《金铲铲之战》也要开始“怀旧”了?
创始人
2026-08-20 23:25:44

野怪也能当弈子。

一周前,我开了一个特别的“会”。

偌大的会议室里,每个人都捧着两页纸认真听讲,面前的手机上运行的则是《金铲铲之战》的新赛季“自然之力”——这是一场金铲铲新赛季的媒体品鉴会。试玩刚开始时,我和其他媒体一样,在现场从零开始研究“自然之力”版本,所有人都伸着脖子默读着弈子的技能介绍,偶尔翻看几眼官方准备的纸质攻略。

本赛季的视觉概念图

我在一个多小时里连玩了两把“九五”阵容,最终取得了一把登顶、一把第二的好成绩。两局游戏下来,我对新版本最直观的感受,是一种“新鲜的熟悉感”。

随后的采访里,拳头游戏首席游戏设计师Matthew Wittrock和拳头游戏资深游戏设计师Tim Jiang也向我们解释了新赛季的新鲜和熟悉分别从何而来。

赛季介绍视频里的Matthew和Tim

新赛季的熟悉感,一方面来自“自然之力”这个主题。

据Matthew透露,“自然之力”的创意源头可以追溯到“元素崛起”赛季。作为原初赛季后第一次对玩法的重塑,“元素崛起”在棋盘格特效、弈子多羁绊等方面都进行了不少探索。尽管当时很多设计没能展现出它们最大的趣味,但这些尝试依然为此后《金铲铲之战》许多版本和玩法打开了思路。

本赛季的“自然之力”既在视觉元素上继承并发扬了“元素崛起”的美术风格,也把这些仍具潜力的“经典”机制一并继承了过来。

提到本赛季印象最深的5费卡时,Matthew透露最先设计出的就是“艾翁”这个弈子。艾翁会为棋盘格随机添加不同的加成属性,让弈子站位也成了游戏中重要的博弈点之一。

梦回“元素格”

Matthew觉得,哪怕两名玩家用着一模一样的英雄弈子,但也会因为棋盘格加成和站位策略不同,让多局游戏间保持新鲜感,不至于让战斗沦为“前排肉盾看谁先倒、后排输出看谁伤害高”的简单战斗。

而在本赛季核心机制“自然仙灵”的处理上,赛季设计团队也吸取了之前“魔法乱斗”的赛季经验。另一位设计师Tim坦言,在过去的赛季中,当玩家拿到法杖的时候并不会因此而改变自己的玩法策略。而这次的“自然仙灵”机制,与地狱火、峡谷野怪、灵魂莲华等羁绊产生了更深度的交互,可以让玩家立刻感知到这个“自然仙灵”对当前的阵容加成是有什么样的作用,从而能够去影响他们改变玩法策略。

例如“灵魂莲华”羁绊,解锁3灵魂莲华就可以升级“自然仙灵”,通过仙灵的效果增强体现出羁绊的强度;地狱火羁绊除了有几个专属仙灵效果,3地狱火的效果也能在商店中提供“着火栏位”,改变了商店购物的底层逻辑。

自然仙灵激活“灵魂莲华”前后的视效区别

在这个赛季里,他们希望呈现出一个不止于元素叠加的自然世界,因此引入了大量非人形英雄、森林精灵甚至是召唤师峡谷里的野怪,极大丰富了英雄弈子的图谱。

这些“陌生”的弈子,也是本赛季最大的新鲜来源。远古巨龙、红蓝Buff、迅捷蟹、石甲虫甚至是迷你蓝Buff“柱灵”,都直接变成了可上阵的弈子。

一开始,团队只是想把野怪作为“见缝插针”的特殊弈子放进在各个羁绊里,但在开发中途,大家(团队内部)发现玩各种各样的野怪实在太有趣了,最终才决定将其扩充为史上最大的垂直大羁绊之一——至少是在拓展阵容之外最大的。

有点反派联盟的意思了

毕竟《金铲铲之战》的赛季玩法已经更迭了五年时间,它与大多数通过数值微调或地图更新来维持生命力的竞技游戏不同,它的每一次大型版本更迭都完全可以视作一次“重做”。

但在现场一个多小时的采访里,设计团队谈论最多的不是如何颠覆或重塑经典,而是怎样保持“有趣”与“策略深度”,如何平衡新鲜感和学习成本。这永远比为了创新而创新更重要。

《金铲铲之战》每个赛季都有这样那样的诸多改动,但玩家每赛季追求的可玩性、新鲜感和熟悉的英雄联盟IP元素都始终如一。这种既新鲜又熟悉的独特体验,才是金铲铲最核心的魅力之一。

以下为完整采访内容,为便于阅读进行了少量删改:

Q:这次“自然之力”的赛季主题灵感是源自哪里?

Matthew:我们在设计“自然之力”这个赛季的时候,希望呈现出一个非常奇幻的自然世界。构思创意时,我们从第二赛季的主题风格中获取了灵感,希望在”自然之力”这个赛季的基调上寻找更多的发展空间、更强的主题感以及更多英雄弈子等,我们也希望能够通过加入更多人形英雄,或非人形的英雄,比如怪物、森林精灵等,让本赛季的英雄弈子阵容更丰富,也更有策略趣味。

Q:哪个弈子或者羁绊最能体现新赛季的体验独特之处?

Matthew:我们认为最有趣、最能体现赛季的英雄是艾翁,在“自然之力”的设计过程中,这是我们第一个就锁定下来的5费弈子。

艾翁的机制本身提供了非常大的可玩性,包括他覆盖棋盘的效果,以及给某些特殊格子提供的特殊加成。整体的设计非常有意思,我们也希望玩家通过艾翁发现这个赛季神秘且好玩的地方。

Tim:除了艾翁之外,我也很喜欢奥恩这个英雄的设计。

在之前的赛季中,奥恩常常是4到5费卡,但是这次奥恩变成一张1费卡。我个人很喜欢的,是我们给他设计了一个小小的任务机制——当奥恩格挡足够多的伤害就可以锻造神器,这样的小小机制加强了游戏的趣味性。

Q:哪些弈子或者羁绊的设计最具挑战性?

Matthew:雷恩加尔和卡兹克,这两个弈子的羁绊设计是比较困难的。我们一开始就想得非常清楚,想把卡兹克和雷恩加尔加进新赛季。但是这两个英雄的机制在某个层面上有点相似,如何把这两个英雄做得各有特点,但又不会像同一套英雄机制放在两个英雄身上,这点比较有挑战性。

与此同时,卡兹克本身的英雄机制也是另一部分原因。他可以进化,所以他的数值能够成长。在这一点的设计上,也是我们在机制上需要考虑到的部分。

Q:经过多个赛季更新后,玩家对于新玩法的期待越来越高。”自然之力”赛季的最大突破是什么?

Matthew:我们在构思新赛季新机制的时候,在很多方面都尝试过。这个赛季中,我们做了很多小变化的持续改进,以确保玩家基础玩法的体验。比如一些垂直羁绊是为了让玩家体验过程更顺畅。

另外,在羁绊和羁绊之间的区分度上,我们也做了很多工作。新赛季的弈子看起来都是植物和森林有关,但我们想确保羁绊之间有很强的玩法差异。比如黑荆棘,在对局中需要牺牲掉这个羁绊里的一个棋子给别的弈子带来加成;又比如永恒之森,可能产生不同的植物,这个植物可以放在棋盘不同的地方有不同的加成。

整体来说,我们希望能够在弈子和羁绊的区分、深度和玩法策略性上,都给大家带来更好的体验。

Q:在平衡性调优上,团队如何让新羁绊既保持独特性,又能与“自然仙灵”机制形成有深度的策略互动?

Tim:我们在设计“自然仙灵”的时候,吸取了"魔法乱斗”的赛季经验。”魔法乱斗”赛季的“法杖机制”之所以让玩家感觉相对平淡,是因为当玩家拿到法杖的时候并不会因为法杖而改变自己的玩法策略,这是我们在”自然之力”赛季上想避免的。

我们在这赛季,想要让玩家看到“自然仙灵”的时候,立刻就能感知到这个机制对他们的玩法、当前的阵容加成有什么样的作用,从而改变他们的玩法策略。

所以在设计这次羁绊时,我们也让很多羁绊和“自然仙灵”有交互玩法,比如地狱火、峡谷野怪这两个羁绊都与“自然仙灵”中的法杖之力有关;又如灵魂莲华这个大羁绊的整体设计,都与“自然仙灵”的机制挂钩。

Q:本赛季首次推出了“峡谷野怪”羁绊,召唤师峡谷的经典野怪都成了可上阵弈子,请问设计团队当初是如何确定这个想法的?

Matthew:在非常早期的时候,我们就想把峡谷野怪加入“自然之力”赛季,不过一开始,峡谷野怪的规模要小得多。我们想把峡谷野怪作为特别的英雄弈子,“见缝插针”地放在”自然之力”的羁绊里,并给它们设计了跟现在完全不同机制。

可开发到中途,我们发现这其实是本赛季最有意思的羁绊之一,团队内部都特别喜欢能玩到多种多样的峡谷野怪。于是我们调整了设计方向,最终做成了这样一个拥有10个弈子的垂直大羁绊。我相信这是我们做过最大的垂直羁绊,至少是在拓展阵容之外最大的。

这样我们的设计方向就明确了:我们希望峡谷野怪能在各种各样的对局中出现,又不希望10峡谷野怪只能在一种玩法里成立。让玩家既能围绕10峡谷野怪大羁绊构筑阵容,也兼顾另外一些想要构筑“拼多多”阵容的玩家。整体设计思路大概就是这样一步步演变的。

Q:新赛季中不少弈子的技能都与棋盘格开始产生更多交互,这种设计是从赛季主题而来,还是说设计团队认为在弈子与棋盘的交互还有更多可挖掘的空间?

Matthew:我们并不是完全从这个角度切入的,我们的思路大概分为两个部分。一方面,我们认为自走棋品类有个很棒的优点:当你进入对局和对手交战时,哪怕你们用一模一样的英雄弈子,但因为站位、棋盘格buff的不同,你会感觉到对方的策略和你明显不一样。

所以,“永恒之森”阵容的单位更多、“黑荆棘”阵容的单位更少、或者围绕艾翁的特殊格机制来布阵——所有这些,我认为都是很好的“第一眼”差异,让战斗更有意思,不再那么像“前后排对轰、看谁先打出更多伤害”的模式。我们想让战斗中的站位博弈更丰富、更有难度。

另一方面,这也是让赛季主题更扎根于游戏的好方式——因为一旦棋盘与棋盘之间开始变得不一样,你就更容易一眼识别出对方的策略。比如月蚀骑士羁绊点亮棋盘格,会让阵容更抱团,又如约德尔人羁绊,会让核心弈子围绕威朗普站位布阵。

这些都提升了对局战斗与棋盘交互的体验,也放大了自走棋品类的特质——它本质上也是一个策略棋盘游戏。我们希望让玩家结合棋盘格子做更多搭配思考与决策,而不是随便把弈子往那一放。

Q:最近社媒上有个问题很火,就是“大元素使拉克丝是一个好设计吗?”,想问问设计团队是怎么看待“大元素使拉克丝”这张5费卡的?

Matthew:这套思路很大程度直接来自我们在“元素崛起”赛季做过的一个非常相似的设计。当时我们有各种不同形态的拉克丝,我们想在最核心的地方复刻那种体验——拉克丝是一个"版本很多,但你想要的那一版不一定刷得到"的单位。

这就意味着你常常得想办法把另一种形态的拉克丝融入各种阵容。这一点也反过来影响了我们设计整个赛季所有羁绊的思路——我们认为拉克丝是一个比较随机的弈子羁绊,比较考验玩家的使用技巧。

简单来说,玩家可能一开始在新赛季玩前20局的时候,选择使用拉克丝单挂;但当玩到40、50局甚至到第100局的时候,你就会发现,拉克丝到底会对后期阵容的构筑产生多大的影响——这个答案,我们希望留给玩家自己去挖掘。

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