刚开始看漂泊带土爆料的时候,评论区里不少人都觉得这个忍者机制复杂,双形态来回切换,还有跳跃以及空中位移的效果,肯定又是一个模拟器忍者。等到这个忍者上架后,前几天的评价也基本都是一边倒的说模拟器要比手机端好用,手机端太容易误触了,但随着忍者的打法开发,无论是模拟器还是手机端,漂泊带土的公式化打法已经不需要什么门槛了,既然跳跃容易误触,那就不用这个功能,下拉摇杆和正常移动就足够了。
不过,当你套用公式之后就会发现,这个忍者的一些技能效果是被浪费掉的,正常的公式打法就是利用拔刀状态的二技能神威和三技能加普攻的Y轴起手,那这样默认的归鞘状态二技能招架和三技能效果基本没人用。所以,有些玩家就认为漂泊带土的设计不太好,把强度重心全都集中在了拔刀状态,这就导致归鞘状态的技能表现基本用不到。我觉得忍者的设计倒是没有太大的问题,主要还是部分技能的强度过高,这就导致你会比较依赖这些高强度的技能,比如之前的秽土解斑,一豆霸体骨架很强,那你就不会考虑用四豆的完全体须佐能乎。
我个人感觉策划设计漂泊带土的思路就是希望双形态应对不同场景,招架格挡克制没有抓取的忍者,三技能可近身,可远程,神威虚化无敌反手,三技能提升Y轴起手能力。如果只看这个设计方案,你应该也觉得挺合理,但真正的游戏环境并不会照顾到你的设计方案,而是选择最优的技能和最简单的打法。既然招架格挡还需要看对面有没有抓取技能,那我不如直接用更全能的神威虚化,你替身我反手神威虚化,然后追着你拿先手,这是经过了之前几个虚化忍者总结出来的打法,也可以直接套用到漂泊带土身上。
抛开忍者的强度不谈,漂泊带土的美术资源算是这几年的顶级水准了,就算是未来会被削弱,肯定也是要比仓库里面的爱情哥和恶灵之影飞段更值,起码你是能通过这个忍者体验到一些不一样的东西。但如果你比较在意强度,那你在选择漂泊带土的时候就需要谨慎一些,现在这个忍者已经被大部分玩家列入到肯定削弱的名单中,而且参考策划对点券忍者改动的幅度,不排除会在削弱后强度出现大幅度下滑的情况。
总的来说,漂泊带土可能存在一些技能使用次数较少的情况,除了归鞘状态的技能,还有设计的三个奥义,你可能也不会完全用到。但站在策划的角度上,可能是希望呈现更多样的表现形式,让你觉得这个忍者有不同的玩法,至于是不是资源浪费,这个就看你自己的理解了,反正有总比没有强,相较于忍战凯的几种形态的变化,我反而觉得漂泊带土的美术资源不算是特别浪费。忍战凯是属于你到了最强状态,之前的效果就完全消失了,但你又不能不设计默认和景门效果,漂泊带土是你随时可以根据自己的操作释放相应的技能。