上线1.0、转为免费制。
当地时间8月25日,科隆游戏展开幕夜(Gamescom ONL)上,《流放之路2》(国服《流放之路:降临》,下称POE2)释出了全新1.0版本的预告片。
预告片中展示了1.0版本即将上线的全新近战职业——决斗者。该职业以武器“剑”为核心,预告中决斗者举剑,以身为轴心高速回旋,施展“旋风斩”,所到之处血雨腥风。

用游戏总监Jonathan Rogers自己在0.5.5直播中的原话来说:“我们竟然一直没实装这种武器类型,真是见鬼了。”
剑在传统奇幻和ARPG中,几乎是最基础的武器之一。以剑为核心的近战职业,也是许多《POE2》玩家等待已久的内容。如今,决斗者终于将伴随1.0正式版本一同登场。
除了迎接新职业之外,预告片还公布了一条重要消息:这部受腾讯投资控股的新西兰游戏开发商 Grinding Gear Games(GGG)开发的刷宝ARPG,将在12月11日正式结束近两年的抢先体验,进入1.0版本,并转为免费游玩。
国服《流放之路:降临》也紧随其后,将在12月18日开启1.0版本公测,同步进入完整版本。在9月10日开启的国服周年庆期间,国服玩家可以通过1元活动体验即将上线的最新闪回赛季「禁断仪式」。
至此,这款3A级别的刷宝大作《POE2》也将真正走向长期运营阶段。

在科隆游戏展的现场,我们提前试玩到了全新职业“决斗者”,感受剑术带来的独特战斗体验。

试玩现场座无虚席
试玩版的体验更多集中在新职业决斗者的操作体验和动作表现上。职业拥有 “就绪姿态” “沙之姿态”和“血之姿态”,不同姿态下,基础攻击招式也会有所变化。此外,0.5.5直播中还展示过单手剑、双手剑和双持三种剑类形态。

在试玩的45分钟内,即便没有完全厘清技能之间的连携机制,也可以简单上手,打出比较爽利的操作。除了较高的动作性以外,《POE》系列的背后,还存在着多个复杂且庞大的深度系统和构筑流派,这往往才是“劝退”新手玩家的一道门槛。
现场采访环节中,Jonathan提及了两代《POE》之间,用户和市场发生的变化:在一代推出时,玩家对复杂系统的接受度其实比现在更高;其次,整个游戏行业对于用户体验的要求不断提高,今天再制作《POE》这样游戏,就必须具备一定水准的动作游戏表现。

为了触达更广泛的市场,《POE2》相比起《POE1》降低了不少门槛,但如Jonathan所说,这并不意味着《POE2》会牺牲游戏深度,彻底走向轻度化。“就可构筑的流派数量而言,《POE2》依然是一款非常复杂的游戏,仍然保留了庞大的天赋树以及许多深度系统。”
EA期间,他们原本希望通过付费门槛控制测试规模,在相对有限的玩家群体中完成后续内容和系统调整,但现实很快超过了预期:即使仍处于付费 EA 阶段,《POE2》依然吸引了远比团队设想中更多的玩家。

新动作往往能引发玩家社群的巨大讨论
游戏早早进入了社区讨论、攻略研究、版本争议和赛季更新的循环中;与此同时,游戏内系统仍处于不断调整的状态:
职业和武器还没有完全补齐,每一次平衡调整、系统改动和内容补充,都提前展示在了更大的玩家群体面前。玩家对于战斗节奏、掉落、做装、Build 多样性和终局玩法的讨论,也几乎伴随着每一次大版本更新反复出现。
Jonathan提到,终局玩法就是这个过程中最典型的例子。
因为《POE》一代的终局系统已经被许多玩家认可,GGG原本以为自己知道怎样做好终局。但当他们把异界图鉴改成近似无限延伸的结构后,游戏的整体感受发生了明显变化,团队不得不回过头来,大幅调整许多内容。

Jonathan在采访现场
种种因素叠加,现在的公测时间比GGG最初预想中晚了很多。Jonathan说,团队一开始以为抢先体验大约只需要持续六个月。
不过,这段近两年的EA过程,也让《POE2》的更新重点逐渐变得清晰。
早期版本更多是在补足基础体验和职业构筑空间,后续更新则逐渐转向终局、交易和长期循环。Jonathan表示,从EA到1.0,几项变化对游戏影响很大:终局玩法的调整、新增“疾跑”带来的移动体验变化,以及全新的交易系统。
直到0.5.0版本之后,玩家真正开始喜欢上了终局玩法,GGG才开始觉得“万事俱备”。Jonathan说:“只有当游戏具备可重复游玩的价值——也就是玩家愿意一遍又一遍地玩——我们才算准备好进入1.0。”

Jonathan称,除了计划好的12个职业没办法在1.0版本中兑现,其他的承诺内容都已经达到了“超额交付”的标准:
玩家们可以在1.0版本中直接体验所有章节的完整主线、超过100场的Boss战、超过600种怪物、100个主线区域,以及全部终局内容。
他表示,团队在整个EA期间,最大的挑战是意识到,他们究竟要做多少的终局内容,才能让游戏与《POE1》竞争:“当年一代发布时,并没有另一款《流放之路》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的第一代,而且这个对手非常强大,所以我们必须制作海量内容,才能让二代站得住脚。”

所以,现在是时候了。
《POE1》已经持续运营十余年,有了先前的经验,对于《POE2》的未来,Jonathan也在采访中提到了清晰的规划——《POE2》的规模会更大,比第一代更有野心。至于更多的1.0的细节披露,或许可以期待一下11月的“流放嘉年华(ExileCon)”。
以下为采访内容,为便于理解,文字经过一定整理:
Q:经历了这么长时间的测试后,你现在会如何形容游戏的核心玩法循环和主要乐趣?与最初的构想相比,哪些部分发生了最大的变化?
Jonathan:与其说是构想发生了变化,不如说有太多事情是我们必须努力做好的——这花了很长时间。终局玩法就是一个很好的例子。我们原本以为自己知道怎样把它做好,因为《POE1》的终局玩法很出色,也受到很多玩家喜爱。但把异界图鉴改成无限延伸之后,游戏的整体体验发生了非常明显的变化,所以我们不得不回过头来,大幅调整许多内容。
最近的0.5.0更新上线后,玩家似乎都认同现在的终局玩法已经非常出色。很多人甚至比起《POE1》更喜欢现在的终局玩法。这是我们在进入正式发布之前必须做好的事情之一。另一个尤其重要的变化是新的交易系统。交易对很多玩家来说都极为关键;与过去相比,现在能够直接在游戏内与其他玩家交易,是一项非常重大的改变。
此外,还有无数琐碎的平衡调整和持续改进,累积起来也带来了巨大改变。如果把0.1.0版本和现在的游戏进行比较,我认为仅凭这些不断积累的变化,玩家体验就已经能提升很多了。刚开始抢先体验时,我们以为大约六个月就能完成游戏。但实际上,由于相较《POE1》发生了太多变化,要把所有事情都做到位花了更长时间。这就是整个过程如此漫长的原因。

Q:在抢先体验阶段,你们始终坚持用主线剧情串联游戏内容。为什么玩家需要反复通关主线?未来会对此进行调整吗?
Jonathan:每个赛季都是一次重置,所有玩家都会从同一起点出发。在MMO中,新玩家刚开始时,其他角色可能已经达到100级,而自己还是1级,于是会觉得永远追不上别人。《流放之路(系列)》的每次新版本则都提供了一次让你能够和所有人从同一水平线开始的机会。
当然,老玩家技术更好、经验也更丰富,但大家的基础条件相同,因此不会产生那种永远无法追赶的感觉。另一个问题是,如果你没有从1级开始培养角色,它带来的感受永远不会和一个由你从头构筑、一路成长起来的角色相同。
最重要的是,每当我们推出新赛季,都必须让玩家很快就能接触到新内容,即使是在游戏前期也一样。如果能做到这一点,那么即便是已经多次通关的玩家,依然能够获得不同的体验。我们发现,这会为一款长期运营的游戏建立更加稳定的基础。
Q:大多数买断制服务型游戏通常会在销量明显下滑后才转为免费游玩。为什么你们选择在《POE2》的1.0版本上线时就直接转为免费游玩?
Jonathan:我们从一开始就计划把它做成一款免费游玩的游戏。抢先体验阶段之所以没有免费,只是因为我们想限制测试者的数量。但实际上,抢先体验取得的成功远超预期。所以即使游戏需要付费,玩家规模依然比我们原本设想的大得多。
我们对《流放之路2》正式发布的期待还要更高。我希望看到它能在Steam榜单上登顶,这就是我的目标。

Q:从《POE1》到《POE2》,有没有哪些过去十多年已经被证明有效、但不再适合今天ARPG玩家的设计原则?
Jonathan:最主要的一点是,《POE1》刚推出时,玩家对复杂系统的接受度甚至比现在更高。就可构筑的流派数量而言,我们依然是一款非常复杂的游戏,但我们必须触达更广泛的市场,也必须让更多的玩家更容易上手。
这并不意味着游戏会彻底走向轻度化。我们仍然保留了庞大的天赋树以及许多有深度的系统,但与此同时,《POE2》比《POE》容易上手非常多,而且没有因此牺牲深度。自第一代游戏推出以来,玩家对交易的期待也发生了显著变化,这同样是我们必须应对的问题。
归根结底,这两点都源于整个游戏行业对用户体验的要求不断提高。动画品质乃至方方面面,都必须达到更高的标准。相比之下,《POE1》如今显得陈旧得多。今天再制作这样的游戏,就必须具备一定水准的动作游戏表现。我认为,我们很大胆地重新定义了一款ARPG在动作性方面必须做到什么。其他ARPG能否在这方面与我们竞争,会是一件很有意思的事;就目前的成果而言,我们相当有信心。
Q:对长期运营的ARPG来说,大型更新往往也会吸引老玩家回归。在设计这次更新时,你们如何平衡“吸引回归玩家”和“真正改变整体游戏体验”这两个目标?
我们现在有两款游戏:《POE1》和《POE2》,它们的设计目标差异很大。对《POE1》来说,我们已经不再特别担心吸引新玩家,主要目标是让现有玩家都感到满意。每当《POE1》推出新版本,玩家数量都足以与3A大作相媲美。
另一方面,《POE2》则在努力让内容更容易被新玩家接受,这是一个重要目标。这个过程中确实存在一些小矛盾,因为《POE1》的玩家不一定喜欢我们所做的每项改动,但我相信,我们是有可能同时吸引这两批人的。
我认为0.5.0版本已经证明了这一点。越来越多《POE1》的玩家开始喜欢《POE2》,我也越来越常听到一些极其忠实的一代玩家说,他们觉得二代或许正开始变得比一代更好。当然,我一直认为二代更好,但现在我也从越来越多其他人口中听到这种评价。因此,我认为《POE2》完全可以成为一款让这些玩家也乐在其中的游戏。即便如此,两款游戏的根本设计目标依然不同:一款几乎完全面向现有用户,另一款则还需要触达新玩家。

Q:这次Gamescom公布了新的内容。除了单纯增加更多可玩内容之外,你们希望它解决《流放之路2》目前存在的哪些问题?
Jonathan:我们最近已经处理了终局玩法方面的问题,我认为现在的表现好得多。仍然需要改善的是传奇物品。我们还计划了大量相关内容,会在ExileCon上公布。EA初期制作的传奇物品,远没有今天推出的这些好。目前仍有许多早期设计达不到现在的标准,因此必须更新加强它们,还要制作大量新的传奇物品。到了1.0版本,传奇物品应该会好得多。
另一个领域是游戏平衡。我们一直在迭代和改善,但永远还有更多事情要做;这是一项没有终点的工作。辅助宝石尤其需要大量改进,因此它们是当前平衡工作的重点。我们希望让更多辅助宝石具备实用价值,移除那些我们认为没有用的,同时增加更多真正有用的宝石。这也是我们希望持续改进的方面。
其他方面我大体满意,不过仍有一些较小的问题。一个明显的例子是塞赫玛试炼,也就是类似圣所玩法的试炼。目前,两种升华试炼都还不够好。其中一种很快就会迎来重大改进,另一种也需要为1.0版本解决。
最后,主线剧情中的某些区域仍然缺少必要内容,还没有达到我们期望的完成度。有些原本计划制作的内容最终没有完成,因此我们必须确保把这些缺失部分全部补齐。
Q:1.0版本是否意味着团队已经完成了最初对《流放之路2》的全部设想?除了增加更多职业之外,1.0版本之后还有哪些计划?
唯一的差别是我们曾计划准备好全部12个职业,正式发布时不会有完整的12个职业。除此之外,我们承诺的其他内容全部都已实现:包含所有章节的完整主线、远超过100场的Boss战、超过600种怪物、超过100个主线区域,以及全部终局内容。我认为我们在终局内容上甚至是超额交付,规模非常庞大,绝对达到了我对1.0版本的期待。

抢先体验的过程中我们学到了很多。尽管以前已经发布过一款游戏,但真正再制作一款新游戏时,人很容易忘记,要让整个游戏运转起来,需要叠加多少层额外内容。当年一代发布时,并没有另一款《流放之路》与它竞争。如今二代面对的竞争对手正是我们自己的第一代,而且这个对手非常强大,所以我们必须制作海量内容,才能让二代站得住脚。
我们会继续每四个月推出一个新赛季,对于每次更新我们已经有一套可靠的模板:新的巅峰Boss、新的制作选项、新的构筑选择、新角色与新故事线,以及会出现在各个区域的新赛季机制。同时,我们也必须保持新鲜感。到现在为止,《POE1》大概已经推出了50次更新,我们非常清楚该如何运转游戏的长期服务周期。《POE2》的规模更大、目标也比一代更有野心。
能够回到单纯进行赛季更新的状态,其实会让人非常开心。一边制作新游戏、一边持续推出长期运营更新,实在非常困难。回归正常的发布周期,把精力集中在每四个月制作一次新版本上,坦率地说会轻松得多。
Q:《POE》系列高度依赖玩家社区研究构筑、制作攻略并分享知识。你如何看待社区知识在整体体验中的作用?你们怎样判断哪些信息应该由游戏直接说明,哪些留给社区自行发现?
Jonathan:坦率地说,这非常难。决定哪些内容应该公开、哪些应该留给玩家自己发现时,显然把一切都公布出来会带来营销收益,但玩家也喜欢保留一些能够亲自探索和发现的东西。
实际上,我们发现多公布一些内容通常效果更好。很多玩家最终并不会知道我们公布的每一件事,因为并非所有人都会关注公告。因此,我们往往会在公告里谈论相当多的的内容。
倾听社区、理解大家真正想要什么,也是我工作中非常重要的一部分。我会密切关注社区,努力理解玩家的想法,不过随着受众扩大,这件事也越来越困难。即使是聚集在同一个社区里的一群人,彼此的观点也可能截然不同。随着我们进入更多地区、面对更多语言,这项工作变得更具挑战,因为不同地区对游戏应该如何设计,可能有完全不同的看法。我们只能尽力持续跟进所有这些意见,并做到最好。