“若是小约留不住”
说得直接点,我建议所有玩家在体验《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》之前,都先了解一下前作“空之轨迹FC”的主要故事——途径可以是去年发售的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》,也可以是距今已有些年代的原版《英雄传说 空之轨迹FC》或其移植版本。

之所以这么说,是因为本作的剧情完全承接前作,并且完全无缝衔接,不存在诸如“几个月后”“两年后”式的过渡时间——本质上,这就是一部完整故事的前后篇。
Falcom自然是明白这个道理的,所以特地在游戏的部分版本中,将《英雄传说 空之轨迹FC》作为《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的预购特典进行赠送,以方便玩家们了解前作剧情。

游戏内亦是如此。《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》在正式开始游戏前,也为玩家们提供了前情回顾功能,且制作相当用心。这份以艾丝蒂尔第一人称语音传述的前作故事概要,配置了完整的场景演出,远胜系列其他作品的简单图文呈现。

与原版《英雄传说 空之轨迹SC》一样,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》可以在继承前作通关存档的情况下进行游玩,而这其实是本作一项相当重要的功能。

不同于常规存档继承的道具奖励,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》会根据前作存档的完成情况,使游戏内的部分要素发生变化。举个例子,在前作完成某些支线后,本作中那些支线的相关NPC就会保留这部分记忆,从而影响对话内容。同时,部分支线还存在根据前作成果派生额外分支的设计,会实质性地影响到本作的部分功能与资源获取。

说来也是有趣,去年的《英雄传说 空之轨迹the 1st》是“轨迹”系列近年来最佳的“入坑作”,而隔年的《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》却又自然而然地筑起了较为硬性的游玩门槛——这便是超长篇叙事无法打破的规律,也是系列最为突出的特点。
虽然《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》在故事上与前作是接续关系,但养成内容是不能完全继承的。除了常规的等级与装备,本作的“回路”也需要重新收集与合成。当然,游戏自然是会给玩家们一个设定上交代,“导力器升级换代不兼容旧款回路”是个万用的“借口”——并且,这一用就是二十来年。

不过,由于《英雄传说 空之轨迹SC》是系列的早期作品,你还是能直观地感受到Falcom在世界观未完全展开的阶段,对设定的严谨态度。因为,面对这次的导力器升级,艾丝蒂尔起初相当犹豫,但在得知前作中让自己陷入苦战的“洛伦斯少尉”所使用的特别魔法“银夜之棘”,就是借助新型导力器才得以释放后,她才下定决心抛弃旧款,以提升自身的实力。而“银夜之棘”这个前作中我方无法习得的“跨版本”魔法,因此成了本作中的可习得魔法,也确实具备更强的性能。

这种严谨的态度,其实贯穿了整个《英雄传说 空之轨迹SC》。在原作中,甚至存在一些为了贴合设定,而刻意牺牲实际游玩体验的做法。而《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》也完整地继承了这个特点,在部分章节中,你可能会产生一种“玩着很别扭,但设定上确实应该是这样”的矛盾感——该说痛并快乐着吗?其实也没什么对错可言。
《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的流程长度大约是《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的两倍,除了最直接的剧情内容量增加外,也引入了一些小游戏,比如系列经典的钓鱼系统与少见的赌场系统。

但有些时候,体量的膨胀却并不意味着游玩内容的充实。
《英雄传说 空之轨迹FC》讲述的是艾丝蒂尔与约书亚两人一边寻找失踪的父亲,一边努力成为“正游击士”,从家乡洛连特出发,游历利贝尔王国各个城镇的冒险故事。而《英雄传说 空之轨迹SC》则是以艾丝蒂尔寻找独自离开的约书亚为主线,故事的主舞台依旧是利贝尔王国。
这也就意味着,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》沿用了大量《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的场景——无论是城镇还是设施,原野还是迷宫。
在本作的大部分流程中,玩家都需要在曾经那些已经游历过的地图中推进故事。如果说,《英雄传说 空之轨迹the 1st》是重走系列的来时路,那《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》就是重走前作物理意义上的来时路,区别只不过是一个从洛连特出发,一个从王都出发。

当然,Falcom多少还是做了一些额外的设计,来稍微降低一些游玩的重复感。比如,增加了一些需要多次攻击才能破坏掉的场景道具,以及一些新的隐藏洞窟——显然,这并没有多大的作用。

但好在,“轨迹”系列的世界不是静止的。不同的时间点下,你还是能见到很多熟人出现在意想不到的地点,了解他们的近况,多少能增添一些重复中的新鲜感。

同时,不同的队友组合也能提供一些剧情上的多样性。《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中时常会有挑选队友的设计,总计可控角色也超过了10人,虽然这个数字与系列后期的某些作品相去甚远,但本作的队友们是会切实在游戏中随时发表看法与采取行动的,而不是像个旁观者一样杵在那里,全程看着主角推进故事——这可能是独属于系列早期的精细。

虽然场景素材复用的问题很难否认,但与系列某些具有类似问题的作品相比,本作的故事并没有因此而“注水”。
在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中,以艾丝蒂尔寻找约书亚的行踪为主轴,无论是“游击士协会”“七曜教会”“结社”等势力,还是“利贝尔王国”“埃雷波尼亚帝国”“卡尔瓦德共和国”等国家,这些贯穿整个系列的概念,都正式地被搬到了“台面上”,丰富了大量的设定,而不是像前作那样只是略有提及。

此外,本作也像《英雄传说 空之轨迹the 1st》一样,在流程中增加了一些原作没有的全新支线任务,制作较为上心,能够弥补一些原作中欠缺的角色塑造,更利于世界观的完善。

作为系列中最直接描写男女情爱的篇章,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》依旧重点刻画了艾丝蒂尔与约书亚之间复杂而强烈的感情。这部分内容是很多系列粉丝的“白月光”,而游戏的实际表现也绝对不会让玩家们失望。

与《英雄传说 空之轨迹the 1st》相比,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》除了故事更为宏大,剧情演出也更加华丽。想想也有些感慨,Falcom第一次使用动作捕捉技术,是在2019年的《伊苏IX -怪人之夜-》时期,但游戏内的动捕场景相当稀缺,总计时长甚至只能以秒来计算。而到了如今的《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》,虽然演出水平还远称不上业界顶级,但在二次元游戏领域已然取得了长足的进步——上进心,这是Falcom作为小厂弥足珍贵的特质。
顺带一提,本作和《英雄传说 空之轨迹the 1st》一样,都选择了重新录制人声歌曲,演唱者则继续由Falcom玩家熟知的佐坂めぐみ担任。但有些遗憾的是,在《銀の意志 金の翼》与《I swear...》这样的经典曲目中,她的演唱风格似乎与原曲的适配度不够高,从而缺少了几分原版特有的青涩与情感张力,这多少影响了一些演出的氛围感。

得益于演出水准的进步,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的战斗特效相较于前作也有了些许的提升。但就系统本身而言,本作的战斗与《英雄传说 空之轨迹 the 1st》几乎没有差异,依旧是那套迅捷与指令的无缝切换系统。
仅有的微小差别,体现在迅捷战斗部分。前作里,在剧情中后期才解锁的,只有艾丝蒂尔与约书亚才能使用的“搭档攻击”,在本作中改为了所有队员都可以自由搭配使用的“勇猛突袭”。虽然本质上是一个效果,但由于本作可控角色的增加,还是能稍微丰富一些战斗的体验。

影响战斗体验的最大改动,反而体现在敌人的设计。《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的敌人在可以进入“狂怒增幅”的基础上,增加了可以像我方角色一样使用“S-Break”的能力,也会无视行动顺序,立刻发动强力攻击,对玩家的随机应变能力提出了一些挑战。

不仅如此,本作的敌人在此基础上还引入了一个类似“战斗续行”的系统,会让许多强力的敌人在承受致命伤害后,恢复一小部分生命值,进入非常狂暴的状态。在这个状态下,连续行动、“S技连发”都会成为常态,稍不注意就会功亏一篑。再加上游戏中存在感极为强烈的不同异常状态、差异明显的各个BOSS特性、遭到削弱的某些我方技能……可以说,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》大概是近年来难度最高的“轨迹”系列作品——虽然系统本身变化不大,但战斗的深度与挑战性都有了大幅的提升。

通常来说,我对续作游戏的默认标准会是“全面进化”,如果没有做到,那便算不上合格。而即便做到了,也不能就此说明续作就要优于前作。对我来说,这是一个经典的“从0到1”对比“从1到10”的问题。
但对《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》而言,这套标准并不适用。
说到底,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的价值,从来不在于是否超越《英雄传说 空之轨迹 the 1st》,而在于它让这段跨越二十余年的经典旅程,终于能够以完整的姿态再次呈现在玩家面前。
而更让我庆幸的是,即便跨越了时间的长河,这段故事在如今依旧有被再次讲述的价值。
