游戏业务开启“第二阶段”,字节跳动再争朝夕
创始人
2024-06-05 22:44:26
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5月的最后一天,风传已久的字节跳动游戏业务负责人张云帆走马上任,也正式宣告字节跳动的游戏业务进入“第二阶段”。从此前毫无征兆地从游戏圈撤退到如今重启游戏业务,仅仅半年时间,字节跳动对于游戏业务的态度来了两次180°的剧烈转向。由于一直以来游戏都是互联网行业最赚钱的商业模式,字节跳动舍不得、放不下其实也很正常。

无论游戏再难做,对于字节跳动拉力说其实都代表着稀缺的增量。根据《2023年中国游戏产业报告》中的数据显示,2023年国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元、同比增长13.95%。面对这样一块巨大的蛋糕,字节跳动不垂涎显然是不太可能的。更何况根据此前的传闻,去年年末字节跳动的游戏品牌朝夕光年大规模业务收缩,也已经变成了既成事实。

字节跳动方面对游戏业务部门的不满可能始于创始人张一鸣,此前在2022年9月他就曾抱怨过朝夕光年进展缓慢,并表示,“你们说游戏是长期业务,但你们已经做了四年。长期是多久?你们还需要几年”。其实推崇延迟满足的张一鸣会抱怨很正常,毕竟延迟满足的重点是“满足”,从2018年开始孵化的游戏业务到2022年,他们几乎就只有一款在2021年代理发行的《航海王:热血航线》能上得了台面。

隔壁的阿里大文娱在2017年重启游戏业务后,2019年就拿出了爆款《三国志·战略版》,字节跳动的朝夕光年花了更多钱、挖了更多人,四年时间却拿不出一个样板,“只延迟却不满足”就难怪会引来老板的批评了。

接下来就是在2023年的11月,当PICO、大力教育等新业务纷纷收缩的背景下,字节跳动管理层开会讨论游戏业务,CEO梁汝波也表达了自己对于游戏业务的看法。外界认为,正是这一看法成为了朝夕光年“大逃杀”的导火索。

梁汝波认为游戏大致分为三类,一是基于 AIGC(生成式人工智能)等前沿科技开发的游戏,二是基于UGC(用户生产内容)开发的游戏,三是市面上常见的传统游戏类型,并且字节跳动应该将精力放在更有想象力的项目中去。毫无疑问,朝夕光年做的游戏就是梁汝波口中第三类的传统游戏。前后两位老板都明里暗里表示了对游戏业务的不满,又恰逢公司大刀阔斧地降本增效的情况下,结果也就很明确了。

有门路的跳船逃生、没路子的原地等裁,崩溃就这样发生了。事已至此,字节跳动也选择了剥离、并出售游戏业务的资产。然而遗憾的是,他们并没找到“接盘侠”,此前在大举进军游戏行业时,由于正值疫情为游戏行业带来了景气,可到了2024年,游戏行业缺乏预期则是投资者乃至从业者的共识。因此在沉没成本实在过于巨大,放着不动又会贬值的情况下,字节跳动选择重新做游戏就成为了几乎唯一的选择。

那么问题就来了,进入第二阶段的字节跳动游戏业务会有新故事吗?毕竟“为用户做好玩的游戏”这种场面话谁都会说,但字节跳动在游戏业务上缺的不仅只有技术、资源,还有品味。纵观国内的一众游戏大厂,创始人基本都是游戏玩家,米哈游的三人组和网易的丁磊自不用多说,腾讯的马化腾曾自曝是《使命召唤》的忠实玩家,金山董事长、小米创始人雷军同样也是《魔兽世界》的资深玩家。

有着“App工厂”之称的字节跳动在产品上有着自己的方法论,核心就是矩阵、导流、算法、数据、速度这几个关键词,因此其以数据驱动业务的思维更可谓是深入了骨髓。张一鸣信奉的延迟满足是克服人性弱点,舍弃当下的愉悦以获取未来更大的成功,可游戏的本质是娱乐,追求的就是及时行乐。

在游戏领域显然不是简单的几个元素排列组合就完事了,即便是被调侃为公式化十足的“育碧式开放世界”,背后也是这家法国大厂多年的积累。除了张一鸣自己对游戏不感冒之外,字节跳动找的游戏业务负责人似乎多少也有点问题。

其“一代目”严授是做CVC(企业战略投资)的,他找来了完美世界的“开发老兵”王奎武操盘绿洲计划。后者在完美世界期间负责过《诛仙》、《神魔大陆》、《武林外传》等产品,当过开发团队核心骨干、也主持过大型游戏的开发,虽然他确实是业界中坚,但脱离开发一线太久,最后一款负责过的《神魔大陆》也已经是十年前的MMORPG端游。

“二代目”张云帆同样出自完美世界,不过与王奎武这种传统游戏制作人出身的高管不同,他的履历很亮眼,曾参与过网易博客、YY直播的创立,还曾下场做了NGA、纵横中文网,但在游戏领域唯一值得称道的却是代理海外游戏,曾替完美世界搞定了valve。也是就是说,张云帆其实不是一个游戏制作人,而更像是传统互联网大厂里的产品经理。尽管二十年前国内最好的产品经理马化腾能打造出腾讯游戏的基业,但这并不代表今天字节跳动的产品经理也行。

在许多业内人士看来,字节跳动做游戏最好的时间其实是六年前,彼时“研运一体”的概念属于游戏上市公司的标配,中小厂商依然高度依赖发行商来帮助他们将产品推向市场。彼时的发行商是可以用发行能力来将有研发实力的团队收至麾下的,事实上如今不少上市游戏公司的研发团队,就是这样不断吸纳进来的。

可惜到了2018年之后,随着TAPTAP这类垂直游戏社区以及短视频平台,逐步取代了游戏门户、微博、第三方应用商店,成为了新的流量中心。同时游戏玩家在变得越来越成熟后,大水漫灌式的传统营销模式已经失效,结果就是游戏联运平台、发行商的价值被迅速弱化。在研运一体成为行业共识后,传统的发行商几乎都在逐步消亡。而尝到研运一体甜头的厂商也很快就发现,没有中间商赚差价的日子实在是太美妙。

由此就使得有能力的团队变得不那么好挖了,这也是当年字节跳动花了几百亿的关键。既然钱花了如此之多,管理层自然就要看到效果,可偏偏《晶核》没做到。客观上《晶核》本身其实是赚钱的,奈何字节跳动希望看到的是类似《王者荣耀》、《原神》、《蛋仔派对》这种现象级游戏,而非一个能赚钱的产品。

游戏作为内容产品,一直以来都是长时间的创意孵化和团队来构建的,米哈游推出《原神》也是先有《崩坏学园2》、《崩坏3》的铺垫,拉瑞安做出TGA年度最佳游戏《博德之门3》之前也有《神界》系列。由于游戏业务的成功不能急功近利,所以能不能给新的团队更多耐心,无疑就是进入第二阶段的字节跳动游戏业务能否成功的基础。

【本文图片来自网络】

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