1.
在科隆游戏展期间,在科隆这座城市里,你当然不只是会在屏幕里看到游戏角色。从距离场馆很远的地方开始,你就能感觉到一点儿虚拟和现实融合的滋味——一般来说,你会在路上看到盛装的Coser用各种方式向场馆移动,科隆人可能也是见多识广,对此保持着见怪不怪的态度,你和一个士官长、一个地狱潜兵和一个不知道什么游戏里的精灵同行,走向场馆,这种感觉非常奇妙。离场馆越近,现实中的游戏元素就越多,进了场馆——这里的Coser密度达到了你随便向任何一个方向看上去都至少能找到三五个Coser的程度。除此之外。各大公司的展台上有各式各样的角色雕像,很多展台本身就是一个巨型奇观。
大家来游戏展不就是为了这些吗!我们在声光电效果的包围中排上几个小时的队,为了玩到15分钟某个还没发售的游戏或者和某个游戏角色合个影什么的,在这些天的科隆,现实和虚拟世界一定程度的融合了。
不过距离拥挤的科隆游戏展主展馆大概30分钟车程之外,还有一个没有这么拥挤热闹但同样很有趣的展览,“Worlds of Play: The Game Art Exhibition”。这是一个由腾讯游戏联合全球多家工作室发起的游戏艺术展览,里面陈列着一些由游戏衍生的艺术展品,有相对常见的雕像、手办,也有并不常见,甚至首次向公众开放的设计图、概念作品、衍生艺术品甚至装置艺术。腾讯在会场附近提供了接驳车,任何玩家都可以免费参观这场游戏展览。

“Worlds of Play”展览现场是一个工业建筑空间
我是在27号下午临近当日展览结束的时候去这个展览的,大概是5点左右吧,去得有点儿晚,到了场馆的时候那里已经接近闭馆了,展览主办方的人看起来以腾讯游戏的员工为主,可能是在科隆游戏展期间千里迢迢跑过来负责这个展览的布展和接待工作,他们穿着“Worlds of Play”的黑色T恤,看起来刚经历过高强度的布展工作和接待工作,有些人甚至显得有一些恍惚。
这个地方看起来曾经是个工业园区,建筑大多低矮宽大,我还在门口看到了一台已经废弃的塔式起重机,工业风情油然而生。展览馆本身倒是非常优雅,一副德国现代建筑的样子。这个时间段有一个好处,就是可以相对安静地参观整个展览。
或许因为所有这些的影响,Worlds of Play给我的整体感觉是沉静而温和的。和十公里外那种让人全方位置于感官冲击的科隆游戏展展馆不同,这个游戏艺术展就像所有真正的艺术展那样平静。展品本身的展示方式完全不喧哗,他们就非常自然和安静地以恰当的形式展示着。

一位参观者正在拍摄《黑神话:悟空》的天命人半身像
我看过不少博物馆和展览,因此也有些看展心得。展览这个东西看起来平平无奇,但其实对环境和投入要求非常高。如何恰当地把观众的注意力引导到展品上,不会被周边环境干扰,但又让人觉得舒服其实是个技术活儿——许多经验和成本投入进去,就是为了让很多东西不引人注意的。具体到这个Worlds of Play展览,虽然规模不算大,看起来也是一个临时搭建的展览,但搞得相当有模有样。有一些展室的整体氛围很有意思,很多展品的展示和灯光也很考究。整个展览的动线应该是受到建筑条件所限,坦率来说并不足够好,但也明显看出经过了用心的设计,算是在有限的条件下达到了相对很好的效果。总体来说,在这个展览中,我能感觉到游戏是被认真而严肃地对待的。
2.
根据介绍,这个展览收录了来自20多家工作室的40余款游戏作品,包括《刺客信条》《艾尔登法环》《控制》《英雄联盟》等在全球游戏史和流行文化中已经建立起稳固位置的名字,也包括《黑神话:悟空》《影之刃零》《三角洲行动》《王者荣耀》《鸣潮》《光与夜之恋》等中国玩家更熟悉的作品。展品包括概念原画、创作手稿、角色雕塑、比例模型、影像和互动装置。
大部分展品都很有意思,有些展品我确实见过——比如《黑神话:悟空》的一些人物雕像,或者《王者荣耀》相关的雕塑、设计图稿什么的——把这些东西运到科隆,布置起来,怎么想都是一个费心费力的活儿。还有大量展品我是第一次见。整个展览里给我留下深刻印象的地方有不少,比如《影之刃零》的展示——他们在展览中搭了一个亭子,里面布满了红线,红线是《影之刃零》的标志性元素,这个展厅也因此气氛十足。再比如《博德之门 3》的巨型鹦鹉螺,《三角洲行动》搞了一个黑鹰直升机的布景,《暗区突围》展示了三套国风战术甲胄,也非常有感觉。从艺术角度讲,让我印象深刻的展区是《原子之心》的,除了一些陈设品之外,背景挂着一张大幅面绘画作品,尺寸大概至少有3米X5米,一整面墙,有非常明显的俄罗斯构成主义和苏联先锋派风格,哪怕在这种艺术场合里都格外显得艺术。

《影之刃零》现场依然是它标志性的红色丝线
另外一个比较有意思的地方是二层的RIOT展厅,这个展厅整体被布置成一个沉浸式数字影像装置,布展人利用环绕投影、半透明LED幕和动态灯光,给观众提供一种沉浸式的体验。这个想法非常奇妙而聪明,它提供了一种“气氛”,虽然没有具体的展品,但整个展厅给人的感觉和RIOT和它的产品给人的感觉是非常契合的。展厅里还有一些互动装置,比如用感应式的手柄在屏幕上画画,然后你画的图案被放到大屏幕上展示的——看起来是个数字留言板,还有一个拍照,然后用AI后期处理,最后把照片P成游戏角色的设备,工作人员盛情邀请之下,我试了试,留下一些效果一言难尽的照片——可能比较符合美国人概念中的“潮”,但我确实不太适应。
展览的规模其实并不大,大体走马观花地观看,差不多45分钟就能走完全程。如果展览里有你自己喜欢的游戏,认真地看的话,1个半小时也差不多完事儿了。
身为游戏行业的从业者,我感触最深的倒不是这些展品本身,而是这个展览的气氛。具体来说可能有几个,首先,我能感觉到这个展览是非常严肃的,一个有趣的点在于,它没有把所有的展品完全作为“游戏产品”的附庸。在很多游戏展览中,游戏的LOGO总是被放在最醒目的位置,因为我们心照不宣地认为展品本身是依附于“对应的游戏产品”而存在的,这当然有现实意义,但也弱化了展品本身。在这个展览中,展品本身的艺术价值被最大程度地强调了。平心而论,这个展览里涉及到的游戏有一些是我平时不太接触,不太擅长甚至不那么了解的游戏类型——但哪怕一个参观者不了解这些展品对应的游戏,甚至不了解游戏,这里很多展品和展区仍然是合格的“展览”。

《原子之心》相关的绘画作品
另一点是这个展览的组织形式,它没有把游戏按开发商、游戏玩法或者别的什么分类划分区域,在这个展览里,所有展品没有什么不同,没有什么更重要或者不重要,所有的展品在这个展览中的地位都是相对平等的,这些展品甚至和它们本身的游戏规模和影响力都不完全相关,它们就只是从“展览”的角度被组织和排列,以一个相对整体的概念出现在我的面前。这些设计都让我很有好感。
但最让我喜欢的还是这个展览的理直气壮的劲儿——我看过很多不少有游戏元素,或者收录游戏作品的展览。其实传统博物馆干这事儿也有很多年了(有趣的是,传统博物馆反而会倾向于用游戏机和屏幕来展示游戏)。把游戏衍生的艺术作品放进博物馆相对来说并不多见,但也并不是没有。但是,大多数类似的展览总会大张旗鼓地做很多前置解释,比如游戏是一种新兴媒介啦,游戏促进了科技的发展啦,游戏有益于玩家身心或者快速在青少年中风靡啦,诸如此类。
最初看一两次,你还会有一点“游戏终于被主流价值承认了”的信息,但看得越多,就越觉得隐隐不对劲,在很多时候,在这些传统价值观充斥的展馆里,游戏本身是作为一种“打破规则的奇观”出现的。人们总是更重视游戏代表的趋势,反而忽视了游戏本身,或者说忽视了游戏开发者本身在其中的艺术追求和表达。

《王者荣耀》李白凤求凰皮肤的大型手办
我觉得这当然是不公平的,游戏行业已经解释了太多次啦,因此,我看到这个展览——我喜欢它的平静和自信的劲儿——我们不会争辩游戏是不是艺术这种过时的话题。游戏就是艺术,而且不仅游戏产品本身是艺术,在它的诞生过程中也凝聚着无数艺术家的灵感和表达,因而艺术行为存在于游戏的整个生命周期中,一个游戏的创意萌发、制作开发、发布,以及长期运营是一条完整的不可分割的链条,艺术闪耀在这条链条中的任何一个环节上。
这个展览就是用这种坦率的态度对待游戏和游戏过程中的艺术的。在这种态度面前,这个展览本身的不成熟之处根本不重要——现在不成熟又怎么样?有一些缺憾又有什么关系,它总会成熟起来,解决掉这些问题的。
3.
这次展览的所有游戏产品都是腾讯旗下,或和腾讯有投资关系的团队。这也很正常,腾讯投入人力物力,把这些作品运到科隆,办一个艺术展,当然也希望它能够产生品牌影响力,一定程度地展示腾讯在全球游戏产业中的关系和影响力,这非常合理。世界上大多数有企业参与的文化活动背后都有类似的考虑。
在某种意义上我觉得这个展览仍然一定程度领先于当前时代,也就是说,我完全相信,哪怕是在现在的科隆,哪怕有大量的游戏玩家和游戏从业者来看这个展览,也未必会意识到这个展览所代表的意义。从展览本体来说,就我之前而言,硬件条件和规模都有所限制,从这个展览本身传达的东西而言,它仍然显得有点超前——但也就像我所说的那样,随着时间推移,随着这样的展览接力办下去,一切都会慢慢好起来的。

《光与夜之恋》也在这次展中
所以我对这个展览有另一个颇有好感的地方,就是它没有搞一个“中国游戏专区”。这个展览里当然有国内开发者制作的游戏,也有国外开发者制作的游戏,有在全世界范围内很出名的游戏,也有在全世界范围内不那么出名的游戏。但所有展品都非常自然地陈列在一起,换言之,国产游戏不需要先证明“中国游戏现在也可以表达了”,才有资格和《艾尔登法环》或者《博德之门 3》并列。甚至于,中国游戏并不需要强调“专属于中国的表达”,表达就是表达,虽然因为创作者本身的生长环境和经历自然而然地会有区别,但所有的表达之间是不分大小高低的。

《博德之门3》开场剧情里的“鹦鹉螺”号
坦率地说,我认为中国游戏行业目前的成绩没有得到足够的承认,当中国游戏开发者,或者中国商业游戏开发者已经开始表达,熟悉表达,甚至完全自然而然地表达了之后,却没有得到外界的足够肯定和认可。
这里面的确有历史遗留问题,我们在此之前的确不擅长表达,或者说,从主观和客观上,在此之前,都有很多原因让我们把“表达”这件事的优先级不停地往后调。但另一方面,仍然是从主观和客观上,在现在,我们也造就开始而且重视表达本身了。
但外界,或者说,中国之外的对这种改变的认知仍然是滞后的,或者说,“中国游戏开发者忽视表达”这种观点已经形成了一种固化印象,在这种固化印象之下,许多表达被有意或无意地忽视了。我当然喜欢《原子之心》的美学表达,但《影之刃零》难道不是也有自己的美学表达吗?我们当然喜欢《博德之门3》或者《层层恐惧》的世界观,但难道我们的开发者不是抱着同样的热情和专业程度制作《三角洲行动》和《暗区突围》的吗?这仍然同样是表达。我们的开发者在开发《光与夜之恋》或者《鸣潮》的时候,也当然有一些专门属于我们、适合我们,甚至不一定普适于整个世界的情感表达,那又怎么样呢?这些表达难道不是和那些强势文化的表达一样,具备同样的价值吗?
不过让我们心平气和地看待这件事,挑战固有秩序的新兴势力总是会遭遇这些的。我并不是一个民族主义者,事实上我更接近一个朴素的世界主义者。我相信所有民族和所有人都应该是平等的,但在最近几年,仅就游戏行业而言,我确实也觉得中国游戏行业对全球游戏行业的贡献与它得到的评价并不完全匹配——但这篇文章里我不准备展开过多,或者说,让我们先试试解决问题——腾讯其实很擅长做这种事情,放下概念上的争议,试试做点实际的事情,从长期着手,看看有没有可能让事情变好哪怕一点点。

《王者万象棋》角色手办
这个展览一定程度上可能就是为了解决这个问题,改变偏见,让我们能够得到相对平等的对待,得到应得的承认和认可。当然,这个问题不会那么好解决,不会那么快解决,甚至可能在很长一段时间里显得毫无进展甚至有些滑稽——但很多事情就是这样的,很多时候你可能会努力很长时间但看不到任何结果,就好像在泥泞中转圈,但忽然有那么一个时刻,仿佛真的是忽然之间,你发现终点就在你面前,这个时候你会感觉到其实之前的努力和坚持都是有必要的。
所以让我们把这个刚诞生的展览看成是旅程上的某一步吧,又或者我们不去想那些太宏大的事情,就享受这个展览本身。它是一个很诚恳的游戏展览,我希望这样的展览会一直持续下去,可能是周期性的,又或者会变成常设的。它或许在未来会每年随科隆游戏展开设,甚至有可能办成一个流动性的常规展览,在世界各个城市巡回展出。它或许承载着某些重要的意义,但去参展的人可以不用去想这些,这样的展览越多越好,观众只需要在1个小时里沉浸在游戏和艺术的世界中就很好了,显而易见,这个叫“Worlds of Play”的展览做到了这一点。