4月24日,国游畅销榜发布了2025年国游销量春季榜,其中《无限机兵》以30万套的销量位列榜单第二。如果只看销售额,《无限机兵》则已经成为国单收入的第一名。
出乎许多人意料的是,在3月底发售时,《无限机兵》的媒体评分和玩家口碑才经历了一轮崩盘——Steam首日好评率只有可怜的42%,知名媒体IGN仅给出5分的低评价。
但一天后,游戏就迎来了反转:一些体验过游戏的媒体认为,游戏虽然没有达到神作的级别,但至少也有7、8分的水准。玩家好评率也从一开始的42%,跃升至80%以上,“魂系玩家的优质代餐”、”年轻人的第一款魂“等评价源源不断。截止目前,游戏的好评率已经来到了92%。
对于初创团队Sense Games而言,这无疑是一份足以让他们站稳脚跟的成绩了。
最近,游戏陀螺找到SenseGames 的CEO,也是《无限机兵》的制作人杨滨(VISKEM)聊了聊。他告诉我,看到IGN给出5分时,自己难免有些惊讶,而当大家调侃说《死亡搁浅》也只有6.8分时,才稍有释然。
作为一个资深单机游戏玩家,杨滨一直有个ARPG梦。在《无限机兵》立项后,为了实现这个梦想,他“东拼西凑”出一个5人团队,并在很长一段时间里都顶着实习生的薪资过活。
后来,项目虽然获得索尼中国之星的赏识,却也因偏2A体量的ARPG类型,以及挂着“二次元”“类魂”热门标签,吓退不少独立游戏发行。
即便过程有些曲折,但杨滨在回顾项目经历时,仍觉得收获满满。在他看来,如果职业生涯有白金成就,那团队这一周目也算是跳了不少的奖杯。
以下为对话内容,为方便阅读有所删减:
十年前就想做一款二次元《黑暗之魂》
陀螺:您什么时候进入游戏行业的?都做过什么?
杨滨:2010年左右,那时还是页游时代,我主要从事一些运营技术工作,为网络游戏搭建用户平台,规划服务器运维相关工作。更早期也做过界面设计,像Web UI、APP UI之类,所以后来也做游戏界面。
陀螺:听说中间还做过游戏社区的站长?
杨滨:当时做过一个叫「VGLOOK」的成就网站,就是整合PlayStation、Xbox和Steam的成就数据。算是国内最早的两个奖杯网站之一。大概是2012年的事,后来因为想做游戏就给放下了。但最近我又把它恢复了,毕竟建立它的初衷也是作为自己的游戏资料库,后续修缮一番,看能否继续简单运营下去。
陀螺:“密谋”做《无限机兵》大概是什么时候?
杨滨:2015年左右便有了些想法。当时为了进一步熟悉行业环境,我也组织过2016、2017年两届成都区的Game Jam 48小时开发活动,之后才真正下定决心自己去做一个游戏。
我一直希望能做出一个系列作品Title,恰巧在2016年关注了AlphaGo的围棋比赛,我便瞄准了AI主题。当时也没有太多AI相关的Title出现,所以,出于职业习惯,赶紧将ailimit.com注册掉。在主题确定后,便直奔自己最喜欢的《黑暗之魂》或者说ARPG方向。
陀螺:当时手游市场这么热闹,怎么不去做手游?
杨滨:因为在2013~2014年,手游市场就已经显现出产品大面积死亡。大家也都逐渐发现,只有头部几款能取得成功,不少手游团队幸苦开发两三年后,最终项目被砍掉,非常可惜。所以当时也有过疑惑:为何很少有团队选择像一些日厂那样,做成本没那么高,但踏踏实实用多部作品沉淀出一个系列的单机游戏呢?
回想国内似乎只有早期的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《古剑奇谭》等少数IP坚持在这条路上立下了系列口碑,虽然会有一些时代的关系。而像日厂经典的传说系列、轨迹系列,其开发工业并非大家无法企及的水平,它们依然在全球保持着一定的成功,IP的价值延续至今。
由“从不赤字”的Falcom出品的“轨迹系列”
陀螺:作为初创团队,怎么一上来就整ARPG这种大活儿?
杨滨:倒是没想过做小体量项目练手,在2015年前后也有幸接触过不少独立游戏开发者,但做的项目都较轻度,对我的目标来说,难以积累到有效的技术经验,而商业机会也较匮乏,导致看不见长远的未来。所以当时考虑,如果未来做游戏,一定得直奔着最终要做的目标走。
陀螺:风格上为何选择「二次元+魂」?
杨滨:“二次元”算是很早就确定了。2017年的《BLAME!》给了我不少启发,当时认为类魂的玩法加上这样的视听氛围,一定非常出色!不过我也知道,以当时的技术、经验,不见得能做出这样的效果,但有个极具挑战的长远目标终归是好事。
《BLAME!》
当时也预感到写实风格的单机游戏会越来越多,所以,如果是卡通渲染风格的《黑暗之魂》,也许一时半会没有太多重复性——当时有预判五年内应该不会出现,谁知道2019年《噬血代码》就出来了(笑)。
万代南梦宫的《噬血代码》
陀螺:真正把团队拉起来是什么时候?
杨滨:大概在2017年底前,这项目都处在独自开发的阶段,当时做了个类似《旷野之息》的片段,也给一些公司看过,但大家似乎都对项目的未来没底。
后来《迷雾侦探》团队的两个主力技术看到Demo后认为挺有意思,就想一起把项目做起来,才成立了4-5人的团队。接下来的一年里,我们做出了更接近当下《无限机兵》形态的Demo,也恰巧在2018年遇上了索尼中国之星计划第二期。
陀螺:所以项目加入了2019年第二期中国之星计划?
杨滨:对,运气挺好,2018年底投稿后很快便选上了。
陀螺:索尼中国之星的入围标准高吗?
杨滨:似乎没有特别固定的标准。每个阶段的中国之星是有变化的。记得当时第二期的标准,是「必须有一个相对完整的可玩Demo」,否则无法入选。这可能跟早期国内很多单机游戏的最终出产率有关。
过程中始终保持着一种贫穷
陀螺:听说项目进行过一轮大调整?
杨滨:算是。2019年初发布预告片后,为了抓住这个来之不易的机会,团队补充了专职的编剧,彻底梳理了一遍世界观框架和核心概念。后来投资到位后,我们也有了更多能力去招聘优秀的人,团队从5人拓展成15个人,才真正开始推进整个项目。
陀螺:项目成本方面如何?
杨滨:主要是团队人力成本,美术外包大概占总成本的2—3%左右。确实挺穷,以至于不少外包合作方都没让我们提前支付太多费用,而是等游戏做出来再说。
陀螺:太会省钱了。
杨滨:不过这些也跟项目的背景情况和当时各个阶段展现的质量有关系。合作方也可能是感受到了这款游戏的挑战价值,才接受以这样的方式给予支持。当时大家也很少有机会一起参与国内原创的中大型体量ARPG。
陀螺:发行(中电博亚)当时对《无限机兵》是怎样一个态度?
杨滨:在项目末期,发行大胆接手了《无限机兵》。2023年初,当时的版本跟现在差距还十分明显。那时我们接触过不少海内外发行,但多数没有后续。虽然我们心底很清楚《无限机兵》的内容框架,包括故事线,所有的逻辑都做得较为丰富。但说实话,在那个时候能表现出来的内容依然非常有限。
也是他们接手后,我们才有机会在最后一两年把内容填充到目前的状态。而中电博亚也算是少有的,参与发行过面向全球的2A以上动作游戏的国内发行商之一。
陀螺:为什么当时发行不敢接这种2A体量的项目?
杨滨:可能因为当时市面上没有太多成功的2A案例,所以都不太好把握。而当你提出想做一款《黑暗之魂》那样的游戏,且各方面资源都没那么优秀时,大家或多或少都会疑惑:这真行得通吗?你拿什么去跟《黑暗之魂》比呢?
我想,这可能也忽略了一个问题:其实很多单机游戏并非一定要跟该赛道最顶尖的作品相媲美。这种感觉类似看书或看电影,当我把几款热门作品看完后,倘若真正喜欢某个类型,也会继续挖掘一些该类型的非最热门作品,只是先后顺序的问题罢了。
另外,大家可能比较担心这类型项目的成本和回报。虽然项目可能只有五万到十万个玩家购买,但只要成本控制得当,很多项目其实都有发挥的空间。同时,开发者也有机会大胆发挥自己的才华。所以,我觉得开发者或投资者如果把心思放在长远的作品价值沉淀上,自然会有更多的胆量面对中大体量作品。
陀螺:最近国游春季销量榜出来了,《无限机兵》以30万套销量位列第二,其实按销售额划分已经是第一了,利润应该不错?
杨滨:很难讲,不过这部作品成本有限,且该类型玩家也会持续寻找同类作品游玩,所以相对而言,《无限机兵》的长尾可能会相对健康一些。总之还是得继续努力提升品质继续多卖一些吧。
想做出经典类魂关卡,需要更多手工活
陀螺:游戏上线后IGN给了5分,当时什么感觉?
杨滨:以前做VGLOOK时,每天都会搬运各个新游戏的IGN/GameSpot/GameInformer等媒体评分。如今IGN突然把5分贴到自家作品上,心情还是略复杂。虽然我们也知道给媒体版本会有一些Bug,但其他媒体的评分倒是跟我们预估也差不多,大多都在七到八分。
后来有朋友调侃说IGN当时给《死亡搁浅》打了6.8分。我安慰自己说:“那行,原来咱也就比小岛秀夫差了1分”(苦笑)。何况总念着这事儿也没意义,当时还得抓紧时间继续优化体验。
陀螺:《无限机兵》广受好评的一点是地图设计,这好像跟多数国产类魂游戏以战斗为侧重点不太一样?
杨滨:可能在思考作品差异化时,大家最先能想到的是将核心GamePlay设计出差异化,而惯性思维也往往会认为「战斗即核心GamePlay」。于是整个团队就一股脑去研究如何把战斗做出创意,在内容流程、讲故事环节则按照自己过往熟悉的思路来。
这次《无限机兵》在内容流程体验上较为看重,这点也体现在了地图设计中。为了做出FS经典魂那种味道,设计上需要大量细节思考以及手工活,而其它东西也都要为地图做配合,才能形成优秀的内容流程。所以大家津津乐道的“地图设计优秀”可能也直观反映出这样做是对的。
陀螺:如果统一围绕地图关卡做,那是不是全员都跟关卡设计师玩极限拉扯?
杨滨:不少时候会因关卡的需要,而做一些取舍。例如某怪物设计了四五个招式,看起来都挺酷炫,而关卡流程实测后表示只能保留其中一两招,且还得做出功能性的调整。这时敌物设计师可能心里会略有不爽,担心怪物做出来太过无聊,甚至无法代表自己的设计水平,一切还得看设计最终服务于什么。
陀螺:各个环节关联性这么强,会不会很难拿捏项目进度?
杨滨:是,游戏里不少路段都重复做了三四次,初期设计时,白盒就会反复调整,而当游戏内容部署后,经过测试发现的问题,我们依然可能选择大改特改。甚至优化工作都结束了,也还会出现局部的调整。
像这样的修改,如果项目管理顶不住,便会严重影响工期,错失市场机会。但如果不改,那设计上就会留下更多显而易见的缺陷。回想《无限机兵》的开发过程中,玩法层面总是倾向于:“明确的设计缺陷,一定得改。”
陀螺:《无限机兵》第二部会延续现在的风格和核心体验吗?
杨滨:AILIMIT的世界观架构还是很扎实的,故事线也早已埋了很多,风格和核心体验一定会在首部作品基础上有所延续,希望之后能达到更理想的状态。
陀螺:包括《无限机兵》在内,许多不同侧重点的魂游都挺火的,您觉得原因是什么?
杨滨:可能魂游是一个较为适中的方案。就我个人而言,慢速的回合制,以及高速连击的ACT类都不算特别喜欢。
相比之下,魂Like这类写实战斗则刚好合适,它兼具即时反馈,且只要保持探索与成长,你就能克服难题,这是ARPG的核心魅力。而魂Like的叙事逻辑和探索机制,让这一切变得更充分。
不少玩家会比较抗拒受苦的感受,但我觉得,只要他耐心玩下去,总会喜欢上这个极具挑战且成长感十足的类型。
最大的门槛,是足够的热爱与耐心
陀螺:销量之外,《无限机兵》带给团队的收获应该挺多的。
杨滨:如果职业生涯有白金成就,那想必这一周目里,团队已经跳出不少的奖杯,包括项目能得到当前的好评率,以及在「魂Like」这个类型上得到大家的肯定。而更大的收获则是SenseGames成长到了目前的状态,以及《无限机兵》被数以万计的玩家记住,一直以来的梦想也算是初步达成。
陀螺:你怎么看现在成都是单机游戏之城这种说法?
杨滨:可能成本低依然是关键。如果成本过高,可能很多独立开发者都不会考虑建立团队来做单机,得一人默默铺垫更多的事情后,才敢带上更多的同伴。而在成都可能相对好一些。前面也提到过,做好成本控制,就不会有过大的营收压力。所以成都可能确实是一个理想的创作环境。
陀螺:现在想做单机游戏的,需要先去大厂历练一下吗?
杨滨:有机会的话,还是很有必要去历练一下,否则可能对项目/团队缺乏全面的理解。包括项目管理、团队协作、以及产品最终面向市场所面临的问题。
如果在没有太多经验的情况下冒然推进项目,中途遭遇问题带来的损失会很不划算。不少一两个人的独立开发者,前期做了很棒的创意,也得到一些小资金的青睐,但等到建立公司且扩充团队后,便很快遭遇项目管理、团队协作的困境,逐渐杳无音讯。所以先去参加一些工作,也许可以更大程度避免意外发生。
陀螺:那现在是做单机是好时机吗?
杨滨:算是,对国内来说,《黑神话》的出现,更大规模地打通了玩家的硬件层,部分玩家也为此购买了主机。同时也大幅提高了玩家群体的单机接受度。而手游也正持续面对着同质化的挑战,以及严重的头部效应。所以不少趋势都显现出:目前也许是做单机的好时机。
陀螺:越来越多开发者涌入这个赛道,门槛会不会随之变高?
杨滨:引擎日益强大,单机游戏创作的门槛其实是在不断降低的,作品会出现得更快且更多。但同样,这也会面临大量同质化的问题。随着玩家的品味越来越高,大家都时刻期待着各个时期窗口下创意十足的优秀作品出现。所以从这个角度看,门槛也不见得会有多低。然而无论如何,对于开发者而言,最大的门槛一定还是足够的热爱与耐心吧。
招游戏产业编辑