随着本周开幕夜直播开启,今年的科隆游戏展正式开幕了。
今年中国参展厂商突破70家,创历史新高。9号馆叠纸展出《恋与深空》《无限暖暖》;7号馆有网易的《无限大》;6号馆集中了米哈游、腾讯Level Infinite、乐元素、FunPlus;8号馆鹰角展出《明日方舟:终末地》,腾讯带来王者荣耀IP四款产品与《粒粒的小人国》等;10号独立游戏馆,B站、轻语游戏等发行商集中展出多款国产独立游戏,大厂与独立工作室共同完成多品类的海外亮相。

开幕夜共有17款中国制作/发行的游戏亮相(其中中国制造15款),数量超过韩国厂商。

国内玩家直播评论很多,最有趣的评论是有人发言:“感觉国内游戏好少,看着国外类型很多,百花齐放的样子。”
这条评论很快因为被吐槽而删除了,但它反映了一个现象,那就是如今的中国游戏,不再只以中国神话、武侠、国风等作为唯一卖点,而是将题材扩展到了从现代都市到欧洲奇幻各个领域,这就是有些玩家没能认出它们是“中国制造”的原因。
像开幕第一个登场的米哈游新作《源初之结》,要是没有miHoYo的LOGO,谁能想到这是米哈游做的新品?
像是亚瑟王背景的《湮灭之潮》、日美文化混搭的《昭和米国物语》、蒸汽与魔法结合的《白银之城》、海盗回合制RPG《遗忘之海》等等游戏,无论是题材、美术画风还是玩法,都呈现出多元化。
即便是中国神话题材的《古神:风里希》,其玩法也偏向全球玩家熟悉的动作框架,用国际的游戏语言讲中国的神话故事。可以说,国产游戏的题材大大拓宽了。

这种题材趋势,本质是国产游戏从被动模仿文化到主动定义文化的体现。研发团队不再刻意堆叠中国符号,而是以通用游戏语言和世界性题材切入全球市场,在制作层面发挥中国团队的工业化能力,将中式价值观融入各种文化背景之中进行输出。
与题材趋势共同发生的,是厂商的参展思路。相比几年前中国厂商参展多以播片为主,今年科隆展最大的特点就是越来越多的厂商更注重自身产品的现场可玩体验。厂商不再满足于一支预告片走完流程,而是大规模铺设 hands-on demo,让玩家全方位接触产品。
《昭和米国物语》布置了42台试玩机,米哈游搭建660平米展台为《星布谷地》和《崩坏:因缘精灵》等新作提供试玩,连首曝的《源初之结》都准备了闭门试玩,大伟哥亲到现场。
此外《白银之城》《洛克王国:世界》《伊莫》《遗忘之海》《抵抗者》《湮灭之潮》均在现场设置了可玩demo区,《动物朋克》也在腾讯商务区设置了闭门体验区。

登场的十几款国产游戏,几乎全部安排了不同形式的试玩或体验。
这种“播片+试玩”双轨并行的策略,表明国内厂商对产品完成度的信心大幅提升。参展不再是单纯赚吆喝,也成为与玩家交流的第一现场。像网易的《无限大》便在现场公布了2027年1月15日全球发售的消息,属于是通过展会为产品预热。还有很多产品也都是基本上在年底前准备上线。科隆展越来越成为中国游戏上线前打前站的舞台。

说完总体情况,下面我们就回顾一下当下的国产游戏阵容,一文速通地看看今年的科隆展都有哪些看点。
《源初之结》(Nodus Fall)
很多玩家表示,今年的开幕之夜,最大的惊喜来自米哈游——其全新3D共斗游戏《源初之结》作为开场首个游戏亮相。主持人Geoff Keighley在介绍时特意铺垫:“来自世界上最成功的开发商之一,却与其过往所有作品截然不同。”

这是米哈游这家以二次元画风闻名的厂商首次推出写实奇幻美术风格的作品,既证实了此前业内项目招聘爆料的真实性,也显示出其主动试水多题材玩法的决心。
游戏放出近3分钟预告,其中包括实机画面。从预告画面来看,玩家将组成小队深入奇幻世界,对抗体型庞大的上古生物。这些怪物的造型都比较写实,长翅膀的比例比较高,推测为老米的XP还在发挥作用。

游戏战斗场面张力十足,巨型Boss与多人协作的对抗透露了核心玩法很可能包含组队与共斗内容。游戏的整体氛围更偏写实,与原铁绝等此前风格的产品形成鲜明反差。
世界观层面,从预告推断,游戏以多元神话为基底,融合不同神话体系中的上古生物与设定。游戏在技术上采用UE5引擎开发,支持4人组队共斗巨型Boss。至于收费模式,官方尚未明确。

首曝后,《源初之结》迅速成为讨论热门话题。国内玩家讨论的关键词是“不像米哈游做的米哈游作品”。有人兴奋于米哈游彻底跳出舒适区,挑战不同美学风格、不同玩法的新作;但也有声音表达担忧,对游戏的完成度持谨慎态度,同时关注游戏的收费模式。

海外媒体试玩后,更多关注其与《怪物猎人》《噬神者》等经典共斗作品之间的差异化。相比视频所展现的硬核共斗,游戏实际的上手门槛可能没有那么高,可见,米哈游依然追求能够让更多玩家也能参与的游戏模式,寻找硬核与大众化的平衡点。
可以说,本作的美术虽然大为不同,但在很多其他方面的制作思路还是“米式”的。而我最期待的其实是本作能不能在付费模式上有创新,证明共斗游戏不是必须搞买断制,也可以走通服务型游戏的路线。有些游戏世界里旧的坛坛罐罐,太需要有人去砸破了。
《湮灭之潮》Tides of Annihilation
科隆展上另外一款看着“不像中国游戏”的产品,就是由成都日蚀边缘工作室(Eclipse Glow Games)研发的《湮灭之潮》。
这是一款基于亚瑟王传说改编的奇幻动作冒险游戏。故事设定在现实伦敦突然遭到异世界入侵的背景下,唯一的幸存者“格雯德琳”发现自己拥有召唤传说中圆桌骑士的神秘力量,决定投身拯救世界。

全新预告展示了满目疮痍的伦敦废墟。亚瑟王传说中的角色桂妮薇儿首次亮相,向格雯德琳揭示尘封的血脉宿命。预告后半段还出现了被召唤而来的骑士兰斯洛特,展示了游戏的“双形态战斗”机制。玩家可在女主直接战斗与召唤圆桌骑士协同作战之间切换,不同圆桌骑士各有独特战斗风格,形成丰富的战术组合。

8月中旬,《湮灭之潮》已经在成都举办了首次千人规模线下试玩会并放出实机试玩演示视频。此次来到科隆,游戏不仅带来了新预告,也放出了43分钟加长版实机演示,集中展示了游戏的三种模式(故事模式、普通模式、挑战模式)。

游戏也在科隆现场安排了试玩,这是该作首次面向西方玩家开放线下体验。有海外媒体在试玩后强调:“这不是一款魂类游戏,战斗节奏更偏向快节奏动作。”巨型Boss战、双形态切换、空中战斗等都是海外玩家比较关注的点。包括女主在内的多位角色造型也得到了海外玩家的认可。
虽然游戏并未公布正式上市日期,但近期宣发节奏明显提速,或许意味着游戏有望于2026年内登场。
《昭和米国物语》Showa American Story
铃空游戏的《昭和米国物语》这次来到科隆展,其实是给很多玩家吃了一颗定心丸。
自从2022年首曝以来,本作的后续消息就比较少,甚至一度传出项目搁浅的传闻。结果游戏不鸣则已,上线科隆就开启了大规模试玩。
此次参展,游戏准备了42台试玩机,采用四场景可选模式——剧情战斗、露营车基地、关卡探索、Boss战,每人体验时长约30分钟,成为本届展会试玩规模最大的国产游戏之一。

新预告片时长不长,但放出的内容表明游戏的制作进度明显提升了。游戏设定依然是那个荒诞的平行世界——虚构的昭和66年,死而复生的少女千草蝶子从坟墓中爬出开始自己的“新世纪”旅程。新预告公布了部分日语配音,都是看动画长大的玩家的老熟人。

预告中的梗也是比比皆是,从挥舞美国国旗战斗到“今天老头不在家”的80后童年小游戏,从游戏内置街机玩法到KONAMI经典秘技,都能勾起很多玩家的回忆。

本次也是游戏首次在海外开启试玩。老外玩家对日本的“刻板印象”虽然与中国玩家不同,但试玩现场对本作的评价依然以“有趣”为主。很多玩家开始在reddit上讨论游戏的细节与梗的由来,文化解读层面的讨论热度甚至高于玩法本身。

对《昭和》来说,游戏的核心要点也是放在“文化解构”上。铃空并不算一家大型研发厂商,现阶段来看,能够量入为出地将游戏完成并及时推出可能是最重要的。对于游戏的动作系统、基地建设、大世界探索等内容,老玩家们的要求不会太过苛刻。相比于力求全面,做好项目管理控制好BUG、做好优化、保证及时上市,可能更为重要。

现在的市场环境不再是四年前。越来越多的都市开放世界游戏已经上线,玩家的选择也越来越多。虽然《昭和》在题材上依然是独一份的,但如果在其他方面的表现不能跟上时代,还是会流失玩家的。
期待《昭和》能尽早开放面向国内玩家的试玩或放出demo,毕竟玩家不会一直等待某款游戏,铃空要抓紧了。
更多、还有更多
本次亮相科隆展的当然不止上面这几款游戏。
来自杭州浩汤科技的《抵抗者》是一款抗日题材FPS游戏。游戏聚焦1941年的中国抗日战场——这是二战在电子游戏领域被表现最少的主战线之一。
游戏在今年暑期已经多次曝光,填补了抗战题材多年没有新作的空白,引发了国内玩家的广泛关注。而从曝光的实机视频来看,《抵抗者》终于也不再是画饼游戏,而是拿出了真正对标单机大作的游玩流程,这是最令中国玩家期待的。

而登上科隆展也意味着,游戏的目标不只是中国玩家,也面向全球玩家。的确,中国抗战这段历史应该让全球所有玩家都来了解,而游戏就是最好的传播方式。
当然,正如很多人说的,抗日从来不是一件容易的事,做抗日游戏同样不容易。从商业化角度讲,选择这个题材是有风险的,要面对不知道会如何发酵的舆论环境。
作为玩家,我希望《抵抗者》能够成功。从各种意义上来讲,这是一款“破冰”之作,如果它的成功能带动更多同类题材的游戏涌现,吸引更多人来做相关题材的游戏(也不局限于游戏),那它的贡献就不只是一款游戏了。

另一款游戏《古神:风里希》虽然没有登上开幕直播(是预热场预告的),但依然值得一提。从立项时间看,本作属于又一款受到《黑神话:悟空》影响而立项的游戏。游戏同样选择神话题材,并把灯光聚焦到另一位高人气角色“哪吒”身上(藕自然是无性别的)。

从预告视频来看,本作核心是围绕“中国神魔”展开,试图将中国神话中的法术、法宝、身法转化为可互动的战斗系统。游戏会有大量的Boss战环节,中国玩家耳熟能详的上古神魔如刑天、青龙、朱雀等有望具现化成为不同形态的Boss。Boss设计也是本作比较令人期待的地方。

本作在现场同样准备了试玩。海外媒体的报道基本偏向于将本作定位为“中国神话版的《战神》”。不过以游戏当前的工作室规模来看,本作的体量应该不会达到《战神》的级别。也有声音担忧本作团队此前制作手游,转型3A单机后产能与品控是否能跟得上。
无论如何,《古神:风里希》这个量级的游戏,现在已经不是独苗了。
回想四年前《昭和米国物语》曝光时玩家为什么激动?在当年,这样开局就明牌PC单机的游戏项目实在太少了。如今四年过去,当《昭和》来到科隆时我们发现,中国游戏早就不只有《昭和》了。

像这次科隆展,新加坡发行商4Divinity就带来了《抵抗者》《昭和米国物语》《末世神枪》《一盏秋声:锦衣卫》《古神:风里希》《猿公剑》六款国产单机。不仅是大厂,独立中型团队的产品如今也越来越有看点,也能在国际舞台上有一战之力了。
而可选游戏多了,玩家心态也好了。玩家们现在已经能够承受一两款游戏的失败了,而不再是抱着“死也要成功”的心态了。这对玩家,对研发,其实都是好事,也是一个产业成熟的标志。
那么,IP还重要吗?
最后想补充的是,这次参展的中国游戏,像是《洛克王国:世界》《星布谷地》《伊莫》《遗忘之海》《七日世界》《白银之城》……大多都是原创或自有IP。既有的知名IP对中国游戏厂商的重要程度,正在肉眼可见地下降。
IP合作项目中,腾讯的《怪物猎人:旅人》是比较受关注的,只能说腾讯对于怪猎这个IP真的有爱。关于这款游戏的成色到底如何,有机会再单聊。在这里我想说一下另一款游戏,那就是科隆首曝的《魔法门之英雄无敌III重制版》。

本作IP属于育碧,但关心这个IP的玩家都知道育碧也是半路买下的IP,还将3代的源代码搞丢,导致游戏都没有能推出完整的重制版。
如今这款游戏得以真正完全“重制”,还包括重做资料片,按官方信息,主要是由育碧成都与育碧上海联合主导研发的,巴黎、蒙彼利埃工作室仅提供支持。

从这个角度讲,把本作归为中国制作也没有太大问题。只能说“英雄无敌III”这个IP在中国的商业价值可能比欧美更大,这也是育碧中国会主导本次完整重制的原因。

但从这个IP的重制项目也能看到,中国团队在海外IP的合作上如今更看重自己的主动权。中国厂商正在摆脱“IP打工人”的身份,而是选择自己有兴趣的IP去行动,做的游戏也会更多考虑中国玩家自己的偏好。
IP重要吗?当然还重要。但对中国厂商而言,相比于和现成IP合作挣快钱、挣稳钱,大家更愿意冒风险去培养自己的原创IP。原创IP的确不容易成功,可一旦成功就能长久获取收益,持续地产出价值,甚至成为厂商的品牌护城河。
身为一个玩家,能看到中国游戏的这种变化,其实是一件挺开心的事。当厂商们从“能挣多少钱”转向“能挣多久钱”,游戏的制作和运营思路都会变化,玩家的评价和情绪也会拥有越来越高的权重。在未来比起能玩到更多游戏,我更期待的还是能玩到令人舒心的游戏。