《CODE VEIN噬血代码II》即将推出DLC,新角色表现抓眼
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2026-09-03 00:29:51

今年1月上线的《CODE VEIN噬血代码II》,即将于9月9日推出首款DLC《Mask of Idris》。

我们在近期受万代南梦宫邀请,在上海参与了该DLC的提前试玩,并以线上形式参与了制作人联访

本次试玩只开放了DLC比较前期的部分。主角前往了名为“废弃世界”的特殊空间,这是个由被历史抹消之人的情感汇聚而成的世界,玩家也将与新伙伴一起,在这里展开一段新的故事。

其中,由悠木碧配音的新伙伴“丽芙·沃达”非常抢眼,该角色在战斗和情感上都极具侵略性,见面不由分说就开打,发现是误会又主动贴上主角,这种“战狂病娇”的确个性鲜明,让人想忘都难。

另一位新角色“露”并未在试玩阶段登场。不过根据工作人员描述,她虽然和本篇中的“露·马格梅尔”姓名相同,但属于废弃世界中的不同个体,也会展现出完全不同的性格和动机。

这种熟悉而陌生的感觉也出现在了场景和敌人设计上,游戏中的首个场景有着浓厚的本篇“酸之谷”既视感,整体结构高度相似,但山谷的原型几乎已不复存在,细节与探索体验也做了不少改动。而最后的Boss“恶食女王”则有着不少让人回想起本篇的设计元素。

这一点在随后的采访中得到了印证:制作人表示,这是刻意保留与本篇的共同点、同时让差异清晰可感的设计,为的就是让玩过本篇的玩家一眼就能产生联想。

DLC中的酸之谷遍地酸液,大部分探索发生在高处的平台上

官方显然还藏了不少东西:试玩环节在遭遇第一个大型Boss“恶食女王”后就告一段落了。神秘的“伊德里斯面具”究竟有何能力、废弃世界到底有怎样的故事,都留给正式版见分晓了。

在稍后的联访中,制作人饭塚启太与总监吉村广也围绕DLC的剧情定位、新伙伴、地图设计,以及贯穿始终的“面具”等话题回答了媒体的提问。

以下为采访QA,为了保证可读性,问题顺序做出了一些调整。

制作人饭塚启太(左)与总监吉村广(右)

Q:DLC的剧情是要补完本篇没有深入描写的部分,还是会开启全新的事件和角色关系?对通关本篇的玩家,希望带来什么新体验?

饭塚:本篇的故事是通过回到过去、改写历史,给现在和未来带来各种影响。DLC描写的是因改写而失去的世界、以及曾在那里生活的人们的“情念”:既有对本篇的补完,也有本作独有的新故事,让玩家看到拯救世界的故事背后,还发生过这样的战斗与情节。此外还有新伙伴登场,与她们的配合、关系构筑是新的追加体验。

Q:废弃世界由被历史抹消之人的情感汇聚而成,这个设定非常独特。开发团队是如何构思出这个概念的?它与本体穿越时空、改写历史的核心玩法如何结合?

吉村:废弃世界本该随历史改写而消亡,却因留存其中的人们的感情而得以存续,是一个特殊的空间。本篇的核心主题,就是“人的思念改变世界”。DLC中,玩家能遇到许多本应在本篇中消失、或已经消失的人物与故事,补足本篇未能呈现的部分,让人了解故事背后还发生过什么。其中最有代表性的是另一个“露·马格梅尔”——她与本篇的露并非同一人,通过与她互动,可以听到本篇没有讲述的故事,也会对本篇有更深的理解。我们希望DLC也能带来像本篇一样深刻的情感互动。

Q:进入DLC需要打通第二结局,并推进瓦伦丁的支线到一定阶段。为什么要设置这么高的门槛?是出于剧情体验的考量吗?

饭塚:设置这样的门槛,首先是因为这次的故事高度依附于本篇,希望玩家完整体验本篇后再进入DLC。至于瓦伦丁的支线进度要求,这单纯是因为剧情设定上前往DLC地区的任务由瓦伦丁发布,所以需要玩家推进他的支线。总而言之,通关本篇后再玩DLC,能获得更好的体验。

Q:试玩最后出现了一个面具,DLC又名为“伊德里斯面具”。可否讲讲这个面具到底有什么特殊之处?开发之初又为何以它为切入点、作为视觉锚点?

吉村:面具与故事紧密相连,是本次故事的轴心,后续剧情都会围绕它展开。在本作设定中,面具是吸血鬼力量的象征,因此DLC将面具作为废弃世界中吸血鬼“情念”的象征来展开故事。在废弃世界中,主角的存在会变得稀薄,为维系存在而戴上寄宿着吸血鬼力量的面具,故事由此开始。面具也是主角与废弃世界角色之间的连接,会带来许多极具戏剧性的视觉表现。至于面具背后的真相、这个世界因何形成,都会随剧情推进逐渐揭晓,希望玩家带着好奇去体验。

在试玩最后出现的神秘面具

Q:面具只有一种,还是有很多种不同的存在?

饭塚:面具不是装备道具,而是故事线中的物品,自始至终只有一个,贯穿整个故事。正如副标题“Mask of Idris”所示,拥有时间跳跃能力的吸血鬼“伊德里斯”会如何与面具产生关联,是本作的一大看点,希望玩家带着好奇去玩。

Q:DLC中登场的新伙伴有着怎样的定位?请分别从剧情和玩法方面介绍一下。

吉村:新伙伴有两位——在废弃世界中遇到的另一个“露·马格梅尔”,以及从本篇世界来到废弃世界的“丽芙·沃达”。

露·马格梅尔:与本篇的露并非同一人,承载着废弃世界中玩家所不知的悲剧、以及她强烈的思念。玩法上,与她配合时主角可以一边恢复一边战斗,还能体验到她独有的技能与攻击方式。

丽芙·沃达:本篇中瓦伦丁的妹妹,性格特立独行,一登场就向主角告白,过程中有不少幽默表现。她是积极的近战攻击型伙伴,武器攻击容易让敌人硬直。

Q:DLC的地图规模多大?游玩时长多久?制作组是否注意到玩家对本篇地图设计的反馈,DLC会做相应调整吗?

饭塚:以区域来算,DLC是由几个区域汇聚而成的探索场地,每个区域大小都和本篇中对应区域相当;游玩主要以推进故事为主,同时兼顾探索。一般流程约5~6小时,若要收集新的武器、血码,可以玩得更久。

吉村:相比本篇,DLC更注重探索密度的提升。废弃世界由几个各具个性的区域构成,每个区域的探索体验都不同;通过密度与个性差异,让玩家享受探索的乐趣。

Q:试玩地图与本篇酸之谷重合度很高;最终BOSS使用的武器是本篇英雄徕尔的武器,口中含的似乎是徕尔本人的尸体。这样设计有什么故事考量?

饭塚:这是为了让玩家联想到本篇元素,避免一头雾水。设计以“改写后失去的世界与情念”为源头:保留与本篇的共同点,同时让差异清晰可感,使玩家的想象得以展开。因此希望大家先玩本篇、再玩DLC,连同这些差异一起享受。

Q:BOSS似乎都是本篇角色的另一个形象,是来自bad end路线的灵感吗?有没有本篇没有的新角色?比例大概多少?

吉村:两者都有,DLC的BOSS既有与本篇有共同点的,也有完全全新的,都设计了丰富的动作与攻击招式,能带来新鲜的战斗体验。本次BOSS还针对发售后“动作节奏加快”的更新做了调整,玩过本篇的玩家可以充分享受。

饭塚:BOSS数量涉及剧情,暂时不便披露,先保留神秘感,希望玩家带着悬念体验。当然会有新BOSS登场,欢迎一边推进故事一边挑战。

Q:《噬血代码2》本篇存在比较严重的优化问题,社区里不乏“被优化耽误的游戏”这类评价。这次DLC发售的同时也会推出Ver.2.0免费更新,该更新会着重解决优化问题吗?

答:Ver.2.0的开发以追加内容为主轴,让玩家能更充分地享受本作的世界。不过,这次我们也会针对稳定性做出改善,例如减轻CPU的运算负荷、优化画面生成等,希望大家能配合着一起游玩。

Q:可以对玩家发表一些寄语吗?

饭塚:感谢大家来试玩。这次《Mask of Idris》描绘了本篇故事中被抹消、被当作不曾存在的世界的一角。我们希望玩家在本篇结束后游玩DLC,能加深对本篇故事的理解,也会更喜欢这些角色。

吉村:DLC包含了更深入享受本篇剧情的浓密剧情体验,喜欢本篇角色与故事的玩家请一并游玩。游戏性方面也有许多扩展构筑的新要素,可以更充分地享受本篇的动作与构筑体验,敬请期待这次的DLC。

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