击穿所有质疑:复盘《无畏契约:源能行动》现象级登顶之路
创始人
2026-08-25 16:32:59

当《无畏契约:源能行动》(以下简称手瓦)对外宣布注册用户突破一亿大关时,整个游戏行业的目光都聚焦在了这款产品的身上。时间再往前推几个月,今年五月,手瓦的日活跃用户已经稳稳跨过了千万门槛。这样的成绩单,放在任何一个时期都足以令人侧目,更何况是在当下这个竞争白热化的射击游戏市场。即便是手瓦团队内部,在上线之初恐怕也未曾料到,这款产品会以如此迅猛的姿态席卷市场。

彼时,射击赛道的内卷程度有目共睹,搜打撤玩法的异军突起更是让不少人对手瓦的前景捏了一把汗。

公平竞技射击在移动端能否跑通,此前从未有过成功的大DAU先例。硬核的操作门槛、复杂的技能机制,这些标签似乎都在暗示着移动端玩家的接受度存在天花板。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬向我们坦言,手瓦的前期测试走得并不平坦。团队内部曾经历过激烈的方向之争:究竟是做一个简化版的公平战术竞技,还是加入数值成长元素?又或者干脆做端游的完整移植?

即便最终确定了基于瓦IP的5v5公平竞技路线,团队的态度依然谨慎。黄凌冬在去年游戏上线前就曾表态,"如果游戏能取得爆发自然很好,但比起一上来就爆,他们更关心核心用户能否沉淀下来,后续产品能否通过生态去慢慢传播、扩圈。"

然而现实给了所有质疑者一记响亮的回应。手瓦不仅上线即爆,更完成了核心用户的有效沉淀,后续增长曲线持续上扬。

七麦数据清晰地记录了这款产品在过去一年中的强势表现——iOS畅销榜前十五名的位置几乎从未旁落,上周更是一路攀升至第二位。对于一个以直售为核心商业模式的产品而言,这样的排名意味着稳定的高活跃用户基数与强劲的用户付费意愿。去年腾讯Q3财报中,手瓦被明确点名,称其为去年中国市场最成功的手游新品。

更令人意外的是用户画像的构成。黄凌冬透露,团队虽然清楚瓦IP在年轻群体中拥有不俗的号召力,但最终呈现在眼前的数据依然超出了预期——年轻玩家的占比远高于设想,女性玩家占比更是逼近半数。而在新进用户中,约有一半是从未接触过射击手游、甚至从未体验过公平竞技射击的玩家。这或许意味着,手瓦正在实实在在地成为一代年轻人的射击游戏启蒙。

在正式面世之前,外界对手瓦的疑虑主要集中在两个层面。其一,瓦的玩法体系对枪法与技能配合均有要求,移动端能否完整复刻端游的核心体验,本身就是个未知数。其二,即便操作手感能够还原,急停、爆头等机制所伴随的学习成本,也很可能将大批潜在用户挡在门外。

黄凌冬对此有着截然不同的判断。"射击游戏其实天然更易上手,玩家只要拿起枪就会知道要射对面、要躲枪,它非常符合直觉,「过去中国市场所有成功的射击游戏也证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。」"在他看来,射击玩法与年轻人的天性高度契合——那份不服输的劲头,渴望在操作中秀出个人风采的欲望,都是驱动年轻用户的核心动力。因此在手瓦上线前,团队从未将公平竞技视为短板,反而始终围绕"秀"的概念构建产品表达。

这种判断也得到了市场反馈的印证。此前,一位大DAU游戏的制作人在与我们的交流中曾提到,行业对女性玩家存在着根深蒂固的刻板印象——轻量化、低压力、回避强竞技似乎是默认标签。但真实的用户声音却显示,许多女性玩家主动提出希望增加PvP玩法,目的很简单:要在对局中证明自己比闺蜜更强。

手瓦恰好提供了这样的舞台。它完整继承了端游的核心体验,雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟dash进点,这些在端游中标志性的游龙操作,在手机上同样可以实现。"手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。基于此,今年手瓦一周年的口号——露锋芒——也是希望玩家能把自己的个性表达出来,同时可以延伸出一些社交内容。"

为了降低上手门槛,手瓦在操作层面做了大量适配工作,辅助瞄准的调校、细致入微的新手引导,都在帮助新玩家快速找到节奏。而公平竞技的局内规则本身也足够简洁直观——下包、拆包、击败对手,目标清晰,无需在复杂的成长系统或资源管理中耗费精力。

但仅凭玩法层面的打磨,还不足以解释手瓦为何能够穿透泛用户圈层,在年轻群体中引发如此强烈的共鸣。更深层的驱动力,来自于产品独特的品味与气质。

瓦IP自诞生之初就携带着鲜明的内容基因。特工角色与地图场景均取材于真实世界的多元文化背景,这让游戏的世界观拥有了丰富的层次感与包容性。角色设计强调个性与潮流表达,"拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。"

黄凌冬认为这种吸引力归结为"一体化表达",而非单纯的视觉潮流。

在瓦的内容生态中,年轻人热衷的梗文化肆意生长——"颗秒"、"Let's Go"等词汇从玩家社区中自然发酵,即便最初带有些许猎奇或冒犯的意味,经过层层解构后,也很快演变为玩家群体内部的"黑话",成为一种具有强烈身份认同感的社交货币,并最终扩散至更广泛的公众视野。

与此同时,基于瓦的内容调性,社区中涌现出大量潮流或搞怪的音乐、舞蹈、表情包等二创内容,这些恰恰是当代年轻人日常消费的文化消费品。

因此,手瓦对年轻人的吸引力绝非"美术很潮、音乐很流行"这般简单,而是在各个维度上都精准命中了年轻群体的偏好区间。

鲜明的IP文化让手瓦在上线初期就能迅速锚定用户调性,将内容铺展开来。

以一周年节点为例,手瓦在成都打造了周年主题乐园,将游戏元素、潮流文化与城市空间深度融合,设置了丰富的互动体验与打卡玩法。同时,团队联动四川多处文旅地标,引导玩家跟随手瓦的脚步探索城市,将游戏文化进一步嵌入年轻人的社交场景与生活方式。

在玩法与内容的双重牵引下,无论是追求竞技深度的玩家,还是偏好文化消费的用户,都能在手瓦中找到属于自己的乐趣支点,而这两个群体又能够相互补充,形成持续留存的内在动力。

"之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。"

读到这里,或许仍有读者心存疑问:上述优势与判断,似乎很大程度上建立在瓦端游与IP的既有基础之上。手瓦的成功,是否仅仅因为它是《无畏契约》的手游版本?

黄凌冬并未回避这一质疑,相反,他坦率地承认IP的加持不可忽视,"我们的运气确实好。"

但他随即指出了一个微妙却意味深长的变化——《无畏契约:源能行动》上线之初,玩家习惯性地将其简称为"瓦手";而如今,更多人开始叫它"手瓦"。

两个字的位置互换,背后折射的是玩家认知的深层迁移。"最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。"

产品层面的迭代为这种认知转变提供了坚实支撑。过去一年,手瓦推出了诸多端游未曾涉足的限时玩法与娱乐模式。今年春节上线的"激夺头彩"大头模式便是典型代表——所有玩家以大头形态入场,连续击败对手后将进化为只能使用头部攻击的"大头王"。

用户体量的扩张让团队看到了更丰富的玩家需求画像。黄凌冬表示,当用户体量变大之后,他们看到了不少轻度玩家或者为了打发碎片化时间的娱乐玩家,他们不一定是每天都要打排位上分,或者每天去高频竞技,他们或许就只是想打两把游戏放松下。而像大头模式明显就属于轻松有趣的整活玩法,玩家不会因为胜负而焦虑,尤其适合在春节时候作为一味调剂。

不过,娱乐化的探索并不意味着竞技底线的松动。"我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。"

社交维度的拓展是手瓦区别于端游的另一条重要进化路径。今年春节,团队将系统大厅改造为一个虚拟公共空间,每位玩家以Q版小人的形象置身其中,可以在大厅中自由漫步、与其他玩家实时互动。一周年庆版本中,这一概念进一步升级为限时的"瓦秀乐园",玩家能够以Q版形态体验瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等互动玩法。

这在一定程度上弥补了传统射击游戏社交场景局限于单局对战的短板,也更贴合手游产品注重社交连接的发展趋势。

黄凌冬观察到,当下许多射击游戏都在向平台型产品演进,通过融入更多玩法与功能来满足差异化的用户需求。但手瓦尚未走到这一阶段,"现在团队更关注的,还是怎么让手瓦发挥出IP的魅力。"

发行策略上,手瓦虽然同样奉行大生态战略,强调社区、内容、电竞等生态的协同共进,但具体打法与端游存在明显差异。

以电竞为例,瓦端游的赛事频频破圈,明星选手与赛场故事持续产出高传播性内容。手瓦在布局职业赛事的同时,并未将视野局限于职业赛场,而是积极探索更贴合移动端特性的电竞场景。手瓦全国大赛已搭建起覆盖端内、高校、平台三大赛道,今年更新增了主播联赛,致力于降低参与门槛,营造全民竞技的氛围。

在本次"无畏巡回"成都站期间,手瓦主播联赛决赛同步落幕,蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播纷纷登台。他们有的来自其他游戏领域,有的是泛娱乐创作者,因手瓦而汇聚成都,这也让手瓦的内容生态有了更多元的表达。

黄凌冬用一句话概括了手瓦的核心逻辑:一直做的,其实都是年轻人喜欢的事情。这句话听起来简单,落地却需要系统的方法论支撑。结合黄凌冬与手瓦团队的进一步阐述,我们梳理出了三条清晰的路径。

第一,与年轻人保持同频共振。"基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。"

手瓦与陶喆的合作便源于此。团队注意到玩家社区中频繁出现以陶喆为素材的二创内容,各种梗的玩法层出不穷,于是顺势促成了正式联动。春节期间,团队又捕捉到射击玩家高频提及的"马枪"概念,结合马年主题设计了春节皮肤。

近期与《镖人》的联动中,团队邀请此沙拍摄TVC,基于主角"刀马"掀起了"刀马刀马"手势舞的二创热潮,社区中不少玩家将其戏称为打瓦必会舞蹈。"我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。"

瓦与《镖人》在美术个性上的契合,让不少用户直呼"双厨狂喜"。社交媒体上,大量玩家前往线下快闪活动,只为换取联动主题的镭射卡。

第二,深入年轻人的生活场景,从他们身边熟悉的事物中寻找连接点。

手瓦与肯德基的联动是这一思路的典型案例。肯德基本身就是许多年轻人的生活方式之一,联动开启后,"v我50"迅速被玩家改写为"v瓦50",二创内容层出不穷。"无畏巡回"活动则通过将瓦带到不同城市,让各地玩家都能在线下近距离感受瓦的魅力。

第三,在内容评判标准上拒绝等级观念。"不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。"

黄凌冬总结道,"现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。"

回望手瓦过去一年的轨迹,一亿注册用户、千万日活、持续升温的社区文化,每一项指标都超出了团队最初的预期。

但射击赛道的竞争从未停歇。搜打撤等新玩法的冲击,以及越来越多热门产品开始涉足公平竞技或爆破模式,"说不担心、不焦虑肯定是假的。"

黄凌冬依然保持着清醒的判断,"玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。"

"从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。"一个值得注意的数据是,手瓦的年轻用户占比远超预期,大量高校学生将其视为自己的第一款射击游戏。

对团队而言,当前最核心的课题是如何做好用户分层,确保手瓦在进入大DAU游戏的长线运营阶段后,能够满足不同玩家在玩法、社交、内容等维度的差异化需求。"之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。"

对话接近尾声时,我们问黄凌冬:手瓦身上已经贴满了各种标签,团队最希望传递给用户的产品认知究竟是什么?是公平竞技吗?

"是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。"

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