动辄上百G的3A大作逼疯玩家后,他们把游戏压缩到了13KB
创始人
2026-09-02 18:00:56

不知道大家有没有发现,近些年的游戏好像越来越大了。尤其是内存、硬盘的价格疯涨之后,游戏变大的情况就越发明显了。

就拿今年上线的那些大作来说吧,《生化危机9》78个G、《仁王3》126个G、《红色沙漠》138个G、《地平线6》167个G……塞不下,我的小水管真的塞不下了。

而前段时间,“《GTA6》将会占用600个G”的假新闻,更是让我望着硬盘产生了一股淡淡的焦虑。

由我决定删除哪个游戏来安装新游戏

体积变大的不光是这些大作,就连一向以精妙小巧著称的独立游戏,也变得愈发庞大。就拿获得去年TGA最佳独立游戏、第九艺术本身的《33号远征队》来说,它的体积就有足足43.83个G。

看着自己憋得涨红的磁盘,再看看游戏所需要的下载空间,硬盘焦虑突然就达到了史无前例的高峰。这也直接导致玩游戏的门槛从以前的“带不带得动”,变成了如今的“装不装得下”。

其实,游戏的体积变大已经由来已久。自世纪初存储介质得到质的飞跃后,游戏体积就曾迎来过一次集中爆发,等到光纤、网络等传输技术大规模普及之后,游戏厂商就可以更加肆无忌惮地增加游戏的体积了。

毕竟,费劲巴拉地做优化、搞压缩、深挖游戏引擎的极限,哪有简单地堆贴图、堆画面,把游玩成本转嫁给玩家来得简单方便。

于是,游戏行业彻底迎来了“大膨胀时代”。

美术资源、纹理贴图、模型动作、音视频、预渲染等众多内容,纷纷坐上名为时代的快车,迎来了全面升级。

在给玩家带来更好的视听体验的同时,它们也在暗地里蚕食着硬盘空间。就拿当下游戏中常见的LOD技术来讲,它就会根据画面远近的不同,在游戏中调用不同精度的模型和贴图。这也意味着,所有的贴图和模型,都要在游戏打包上传的文件中反复存储好几遍。

茴香豆的茴有五种写法

正当我以为各大游戏的容量会随着“大膨胀时代”一路狂飙的时候,一个完全逆流而行的神秘游戏网站进入了我的视野——Js13kGames(JavaScript 13KB Games)。在这个网站里,所有游戏的大小都被严格控制在了13k以内。

13k有多大呢?

这么说吧,光是17173公众号末尾的那张编辑的简介图,就有将近100k。

在Js13kGames上传游戏的制作人们,并没有因为要求过于苛刻,就放弃了对于表达的追求,反而是用灵光乍现的创意给人留下了深刻的印象。

比如那款直接让我在工位上摸了一下午鱼的《忍者猫特里斯卡》。

在游戏里,我们要控制一只头绑红巾的忍者猫,采用“荡秋千”的方式,抵达下一个房间入口。

在行进的途中,我们还要收集散落的蝴蝶结,如果一不小心碰到旋转的飞镖,忍者猫就会没命。

随着关卡难度提升,地图也就设计得越发复杂。

比如在第8关(共17关),你就会遇到突然消失的钩锁点,要过关的话,只有记住钩锁点出现和消失的规律,才能一口气完成收集并成功进入下一关。

别的不说,就这种灵活的手感和有趣的关卡设计,你告诉我它只有13k😦😦😦。

除了这种游戏性拉满的益智作品外,还有一款名为《乌尔撒的灰烬》的生存游戏,也非常引人注目。

在13k的大小下,作者Elliot Nelson仅使用了5种颜色,就构建了一个诡异的世界,结合独特的视听体验营造出了一种超绝的氛围感。

很难描述它的玩法,就很新颖

而在去年的一款横版动作游戏《利爪》中,作者Rémi Vansteelandt则是将战斗手感打磨到了一种堪称完美的境界。不光如此,他还在游戏的开头和结尾各增加了一段特殊动画,给人一种随时都会上架Steam的错觉。

《利爪》的片头动画

为了使游戏能更好地呈现在玩家面前,不少开发者还尝试在13k的限制下实现3D效果,不光是45°俯视角的“伪3D”,还有一些开发者在13k的规定大小中,搭建出了一个特殊的3D表里世界。

2023年的获奖作品《堡垒骑士》

其实从2012年开始,Js13kGames每年都会举办一次GameJam(从零开始设计游戏的活动)。经过多年发展,“Js13kGames”已经累积了超过3w美金的奖池。在每次比赛结束后,官方还会从这些酷炫的、新颖的游戏中挑选出最有创意的作品——即使它们在技术上可能还不够成熟。

而作为参赛者,则需要在为期一月的开发周期结束后,将自己所用到的全部文件打包上传,同时还要保证它的体积不超过13k。

今年的主题是独角兽和彩虹

为了使游戏能在仅有13K的空间内实现丰富的玩法、画面乃至音乐,这些开发者们通常会用到有限色板、精简的像素绘画以及手动优化代码这类返璞归真的方式。

像素绘画是减少体积的好方式

除此之外,还有不少开发者选择从零开始,手搓编辑软件。

制作者Giovanny就是其中之一,他为了压缩游戏的体积,特意开发了一款“超轻量化像素精灵(角色图片)”的在线编辑器。

它会不断生成16*16的像素网格画布,并以文字占位的方式,对网格进行“通(亮)断(暗)”的判断,并最终生成适合使用的文本矩阵图片。这种方式不仅完全杜绝了外部引用,还极大程度地节省下了宝贵的空间配额。

而在刚才提到的那款《忍者猫特里斯卡》中,作者John在制作阶段为了避免图片的使用,将游戏中所有的元素都采用向量来计算,既确保了游戏画面足够流畅,又保证了游戏体积不会超过限制。

同时,在制作不同的关卡时,他还会用到AI进行辅助,并基于此创作了一个独特的关卡编辑器,极大地加快了开发进度。

参赛者大多使用业余时间开发

为了能使作品脱颖而出,开发者们还尝试在游戏中加入音乐,但音视频这种多媒体素材,往往也是空间杀手。

于是,在《乌尔撒的灰烬》中,作者Elliot Nelson就围绕7个音符构建了全部的和弦和鼓点,并通过调整设置,给每个音效单独分配了一个音轨,从而为后续的不同变调打下了基础。

《乌尔撒的灰烬》的主题曲在SoundBox打开之后

增加素材重复利用率也是极致压缩的一大方式,就像1985年仅有40k的初代《超级马里奥兄弟》一样,这些13k小游戏往往都有一套自己的素材包,在需要调用的时候,就把它拿出来直接使用。

比较有趣的是,在这些极致压缩的游戏中,并没有为每个人物的动作进行单独保存,而是将它们打乱拆散,等到需要调用的时候,再像拼积木一样将它们拼出来。马里奥在游戏中的冲刺、跳跃、上下攀爬等姿势,就是通过利用这种排列组合的方式实现的。

出自《马里奥四十周年特辑》

“Js13kGames”的官网里收录了上千款风格迥异的13k小游戏,以及众多制作人分享的“压缩心得”。正是因为这种极致的优化,才使得容量仅有13k的空间,也能装下一个富有想象力的世界。

每年的主题不同

不过,就像开头提出的“大膨胀时代”一样,极限压缩的游戏开发大赛,在最近也迎来了一次“膨胀”——韩国人即将在9月举办一场“1.44MB的游戏挑战赛”。消息在外网一经发布,就引来了无数开发者和媒体的转发。

最关键的是,相比起13k,1.44MB所能承载的信息是前者的100多倍,这下开发者们有了更宽裕的空间,去大展拳脚了。

透过这些不断举办的小游戏制作大赛,我们也可以直观地看到,属于创作者的想法和制作人的压缩手段还远没有使用殆尽,这些13k小游戏所呈现出的效果也着实令人欢喜。

尽管,它们身上还带着一股粗粝的质感。

去年的获奖作品

但这种质感,又何尝不是时代发展的一个微小印记呢?

随着传输的方式变得越来越便利,不少游戏选择踏上“膨胀”的道路,但相比起它们动辄几十上百G的游戏大小,我却越发地怀念起过去没有那么大的游戏。它们饱含着每一个制作人对代码和空间的极致优化与压缩,目的就是为了让人们能够以更低的门槛、更便捷的方式获取快乐。

2021年作品《逃脱》

而当我用几个小时下载到一个“BUG与缩水齐飞,闪退共卡顿一色”的百G游戏,我真是恨不得一拳下去就把屏幕干穿。但碍于这些外设还是我省吃俭用抠门抠出来的,也只能默默地叹口气,然后打开Js13kGames的官网,为这些拼尽全力去优化、压缩每一个字节的创作者们点个赞。

或许在硬盘焦虑的当下,依然有这些点开即玩的作品不断问世,也是一件幸运的事吧。

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