
8月14日早上9点,我准时来到成都东郊记忆,参加《湮灭之潮》的首次线下试玩会——一到场就被搭得跟BOSS战大门似的“古堡风”场馆吓了一跳。

虽然知道这两年国产单机好起来了,但看到如此规格的场馆,还是让我倍感恍惚:曾经最“费力不讨好”的研发领域,终于有了如此气势十足的展示舞台——连门口路过的大爷大妈都得问一句:这玩得是什么啊?

可能不少人觉得《湮灭之潮》的底气,是源于其腾讯投资的背景。但在认真体验了试玩版本后,我倒觉得它敢搞这么大阵仗去和中外媒体及玩家做直接交流,还是在于其内核够扎实。
一流的画面水准、成熟的3C设计、颇为新颖的战斗呈现......作为第一个切片版本,这内容量和完成度着实有点超出预期。

试玩既有一段完整的主线关卡、涵盖两场有多个阶段的华丽BOSS战,又有额外数个堆料挺狠的支线BOSS供玩家挑战。我急匆匆地全力推进度,才最终以“标准模式”通关了几个关卡。如果选“挑战模式”来打完全程,可能就力有未逮了。

通关之后,笔者随即和《湮灭之潮》的监制陈琦及制作人付坤做了深入交流。
在这首次集中收集反馈的节点,他们也对本作的创作初衷及后续优化方向做了梳理——对于这款游戏最终想呈现的体验,我想已可以勾勒出一个清晰形态了。
“替身式”连段:一种很新的动作形态
在采访中,两位主创明确提到整个《湮灭之潮》的设计出发点就是“战斗系统”。
由于团队成员很热爱动作游戏,所以大家是从实现“骑士团”主题的战斗系统出发,再去反向思考“什么题材能和骑士相匹配”,这才把目光集中到了亚瑟王传说上——等于是先确定战斗,再去匹配题材及关卡内容。
所以,我们必须先聊聊《湮灭之潮》的战斗。

从操作和整体框架看,《湮灭之潮》似乎并没有太特殊的东西。基本就是普攻、技能、闪避等等,敌人方面也无非是一些红光弹反、打空体力槽处决之类的设计,反正就是当下动作游戏流行的那一套。
但偏偏游戏核心的“骑士团”玩法,将整个战斗体系拉到了一个很独特的“体验区间”里。
本作中,手柄上的Y键(PS版为三角)和RT键(PS版为R2)被设定成了召唤主副两种骑士来触发各种动作。如果配合LB键(PS版为L1),还能释放不同的骑士技能。

等于说其他动作游戏里较为常见的重击攻击组合或者说普攻与技能的连段,在《湮灭之潮》里被重构成了一种“召唤替身式”的连招玩法。
游戏中每个骑士都有独立的模组和机制,有的擅长压制、有的适合收尾、有的强化对空、有的偏向蓄力或控制,外加与女主角格雯德琳的攻击形成连段,最终呈现出的视听观感和战斗手感都异常丰富。

同时骑士组合是可以切换的。试玩里有两组共4个骑士可随时切换,等于玩家可同时运用四个骑士的招式模组,去完成从浮空到倒地的连携。我想这对于大多数玩家而言已经快要逼近“理解极限”了——没一定时间去熟悉将很难灵活运用。
更有趣的点还在于,骑士战场表现的上限不仅在于“操作本身”,还和玩家的角色Build强相关。

比如游戏中的骑士分为主位和副位,由此供玩家去自由组合。我们完全可以根据不同骑士的特性,在战前就思考一个大致的连段方向和战略目标。

再加上可以在武器上镶嵌各种效果的雾纹,以及会追加各类机制的徽章等RPG元素,整个战斗体系最终呈现出来的深度是很可观的——绝对是那种能“打段子”的游戏。

总体来说,本次试玩确实让我对《湮灭之潮》的战斗系统信心大增。除了其攻防反馈、招式设计等基本功够扎实,还在于游戏找到了一种较新的、足够平衡的动作体验节奏。
和“魂Like”相比,本作人物性能极高,招式更丰富自由,节奏感更快、更主动;和那些经典ACT比,本作则在保留一定“搓招”乐趣上,大幅简化了玩家持续压制的难度并放宽了闪避、防反的反应区间。

最终塑造了一种颇为平衡的形态:又有一定挑战难度,又能产生“我是高手”的错觉,又具备高品质演出的沉浸感。它比ARPG更Action,又比那些硬得不行的ACT要偏RPG,在这个人人只会说“魂”的时代,这种平衡着实是种惊喜。

当然,试玩版本肯定也非尽善尽美。
比如游戏主要还是靠“红光、黄光”这种提示去引导玩家做出反制动作,但由于画面本身色彩比较艳丽,我时常有点看不清红光的到来,感觉部分视听细节仍有进步空间。
而且本次试玩毕竟只是个切片,把这2小时的乐趣拉伸到20、30小时,还能保持这种强驱动力吗?可能还需再观察下游戏后续的打磨力度。

越是“世界的”,就越是“民族的”
除了战斗,《湮灭之潮》另一个受关注的点在于:它可能是目前“长得最不像”国产单机的新作之一。
当很多人都忙着扫描中国的名胜古迹时,《湮灭之潮》反而选择以充满“凋零感”的末世伦敦为主舞台,围绕亚瑟王神话去展开故事。这导致不少朋友都有些担心,是否会增加游戏传播层面的压力。

我倒觉得这是个突破。
一方面,《湮灭之潮》的题材、美术选择肯定有助于游戏触达海外市场,从这次试玩会上很多外国玩家的反馈就能看出,本作很能抓住他们的心。
另一方面,以前总有人质疑为什么日本人能做出《艾尔登法环》,为什么美国公司能做出《对马岛之魂》,而中国团队只会做些武侠、三国——《湮灭之潮》无疑是一次打破中国游戏固有印象的好机会。

当然归根结底,还在于主创团队想得足够清楚,愿意沉下心来打磨,而且他们还是一个同时拥有“世界视角”与“中国视角”的团队。
首先采访中提到,虽然日蚀边缘是新组建的工作室,《湮灭之潮》也是团队的第一款作品,但很多成员都拥有国际单机项目经验。
制作人付坤就曾参与过《女神异闻录》《如龙》这类顶尖系列的开发,开发团队也有不少成员参与过《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》等知名项目。成员从这些成功产品里学到的经验,开阔的视野,最终都将反哺回《湮灭之潮》本身。

其次,团队成员在选择海外题材后,会以严肃的心态去了解异域文化,再逐步引申到游戏之中。
“作为中国开发者去做海外题材,首要原则是做到文化尊重。为此我们多次前往英国采风,向当地学者学习英国本土文化,以及亚瑟王背后的故事渊源。在国内,我们也和高校展开合作共同研究相关历史神话,一起完成文化改编层面的设计工作。”
在此基础上,游戏依然有浓郁的中国特质。
就像主创所说:“我们是中国团队,我们的作品天然就带有中国团队的视角。”而这种视角引申出的文化、美学碰撞,本就是本作的看点之一。

“在美术设定阶段,我们就兼顾东西方的审美,尝试融合多元文化元素。比如游戏里的大罗素博物馆,就参考了大英博物馆去做幻想化改编。”主创表示:“博物馆内还设置了中国馆、埃及馆、英国本土相关展区,这种文化融合给了我们创作空间,像阿努比斯的BOSS战就诞生于这个设定。我们希望带着中国开发者的视角,做出被全球玩家喜爱的作品。”

这种文化融合的魅力,可能就像我在试玩中看到“关二爷”登场时那种既意外又熟悉的感觉吧——尤其是他横刀跃马斩杀恶鬼“杰兰特”的那一幕。

至于玩法、美学层面,主创也提到他们从很多成功IP里找到了灵感。
比如他们会从《战神》《鬼泣》这些高速ACT标杆里吸收动作设计养分;参考《JOJO的奇妙冒险》系列中的“替身”设定,来落实主角和召唤骑士之间的互相配合;根据《Fate》系列、《剑风传奇》中人与强大存在对峙所带来巨大落差感,去设计BOSS 战。
所有这些内容参考,都必须服务于玩法本身,正如前文提及的亚瑟王神话,都将融入关卡、战斗和BOSS设计——“我们并不是以完全还原亚瑟王神话为目标来制作游戏的。”

好时代:国单“卷”到新阶段了
试玩结束后,我和现场玩家又聊了聊,大家不谋而合地有了一个直观感受:以后中国玩家对于国产游戏品质的阈值又要被拉升到一个新高度了——而这距离《黑神话:悟空》彻底打开局面,也才过去了两年时间。
当然我们都知道,从来都并非是某款产品在某个节点打开了大门,而是中国团队长线积累后的集中爆发,终于在这个时刻让我们得以集中品鉴罢了。
要知道,《湮灭之潮》从2021年立项到2023年初正式启动开发,项目早期只有3、40人在打磨原型,直到确定方向之后才逐步扩充人员,最终发展到现在150人的规模——当时大家可不知道如今单机市场会有这么多的机遇。

而且团队将凭借多年的开发积淀,依托传统单机游戏制作管线完成开发,而非当下收获全行业关注的AI。就对这份定力,我们也该放下以前的观念和视角,转而为他们设立些更高阶的标准——他们进步得实在是太快了。
曾几何时,我们对于国产单机游戏的态度还是“有就不错了”,但如今市场早已卷到了一个新的阶段,想要再入局做单机的厂商,想靠投机取巧、照猫画虎就把玩家唬住,那是基本不太可能了。
接下来的单机时代,将彻底属于有研发梦想、有构建IP野心、有长线投入规划的创作者;属于那些长久以来坚持关注、支持、呐喊的国内玩家;更属于对“中国游戏”尚未形成完整认知的海外朋友。
对于这一轮“好时代”最终能触达到的上限,我们不妨再稍稍乐观一点吧。

