情况并未好转。世纪华通的解释是研发投入所致,公司对点点未来的表现仍有良好预期。
另据2023年世纪华通回复交易所问询函的公告,点点的不少新品,如《Mafia World》《Wonder Cash Casino》《Awaken: Chaos Era》,收入均未达预期,加上《阿瓦隆之王》《火枪纪元》代理合作于2022年4月终止,导致经营亏损继续扩大。
《Awaken: Chaos Era》,图源白鲸出海
2019年、2020年虽然利润下滑,好歹点点最终能赚到钱,只是赚得少;可到了2021年和2022年,他们直接进入了连年亏损的状态。说白了,就自研产品成绩来看,点点正在蒸蒸日上;但 算上研发投入的试错成本,终究还是入不敷出。
世纪华通集团董事会秘书、副总裁时说,当时因为持续亏损、影响到上市公司的业绩,点点背负了巨大的压力,团队也在极力压低成本:
“在最低谷的时候,点点整个团队每天都保持高强度开发的节奏,公司除游戏开发外的一切开销都控制在极低的水准。可以说点点是卧薪尝胆。”
也就是在点点利润滑坡的这段时间,陈琦于2020年10月因个人原因申请辞去世纪华通公司副总裁的职务,此后只担任点点的CEO。
04
转亏为盈,熬出来了
但这四年,对点点而言并非没有意义。不如说,正是因为有足够多的尝试积累,点点才摸清了自己的方向。
其一,他们敲定了 团队优先发力的三个赛道。
:“现在点点主要关注的,一是大休闲赛道,二是大RPG赛道,另外一个是创新策略游戏赛道,但并非传统的SLG,而是会融合更多叙事表达,有很强代入感和个人成长感的变种产品。”
据相关人士透露,陈琦还曾说过, 希望点点有朝一日能进入全球休闲游戏品牌Top 3。
《Frozen City》
其二,点点愈发 重视各类产品之间的融合。
点点CMO:“现在各个公司做手游有一定积累之后,各种产品融合就做得越来越强,大家都在做融合。我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”
陈琦在聊点点选赛道的逻辑时,也进一步解释过,他们会选择天花板高的大赛道,再到大赛道里寻找细分切入点,并在品类、子赛道之间尝试融合:“以休闲游戏为例,我们在很多子赛道都有布局,包括模拟经营、烹饪、消除等等,其中有很多融合成分,我们会发现同时玩多个品类和子赛道产品的玩家非常多。”
而且就融合这事来说,连续多年高产、涉足领域广泛的点点,确实有优势——他们在不同品类细分赛道都布局了产品,自然更清楚用户画像是否有重叠,不同品类的哪些点可能藏有融合机会。
其三,以陈琦为首的决策团队,选择了 唯数据论、小步快跑、快速迭代的研发方式。
点点对数据有多敏感?有业内人士告诉葡萄君,自己曾在2022年见过陈琦一面,发现后者对海外不少赛道、各种量级产品的数据、收入规模都倒背如流,简直像是专门搞赛道研究的。
而点点对于立项这件事,也是以数据为主要考核标准——数据好就活,不好就止损,高层将之称为Fail-Fast。
据描述,点点通常会给新项目半年左右的资金进行测试,如果数据不佳,公司会考虑给制作人多一个季度或半年时间,如果数据仍未好转,项目就会砍掉,相关人员活水去下一个项目。
,就「让海外用户接受产品」这件事,其实他们没有什么方法论:“就是反复进行测试,无论是单日、三日和七日的内容测试,还是留存或者付费的测试,我们会花很多精力和成本去做,我们一贯秉持的理念就是 让数据说话,没有拍脑袋说好或者不好。”
当然,就算是已经顺利上线的项目,也避不开敏捷调整的要求——点点上线超10年的老产品,仍保持着每周2次更新、每年100次更新、10年1200次以上更新的迭代速度……
虽然开发量略显夸张,但陈琦认为这是必要的。
在去年12月的投资者交流会上,他解释说:“通过非常快的开发节奏,我们得以熟悉自己的方向和能力圈,了解自己的边界,持续不断地根据市场反馈做出最优调整。”
从左到右:世纪华通集团董事会秘书黄怡、点点CEO陈琦、世纪华通集团公关总监胡昕。图源证券时报网
了解这些背景后,你会发现,点点能「试」出《无尽冬日》,根本不是靠纯粹的巧合和运气。
一方面,《无尽冬日》的 冰封生存题材,还有SLG+模拟经营的融合方向,都有迹可循——点点2022年推出的放置RPG《Frozen City》,在立项前期进行了大量题材测试,最终选择了更受市场欢迎的冰雪题材;同时,在投放素材的测试中,他们发现,相较于核心的放置玩法素材,模拟经营类的素材效果更好。
《Frozen City》
我们在前文聊过,除RPG以外,创新策略游戏也是点点关注的赛道之一,且点点 早就注意到了「重度游戏轻度化、休闲游戏重度化」的融合趋势——以已经验证过的冰封生存题材为基础,进行体验更重度的「SLG+模拟经营」尝试,可谓水到渠成。
《无尽冬日》
另一方面,《无尽冬日》没有一鸣惊人,而是在 上线后经历了多次更新,以及大量运营活动、持续的买量投放,才爬上了畅销榜前列。
《无尽冬日》起初排在美国iOS畅销榜Top 150开外,直到约半年后,才「飞升」进前十
点点过往敏捷迭代、融合玩法的研发思路,或为《无尽冬日》的后期崛起做好了铺垫。
上线后,《无尽冬日》每个月都保持着较高的版本更新频率,不断推出新玩法、新活动。在分析《无尽冬日》时提到,除了数量众多的单次活动之外,游戏还会提供大量季节性活动、非季节性的小型庆祝活动,甚至还做了钓鱼锦标赛这种在SLG中不常见的迷你游戏。
与此同时,十余年的海外发行经验,让点点在买量投放上做得更大胆。据App Growing,《无尽冬日》从2023年6月开始加大买量投入;2024年9月,游戏广告量环比大涨638.4%,拿下当期App Growing手游出海投放榜Top 1。
陈琦后来表示,世纪华通和点点没有给《无尽冬日》设目标,但这款游戏的表现远超他们预期。
据data.ai,2023年12月,《无尽冬日》登顶中国游戏出海收入榜;2024年4月1日上线微信小程序后,《无尽冬日》仅用29天就斩断《寻道大千》的蝉联纪录,登上了微信小游戏畅销Top 1。
这也一举扭转了点点连年亏损的困境。
据世纪华通2023年财报,点点年收入较2022年同比增长56.96%,占2023年整个集团收入超44.21%。而那年世纪华通的营业收入为132.85亿元人民币,也就是说,点点的年收入可能超过58.73亿。
2024年,点点年收入则飙升至150亿,同比增长155%,占整个集团收入近70%。
在外媒Pocket Gamer整理的2024年Top 10手游影响力开发商中,点点排第七,仅次于腾讯。陈琦在LinkedIn上转发了这条消息,并表示:“很开心每年都能取得一些进步。”
看到这儿,我相信大家都明白,点点不是什么一飞冲天的奇迹,他们是一步步走到今天的。
在投资者交流会上,陈琦说过:“所谓的成功只是大家看到的结果,实际上点点在过去几年时间里付出了很多精力和心血……要说不同,可能是点点比别人更愿意尝试,持续探索,不断试错。”
黄怡后来也感慨说,好在点点最后熬出来了。
05
续写传奇?做自己就够了
如今,谈起这个成功翻盘、时常登顶出海收入榜的公司,我想很多从业者还会关心一个问题:点点是能续写新的传奇,还是只能抱着《无尽冬日》啃老本?
葡萄君不敢给未来下定论,但至少就当下来看,我觉得可以确定的一点是:点点依然是点点,他们并没有因为《无尽冬日》而改变自己的研发作风。
自2023年以来,这家公司仍在高强度研发新品,SLG、消除、解谜、模拟经营、RPG、派对游戏……点点还在不停地试、不停地融合。
而在持续不断的尝试中,点点似乎又推出了一个颇具潜力的新品:据外媒Pocket Gamer今年6月报道,上线117天的《Kingshot》,流水可能已经超过1亿美元 (折合人民币约7.17亿元);在统计的出海收入榜中,《Kingshot》已经冲至Top 5……
图源Pocket Gamer
这次,在《无尽冬日》「SLG+模拟经营」的底子上,点点换用了中世纪战争题材,并融入了更具交互和操作感的类《Thronefall》塔防玩法。算是秉持了点点一贯的「题材吸量验证+融合玩法」创新打法。
或许,对于点点来说,「能不能续写新的传奇?」并不是他们当下重点考虑的问题。与其想些有的没的,担心自己能不能再出爆款,不如稳住阵脚——踏踏实实做自己,就够了。
点点历年产品统计表(点击可看高清大图):
参考资料(上下):
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