《红鹿旅馆》:绣布上的捷克童话
创始人
2026-08-16 08:50:03

撰文:翐鹦

图片:《红鹿旅馆》游戏截

引言

《红鹿旅馆》(Scarlet Deer Inn)是一款奇幻风格的平台冒险游戏,玩家将扮演单身母亲艾莉丝,寻找被“午时女巫”(Polednice)带走的孩子。开发商 Attu Games 采用了一套极为考究的艺术风格来呈现——以刺绣编织角色,搭配手绘背景与传统乐器演奏的民俗音乐——故事浸染着捷克童话的底色,画面交织着针线的质感,二者共同构成了《红鹿旅馆》独一无二的氛围,整个游戏世界仿佛是一本可以随时走进去的立体绘本。

这是一部会让人产生复杂情绪的作品,它的视听语言别具一格,引导设计和叙事衔接则有所缺憾。就像一张尚未收针的绣布,图案已经完整,但捧到眼前仔细端详时,仍有几处外露的线头和疏密不一的针脚。

(第三节涉及游戏中后期剧情的剧透,请谨慎阅读)

一、针线与音符

《红鹿旅馆》并未像《耀西的毛线世界》(Yoshi's Woolly World)、《麻布仔大冒险》(Sack Boy:A Big Adventure)等作品那样完全以手工工艺质感勾勒游戏世界,只采用刺绣制作了大多数角色的动画原稿。完成刺绣实物后,制作组又对其进行了数字绘画处理,重新勾线、上色,让绣品与数字作画相互融合。作为忠实的手作爱好者,制作组成员的想法是“尝试制作真实的东西并在游戏中使用它们已经足够有趣,哪怕它不一定高效”,他们并不想刻意强调刺绣本身的织物纹理,而是借助针线特有的柔和线条与温润质感,来模拟吉卜力动画中那种手绘的、充满温度的视觉风格。

刺绣原稿与实装角色的对比

最终呈现于游戏中的角色们,边缘依然带着毛茸茸的线头质感,身上也有缝纫的痕迹,但表情变化与动作过渡都灵动自然。这种刺绣与手绘的结合,让游戏中的角色和场景既保留了手工痕迹,又拥有了动画电影般的流畅感。

制作组对质感的讲究,延伸到了游戏的每一个角落。对话时,系统没有为角色标注名牌,但每位角色的的对话框都有着专属的布料材质、花纹和颜色——贵族们的对话框是织纹繁复、颜色华贵的细纺布;普通村民的对话框则多是粗布,且根据职业差异会有不同的绣花图案;逝去之人的对话框则是轻柔、朴素的纱布。这不禁让人想起另一款有着浓厚中世纪气息的游戏——《隐迹渐现》(Pentiment),Obsidian Entertainment 为其中的角色们设置了数种差异化的艺术字。两款游戏都在通过视觉语言的细节来传递信息——前者用布料的材质,后者用字体的样式,既贴合各自的题材和世界观,也实践了设计的一致性。

渔夫的对话框是一块脏兮兮的粗纺布,边缘处还有小鱼的绣花

音乐是《红鹿旅馆》的另一亮点。游戏配乐深受捷克民俗音乐影响,手风琴、小提琴、长笛等乐器交织出浓郁的东欧风情。在村庄场景中,旋律舒缓而略带怀旧,配合刺绣画面营造出一种宁静祥和的氛围;而一旦进入转折激烈的故事情节,急促的鼓点和跳跃的音符又能立刻将紧张感拉满——特别是在平台跳跃部分的追逐流程里,音乐的节奏与跳跃的节点总能形成巧妙的呼应。这些曲目引领着玩家的情绪走向,为游戏铺展开一条饱满而充沛的情感脉络。

既然视觉和听觉表现都在传递一种“精心雕琢”的信号,玩家自然会对游玩体验抱有同样的期待。但遗憾的是,可能受限于游戏体量,也可能是出于制作组对沉浸式游玩的执着,越是深入游戏流程,其设计瑕疵也愈发明显。

二、地下迷途

捷克以丰富而深邃的溶洞群景观闻名,或许是由此得到了灵感,《红鹿旅馆》中也有着大量地下洞穴关卡。这些黑暗的洞穴中既潜藏着造型奇特的怪物,也有提着灯笼的矿山精灵(Permoník)在四处游荡,为了帮助艾莉丝安全地通过这些洞穴,玩家需要充分运用三种基本操作:攻击、下蹲与跳跃。这三项操作各有对应的玩法设计,但比重和完成度各有不同。

所有操作对应的按键都可以在背包界面进行查看

其中战斗玩法较为克制。战斗过程中,屏幕上不会显示敌我双方的精确生命值,根据笔者的游玩体验,本作应当是采用了经典的“三条命”机制,艾莉丝与绝大多数敌人都是被命中三次就会死亡。不过,艾莉丝受到伤害后,屏幕边缘会泛红,此时,只要远离敌人或者回到安全区域就能自动恢复生命值。这套逻辑简单、直接,更像一种点缀,也不会给玩家制造太高的上手门槛。

下蹲动作承担了双重功能。其一是穿越洞穴中的低矮通道,其二是服务于潜行玩法。后者同样维持在轻度体验的程度——没有复杂的敌人巡逻路线,不需要使用道具诱使敌人去往特定位置,玩家只要在敌人视野范围外下蹲,保持下蹲状态通过,就不会被敌人发现。这套机制本身没有太大问题,只是引导设置着实有些别扭,游戏中的绝大多数交互首次出现时,都伴有直接的按键提示,唯独潜行玩法没有。

以笔者遇到的第一次强制潜行事件为例:艾莉丝前往磨坊主家中偷取金纺车的部件之一,系统借助艾莉丝之口告诉了玩家“小心行动”,也限制了玩家在触发事件后不能离开磨坊主的家,此时,玩家需要综合剧情信息、场景限制得出需潜行通过的结论,再根据“下蹲=潜行”的常识来躲避磨坊主。如果玩家忘记了下蹲对应的按键,就要再加上打开背包、查看按键说明这一步。

在之后的流程里,一般可以把敌人背过身理解成需要潜行通过的信号

平台跳跃是这部作品真正的玩法重心。每当玩家邂逅那些在捷克民间传说中兼具幸运与不幸双重特征的矿山精灵时,往往就会开启一段紧张刺激的追逐之旅——精灵愿意在没有光亮的区域为艾莉丝提供照明,但玩家必须得遵守规矩,尽可能呆在它们手中那盏灯笼的照明范围里。这样形成的“追逐战”在游戏中占据了较大篇幅,玩家必须确保艾莉丝紧随精灵身后,及时跳跃与下蹲,穿过不稳定的木架与层层叠叠的山峦:有时要在前进的过程中突然转向,有时要注意双方的道路并不总是并行的,你不能只是机械地跟精灵们保持一致,偶尔也需要绕一下路来应对这些狡猾的小家伙。

有些不稳定的平台只供这些精灵使用,玩家必须随时观察场景变化,决不能一昧跟随精灵,否则,就会猝不及防地跌入陷阱。

游戏的跳跃手感十分轻快,转向操作也较为灵敏,配合着以欧洲传统乐器奏响的欢快歌曲,营造出了极其富有张力的氛围。然而,存档点设置让这份爽快的体验打了一些折扣。随着游戏进度的推进,追逐环节越来越长,存档点却永远只有一个,无论玩家在哪里失误,都必须从起点重新跑一遍。像“绕路”这类需要临场判断、初见的玩家几乎不可能一次选对方向的机制,其导致的失误本身无伤大雅,它的可玩性恰恰就在于通过重试逐渐摸清路线。但若是重试的成本越来越高,每次重试都要从零开始,玩家感受到的很可能就是疲惫而非有趣。当这种体验反复出现,追逐带来的兴奋感便在积累的疲惫感中逐渐消磨殆尽了。

而之所以围绕灯笼展开追逐,是因为在地下洞穴中生存还有另外一条重要规则——确保光照。如浓雾般弥漫的黑暗不仅会遮挡视线,也会威胁到艾莉丝的生命,她在无光环境中将持续损失生命值,直至死亡,因此,艾莉丝这趟旅程中还有另一件不可或缺的道具,火把。它同时肩负照明、攻击、烧毁拦路的稻草等多重功能。由于火把燃烧的时间有限,艾莉丝举着火把探索时还需要留心场景中那些散落的火盆,火盆与火把可以互相点燃,并且火盆一旦被点燃就会一直燃烧,直至切换场景。

即使在搭乘电梯时,火把也会持续燃烧,离开电梯后,玩家需要尽快找到续燃的火盆

本作的关卡设计在一定程度上借鉴了类银河城结构——从中心点出发,可以辐射至多个方向,每个方向都存在主路与岔路,岔路分布着敌人、收集品以及能够快速返回中心点的捷径。坦白地说,在交错复杂的地下迷宫中附加一层光照机制,是个存在风险的设计。一方面,光照机制带来了压力,玩家每一次探索岔路都是在与时间赛跑,时刻关注着火把还能支撑多久。另一方面,这种压力也在无形中提供了引导——如果玩家进入某个岔路后迟迟找不到续燃的火盆,往往意味着这条路并非正确方向,及时折返反而能节省时间。光照机制原本的设计意图,或许正是通过这种“正向反馈+负向惩罚”的协同来帮助玩家辨别路径。

但这种隐性引导方式存在着和潜行部分相似的问题,玩家首先需要意识到“火盆密度与路线正确性之间存在关联”,其次要有足够的时间去观察和验证这一规律,而游戏中不存在任何意义上的地图,于是记忆负担和光照带来的时间压力就构成了相互放大的负面循环:没有地图,只能靠记忆拼凑路线;光照时间有限,不敢轻易深入岔路;再加之同一个场景视觉差异不大,过于紧张时经常分不清主路与岔路——诸多因素叠加,玩家往往只顾着在黑暗中摸索前进,几乎没有余力去留意火盆的分布规律。

这并不是说光照机制与地下探索的结合是失败的,实际上这是一个颇有潜力的玩法,只是它以目前的形式呈现时,可能仍然需要添加更为明确的辅助手段。游戏中现有的路标包括大鹅涂鸦标记和少量发光的甲虫(分别是艾莉丝的孩子和矿山精灵留下的),作为软性引导,这种设计能够实现玩法与叙事的一致性,但正如前文所说,本作没有地图,尽管平台跳跃部分的整体难度不高,关卡复杂程度也无法与真正的类银河城游戏相比,但在场景风格统一、缺乏地标性建筑的关卡中,软性引导的效力终究有限。

制作组倾力打造了一座宏伟的地下迷宫与数段节奏紧凑的追逐战,其中不乏令人眼前一亮的巧思,但这份努力最终被稀少的存档点和缺失的地图所稀释——玩家在欣赏迷宫的精妙结构时,总会陷入迷路的焦虑;在享受追逐时,还要面对重复跑图的消耗。

大鹅标记是地下区域最可靠的指路标识,而发光甲虫有时指向主路,有时指向埋藏着收集品的岔路

三、捷克叙事曲

《红鹿旅馆》游戏叙事的最大特色,是将一段传统的“母亲寻子”故事,编织进了数个捷克民俗故事的细密纹理之中。从午时女巫到金纺车与吹笛人,游戏将这些跨越世纪的古老文本拆散、重组,为艾莉丝寻回孩子的旅程增添了更多奇幻色彩,将游戏剧情组织为一场穿行于捷克乡野间的文化漫游。

夺走艾莉丝孩子的怪物被称为午时女巫。乍一听,这个称谓可能令不少玩家感到陌生,但提起她的另一个名字——波鲁德尼察(Poludnica),或译作“午间女妖”,对于了解斯拉夫文化或者熟悉美式 RPG 的玩家就不会太意外了。在斯拉夫民间传说中,午间女妖是一个游荡于夏日正午田野间的精怪,会在农人劳作时降下暑热与眩晕,她同时也是《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中日间妖灵的原型。《红鹿旅馆》没有使用她的这一常见形象,而是以捷克诗人卡雷尔·爱尔本(Karel Jaromír Erben)在《花束集》(Kytice)中的《午时女巫》歌谣进行了二次创作,在这篇歌谣中,一位母亲因无法忍受孩子的哭闹,说出了“让午时女巫把她带走”的话,随后她的孩子便真的被破门而入的女巫带走了。

艾莉丝从未许下过“让女巫带走孩子”的愿望,但玩家大概能够从字里行间中感受到她的疲惫——两个孩子都尚年幼,一个性格懦弱,与自己的玩具分开就会哭泣,另一个则热衷于跟旅馆的顾客闲聊,总会忘记工作,镇上的一些居民也质疑这位单身母亲能否承担经营旅馆与照顾孩子的双重责任。游戏借鉴了《花束集》童谣的核心,但将主角置于一个更加令人同情的处境,她并非因为怨恨而失去了孩子,她的“错误”仅仅是一个母亲在疲惫中露出的脆弱。好在,游戏的最后,艾莉丝成功救回了自己的孩子,但酿酒师家的孩子则没那么幸运,他已经被杀害,献给了女巫——也许酿酒师的妻子拉达和艾莉丝一样,只是在劳累中短暂地产生了一丝想要摆脱的念头,就召来了女巫。

养蜂人的台词提到,伊日克被父母认为是林间精怪替换的,这可能源于爱尔本的另一作品《一百个斯拉夫民间童话与传说》(Sto prostonárodních pohádek a pověstí v nářečích původních)中的森林女妖的故事

除了午时女巫,《花束集》中的另一首歌谣《金纺车》也被融合到了游戏故事中。这首歌谣讲述了国王在林间偶遇少女桃洛地亚,他爱上了她,希望她成为自己的妻子,并拜托她的继母将她送到王宫中。而贪婪的继母杀害、肢解了桃洛地亚,随后用容貌相似的亲生女儿顶替。直到一位老人发现了桃洛地亚的尸体,用金纺车的三个部件——纺车、纺锤和纺锭从继母手中换回了她的双手、双腿与眼睛,将其复活。后来,当那位冒名顶替的妻子向国王展示金纺车时,这架纺车忽然奏起了一首奇怪的乐曲,向国王控诉了这对母女的罪行。最后,国王与复活的桃洛地亚重逢,继母母女则逃入森林,落得被野狼撕碎的下场。

《红鹿旅馆》的剧情里,艾莉丝会在寻子途中遇到幽灵少女罗扎尔卡,她请求艾莉丝帮忙找回自己的尸体,作为交换,她会告诉艾莉丝如何开启地下洞穴中那些上锁的门。随后,艾莉丝在草药师的指引下收集金纺车的部件,前往领主城堡,用它们向领主的未婚妻换取罗扎尔卡的残肢。接下来,草药师用生命之水将残肢逐一拼接,恢复了罗扎尔卡的形体。当金纺车在领主未婚妻手中开始歌唱时,真相随之揭露,罗扎尔卡也终于回到了爱人的身边。

这个场景的音乐相当出色,是游戏剧情中的一处高潮

这段颇具哥特式悬疑氛围的黑暗爱情故事,有着不输于主线故事的吸引力。可惜的是,后续流程有些草率:艾莉丝帮助罗扎尔卡的动机是需要她提供方法打开那些上锁的门,罗扎尔卡给出的解决办法却是——“其实那些门已经生锈了,你用力拉就能打开”。此前耗费大量时间收集金纺车部件,复活幽灵少女,换来的却是这么一句轻描淡写的话,难免让玩家觉得付出与回报之间有些失衡。

就主线剧情而言,艾莉丝救回孩子、击败女巫的情节并不复杂,制作组对女巫掳走孩子这一现象也是点到即止,没有深入挖掘。不过,这部作品的叙事中,真正让人回味的,始终是交错穿插在故事中的、星星点点的捷克民俗传说。《红鹿旅馆》的叙事也许未能奏出一首完美的叙事曲——情节之间时有错位,拼接处偶有裂痕,就像乐句之间的衔接略有生涩。但即便如此,那些散落其间的古老旋律依然值得一听。

结语:吹笛人的回响

在捷克的文化语境中,吹笛人是一个与民间传说深度绑定的意象。从古老的吟游诗人到那位驱逐鼠灾又拐走孩童的魔笛手,笛声往往象征着某种超然于日常之外的召唤——它可以带来魔法,也可以带走灵魂。

《红鹿旅馆》的标题画面中也坐着一位吹笛少年,他在游戏里甚少出现,笔者仅在前期的一处场景发现过他的身影,与他交互也未能得到有效的回应。等到金纺车的故事告一段落,那片原野就再也回不去了。他与玩家的交集,似乎就只有这短暂的一瞥。

被绿草与绵羊环绕的吹笛少年

这不禁让人联想到另外一部以《花束集》为原型改编的捷克电影《野花》。电影中,吹笛人反复出现,哀悼逝者,宣告厄运,但很少成为故事的主角,最多是在“金纺车”故事里,替一位同行的老人用金纺车换回了被害少女的残肢。笔者认为,《红鹿旅馆》中的吹笛少年也承载着相近的意义——他不是故事的推动者,而是一种文化的回响,是捷克民间传说穿越时间后,在现代媒介中留下的一道余音。

这种克制而含蓄的表达,或许也是制作组对待这部作品的态度。他们以游戏为媒介,向自己所钟爱的那些古老故事致以私人化的敬意,玩法虽有粗糙之处,叙事也偶有错位,但在这片由绣布编织、回荡着笛音歌谣的乡野中,制作组对故乡文化的珍视与偏爱真诚流露,他们在努力用自己擅长的方式,为那些正在被遗忘的传说留一盏灯。

对于追求精妙的平台冒险体验的玩家而言,《红鹿旅馆》恐怕很难令人足够满意。但如果你恰好是一位对捷克民俗文化抱有好奇、或愿意在一部不完美的小品游戏中寻找独特审美价值的玩家,它值得你为之停留。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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