
又到了我们看图挑游戏的日子,小弟只给大家推荐那些够炸裂、够吸睛、够有视觉冲击力的好游戏!每周锁定这里,让你大饱眼福!
今天要给大家介绍的是《凡应》。
说到《凡应》之前,就不得不说到它背后的公司艺画开天。这家公司在国产动画圈的分量,基本不用小弟多科普:《灵笼》两季在B站累计播放量超过十一点九亿,评分分别在9.6和9.8分,是那种你能在各种国产动画盘点里反复看见的名字。

而《凡应》作为艺画开天从动画跨界到游戏的首款自研作品,这六年的研发历程简直可以用“坎坷不断”来形容。这款游戏早在2019年就立项了,但直到2023年才首次曝光PV,中间经历了无数次方向调整和推倒重来。
据传,这项目至少更替了三任制作人,可见内部在摸索游戏开发这条路上吃了不少苦头,到了2024年,研发成本就已经突破了3亿元人民币。
就在2026年8月28日,《凡应》正式开启了第二轮公开测试EP02,同时还跑去科隆游戏展搞了首次海外线下试玩,算是终于要和大家正式见面了。

那么,一家动画公司跨界做游戏,真的能做好游戏吗?让我们一起来看看吧!

要点一:大头小头都爱看的顶级播片!
首先让人不得不感叹的是,不愧是顶级动画公司打造的作品,《凡应》在叙事和演出这两个核心长板上,直接做到了拔尖甚至封神的水准,长板长得简直有些出奇。
很多玩家开局体验下来,最大的感受就是这游戏里的过场剧情让人一秒钟都舍不得跳过。甚至有玩家调侃,怀疑艺画开天是不是在借着做游戏的名义,偷偷在里面塞了一整部电影。


(玉足狂喜)
光是游戏开篇前两章的剧情演出,累计时长就长达约90分钟。这哪是在玩游戏,简直是在游戏里看了一部高质量的互动动画。
最关键的是,这90分钟绝不是给你抛出一堆干巴巴的播片,而是将高品质的过场动画与实际游戏操控无缝拼接在一起。制作组用了大量影视级的分镜、蒙太奇剪辑,还有那种极具情绪感染力的慢放镜头,从CG到实机渲染动画全覆盖,视觉表现力直接拉满。

比如故事序章一拉开帷幕,巨兽驮着破旧残船从沙海风暴中挣脱,瞬间扎进余晖漫天的云海,镜头调度和光影氛围渲染得极其到位,让玩家瞬间沉浸其中。

在具体情节与视觉设计上,《凡应》更是把动画制作人的审美优势发挥得淋漓尽致。
当故事推进到第二章,面对潮酷风格的敌方势力时,剧情演出立刻无缝切换为极具冲击力的涂鸦特效与摇滚风格伴奏,随着炮火和烟花绽放,角色招式与场景视觉浑然一体。
再比如反派“黑欲主”的设计,融合了触手、人体经脉与花瓣镰刀,将诡异、危险与美感奇妙地结合在了一起。当黑欲主被击败后,残存的黑色液体顺势化为角色兆夜身上的衣裙,这种将美术设计与剧情逻辑深度结合的手法,尽显其独特的审美功底。

甚至在一些极其容易被做成枯燥菜单的地方,艺画开天也展现出了狂热的演出执念。
玩家在剧情中第一次开启抽卡功能时,游戏并没有弹出一个死板的教程指引,而是单独制作了一整段跨越“与狭间”两个世界的震撼镜头。画面里空间折叠翻转,场景瞬间重叠,把原本稀松平常的抽卡行为自然融入到了危急关头的剧情救场中。
再看好感度系统,别的游戏送个礼可能就是个对话框,这游戏几乎全是用动画覆盖的。角色偶遇、送礼互动,甚至还有QTE小游戏,仿佛做动画不要钱似的,一路“动”到底,根本停不下来。

这种把动画工业的高规格标准直接带进游戏里“大力飞砖”的做法,确实打造出了一种市面上少见的追番式沉浸体验。

要点二:长板很长,短板求稳
比起演出与叙事这个拉得极高的长板来说,《凡应》在玩法和养成方面的表现,就显得相对求稳和随大流了。不过这也可以理解,毕竟作为初涉游戏圈的团队,在核心机制上选择成熟市场验证过的方案,显然是最稳妥的做法。
在养成与商业化逻辑上,游戏采用了目前主流二游非常成熟的一套模式。
玩家通过抽卡来获取角色以及被称为星轨的装备卡牌,角色本身不绑定固定的武器类型,这给后续造型和招式设计留出了相当大的自由度。
养成线则涵盖了常见的角色等级、技能升级以及通过刷取词条来提升主属性的星象玩法。这套系统虽然看起来有各种新鲜的名字,但实际体验下来上手门槛并不高,玩家很容易就能搞懂其中的逻辑,基本属于不出错的标准套路。

战斗体验方面,《凡应》选择了当下最主流的四人小队实时轮换ARPG框架。玩家可以在战斗中根据冷却时间快速切人,打出连贯的技能连击。
为了保障战斗的交互乐趣,游戏保留了极限闪避、破韧处决和弹反等经典机制,整体手感爽快度是足够的。
另外,角色招式的丰富度也蛮不错,大剑、长刀、臂铠、手枪等冷热兵器兼备,不同角色的姿态和动作节奏差异鲜明,基本涵盖了主流需求。

在地图设计上,《凡应》没有跟风去做无缝开放世界,而是很理智地选择了精细化的箱庭地图设计。
游戏打造了一个独特的“净海”世界观,大地被白色的流动沙海覆盖,人类只能生活在巨兽“隆舶”的背上迁徙。地图由多个独立的箱庭区域构成,比如玩家的据点就是一座会随着建设不断发展的移动村庄,大家可以通过家园经营产出战斗消耗品与海战物资。
而在各个陆岛箱庭之间,玩家需要亲自驾驶“海巡兽”在变幻莫测的沙海中探索与炮击对轰。这种用多层级箱庭场景搭配轻度经营和海战的循环架构,成功将世界观设定与核心玩法绑在了一起。

小弟和你说:
从一家老牌动画公司跨界做游戏,《凡应》展现出了非常惊人的毅力和野心。它用顶级的视觉语言和电影级的手法,拉高了国内游戏在剧情演出上的天花板。

不过从目前测试反馈来看,游戏的缺点与隐患同样不可忽视。
首先就是手感打磨与操作细节的短板,部分角色的技能前后摇过长、僵直时间久,切人判定略有延迟,使得高速战斗有时显得不够丝滑;其次,游戏在部分场景下的优化表现欠佳,时不时会出现卡顿现象,对设备性能构成了不小压力;更关键的一点在于产能与长线运营,前两章剧情演出的规格拉得如此之高,在未来的长线更新中能否继续维持这种惊人的成本与品质投入,对整个团队的研发效率是极大的考验。
可以说,《凡应》这款游戏的长板足够惊艳,但能否成为一款真正优秀的常青树产品,还看后续对短板的补齐与打磨。
一个正惊问题:
如果一款游戏的画面和剧情演出做到了满分动画片的水准,但战斗手感和优化相对平平,你会愿意为了看剧情而长期玩下去吗?
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