职业赛场VS路人局平衡:设计师询问玩家LOL平衡意见
创始人
2024-08-13 01:30:04
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在刚刚结束的周末,英雄联盟英雄团队首席制作人Riot Lexical,在推特上发起了一个有趣的提问。“为职业选手和比赛提供平衡,还是为普通玩家提供平衡,你们的看法是?”

她随后补充说,“或许这个问题的提出有点不恰当,因为我们大多数人都是普通玩家。然而,如果英雄联盟在发展过程中没有同时考虑职业选手和普通玩家的需求,它可能不会取得如今的成功。职业比赛激发了普通玩家的兴趣,但普通玩家的热情才是职业比赛得以存续的关键。”

Lexical的这个问题回到了英雄联盟,近年被讨论得最多的问题,那就是设计师的平衡理念是应该侧重于比赛还是路人局。很快,这条推文下方收获了大量的回复,在红迪论坛也成为了热议话题。

有玩家认为拳头通过调整超标英雄的平衡框架是合理的,在任何段位中,都不应该有英雄的胜率超过55%且有较高的出场率。令人不快的是,当某个英雄只在某个段位成为“问题”时,比如低分段、中等分段、高端局和职业赛场,然后拳头大幅削弱这个英雄,使其几乎无法再在其他段位使用。阿兹尔和瑞兹就是典型的例子,这些英雄在职业比赛和高端局表现出色,但在大多数的排位赛中却表现不佳,原因是为了职业赛场的平衡而被削弱。

另一方面,像易大师这样的低分段英雄,由于在黄金及以下段位的胜率高达55%,很容易被削弱,导致他们在高段位几乎没有出场机会。玩家能理解“忽略低分段,他们太差劲了”的论点,但我们往往也是这个群体的一员,低分段占了95%的玩家基础。忽略大多数玩家而只为少数精英玩家服务,这在需要这95%的玩家满意度来维持游戏成功时,是一件非常难以做到的事。

总的来说,拳头在平衡168个英雄并让大多数英雄保持“健康”的48%-52%胜率方面,已经做得非常出色,,设计师或许不需要太大的改变。更大的问题在于玩家满意度,和对英雄表现的感知与实际胜率不匹配,而这也是拳头逐渐试图改善的事情。劫就是一个典型例子,这个英雄因为玩家不喜欢对阵他而长期保持弱势,这比严格的职业赛场和平衡普通玩家之间的平衡更难解决。

但也有玩家认为很多人忘记了,路人局的厄斐琉斯和奎桑提在被削弱前的表现一半,并不是因为这些英雄弱,而是因为玩家不擅长使用他们。像阿兹尔这样的英雄在排位赛中胜率达到50%是很难的,同时也不利于游戏健康。然而,一些“赛场专用”中的英雄被削弱,对99.99%的玩家来说是不公平的。

理想的情况是同时兼顾。部分玩家认为让一些英雄为职业赛场设计,而另一些英雄为低分段玩家设计是可以接受的。普通玩家能够玩自己喜欢的英雄是很重要的,但职业赛场的繁荣也同样重要,因为强大的电竞场景促进了游戏的发展,并让社区更深刻地连接到游戏中。拳头目前对英雄联盟的平衡处理得很好,尽管大众的看法似乎不尽相同。

有一位玩家提供了一个独特的建议,他希望未来随着职业比赛和排位赛季的同步进行,拳头能够在每个赛季之间更愿意进行激进的平衡调整。职业比赛的当前版本虽然非常有趣,但随着时间的推移,观众们会感到疲倦,就像上一个职业版本的感觉持续了数年一样。他认为更频繁的重大平衡改动和赛制变化将有助于解决这一问题,并且应该在一个良好的赛制基础上进行。

英雄联盟这个平衡理念已经持续了十多年,拳头一直想要两者兼顾。如果只为职业赛场平衡,就会让一些英雄在排位赛中不健康的统治局面(例如刺客,因为他们在职业赛场中表现不佳,但在排位赛环境中却非常强大)。如果只为排位赛平衡,那么那些高技能上限的英雄又会重新统治版本,如奎桑提阿兹尔等。但整体来说,拳头目前的平衡指标整体上已经非常不错了,虽然新英雄或重做英雄有时会出现一些超模情况,但这些问题最终都可以得到解决。

但也有喜欢看比赛的观众,表示他们已经厌倦了在职业比赛中总是看到相同的英雄,比如阿兹尔、奎桑提,因为拳头让他们的技能组过于复杂,以至于无法同时为职业赛场和平衡排位赛。设计师需要对那些长期在职业赛场中统治的英雄,进行更积极的削弱,英雄联盟有168个英雄,但职业赛场中却总是看到相同的25-35个英雄,这真的很令人沮丧。

对于那些技能复杂度高的英雄,如阿兹尔,在排位赛中胜率较低是完全可以接受的。尽管如此,这些英雄仍然可以很强大,只是需要玩家投入更多的努力,而这完全是可以接受的。最后,他们也不认为设计师应该围绕低分段进行平衡。如约里克这种英雄因为在青铜段位胜率过高,而无法在其他段位表现良好,这确实很可悲。青铜段位的游戏体验极不优化,因此不少玩家认为拳头不应该围绕这些段位进行平衡。

还有一位玩家提出来尖锐的观点,他很怀疑普通玩家能否察觉到英雄在削弱或增强前后的差异,除非是非常大的改动。如果游戏补丁公告上完全保密,低分段玩家尤其是那些没有一直玩某个英雄的玩家,是否能察觉到任何变化?

此外,在低分段中,+20点伤害的增强是否会成为决定胜负的关键?低分段中也没有真正的“战术”或“版本”,普通玩家只是选择自己喜欢的英雄,或模仿高端局/主播使用的英雄。实际上,记住一个关键冷却时间或看一段关于如何对线某个英雄的攻略视频,对普通玩家的影响会比-10点伤害的削弱更大。

这位玩家认为除了一些严重的例外情况,他认为围绕钻石一以上的高端局进行平衡是最合理的。虽然看起来好像只为1%的玩家群体进行平衡,但这个顶端1%的游戏环境会对所有段位产生影响。

有一种观点则认为设计师刻意让某些英雄简单,有些英雄复杂。人们通常不尊重那些使用简单英雄登上高段位的玩家,游戏本身需要非常具有挑战性,这样无论你选择哪个英雄,都能体现出技能的差异。英雄应该因为其酷炫的设计而让人觉得好玩,而不是因为他们伤害高或者难度高。当涉及到平衡时,难度大的英雄和容易上手的英雄之间的实力差距不应太大。

这样一来,玩家就可以使用任何你喜欢的英雄达到很高的段位,而职业选手需要选择更“赏心悦目”的英雄,因为这些英雄稍微强一些。此外,设计师不应该在每个类别中添加难度大的英雄,职业比赛中的一个普通团队组合可能应该有1个简单、2个中等和2个难度较大的英雄。例如,也许坦克和辅助角色应该只包括简单上手的英雄,而刺客类应该充满难度大的英雄。

在看到了社区的激烈讨论后,Lexical再次发布推特作出总结,她表示听到大家的各种看法、分析和见解确实令人兴奋。关于游戏平衡性问题,她看到了从不同角度出发的意见,并归纳了几种较为常见的观点:

-精英玩家导向的平衡性:这些玩家清楚游戏应该如何以最佳方式进行。

-普通玩家导向的平衡性:我们只想用自己喜欢的英雄开心地游戏,享受乐趣是游戏得以持续的动力。

她补充提到了自己认为需要注意的一些要点,不只是从开发者角度来看,普通玩家也能够有所收获。

-平衡的感知与实际的平衡性往往不一致。玩家感受到的平衡性更多与他们的挫败感有关,而不一定反映真实情况。

-为了增加游戏乐趣而进行的平衡调整并不总是带来真正的平衡。有时,乐趣本身可能意味着某种不平衡。

-普通玩家之间的平衡性也有许多微妙差异。从黑铁到钻石之间的段位差距中包含着许多细微的层次区别。

-尽管顶尖玩家只占玩家总数的一小部分,但他们的意见通常受到高度重视。这些意见可以影响整个玩家社区的看法。(例如,如果你尊敬的人认为某个英雄平衡性被破坏了,而你用这个英雄赢了比赛,你可能会有偏见地认为这个英雄确实太强了。)

-事实上,对于一款游戏来说,陷入这种两难境地反而是一种荣耀和成就。想要实现游戏的完美平衡非常困难,甚至可能是不可能的目标。这也意味着各种不同类型的玩家都在关心这个问题。补丁更新的有趣之处在于,我们能够不断尝试,努力解决平衡性问题。

-良好的游戏平衡不仅仅依赖于原始数据和数字**。游戏平衡是通过结合玩家的反馈与数据,并在每次更新中不断调整来实现的。

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