做了3年垃圾手游,他被老母骂醒,靠自己2周挣了5000万
创始人
2026-08-13 08:03:17

竞品一堆,凭什么他爆了?

文/依光流

做独游,存在爆款公式吗?

以前或许没有,毕竟赛道爆≠有公式,市面上也很少出现从选型,到开发,再到上线的一条龙爆款公式。不过现在,有开发者用一套“公式化”的思路做出了新的爆款独游。

7月22号,单人开发的微恐合作独游《午夜轮班》发售,拿下Steam全球畅销Top 10、买断类Top 6,并短暂登顶国区畅销榜。第三方平台显示,游戏5天收入360万美元(约2000万人民币),两周收入750万美元(约5065万人民币),最高同时在线3.7万。

游戏发售后五天的成绩

去年,《午夜轮班》最火的一个短视频,在TikTok、Instagram、YouTube共计收获7800万播放,国内B站,游戏最火的三个视频,播放量加起来超过4300万。很显然,它的潜力还没耗尽。

游戏的开发者叫做Bun Muen,他做过三年手游,结果一败涂地,连他老妈都嫌弃,原因很简单:“世界不需要又一款充满微交易的垃圾手游”。

谁能想到,Bun Muen沉下心转型后,第一款独游就爆了,真就“三年手游无人问,一朝独游天下知”。

可是,和他同赛道的开发者一大把,失败者更是无数,凭什么他就成了?答案是,他计划好了一切。

01

小心伪人!不要交易!

聊Bun Muen的计划之前,容我先单介绍一下《午夜轮班》,玩过的朋友也可以直接跳过这部分。

简单讲,《午夜轮班》是一款“超市模拟+伪人辨别”题材的游戏,玩家需要在加油站超市里值夜班,一边打理店面,一边应对混在顾客里的伪人。

Steam上不缺这类微恐游戏,但架不住《午夜轮班》体验丝滑、细节用心,所以实际的游玩过程,比很多人想象的还有趣。

1993年的美国,伪人大举入侵,世界岌岌可危,我们的主角……额,他要给领养的宠物凑医药费,于是来到加油站小超市,打起了夜工。

但屎难吃钱难挣,这一份零工,实际上要干好几个人的活儿。一方面,超市的收入关乎每天分成的高低,所以收款、补货、加油、打扫,都不能马虎。

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另一方面,由于伪人出没,做它们的生意会强化夜间的怪物,所以我们必须扫描每个来客的证件,核对其身份,然后给人类最好的服务,并向伪人清空弹夹。

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用游戏设计的话术翻译,这套玩法在“刻意给玩家增加工作量”。

原因一是避免玩家乏味,毕竟夜间超市的客流量少,不能照搬其他超市模拟游戏的套路;二是制造紧张感,游戏的核心是甄别伪人,玩家越是手忙脚乱,越容易出现错漏、放过伪人,这冲突感就来了。

经过第一晚的新手教程,玩家已经知道怎么辨别伪人,于是游戏开始上强度了。

最明显的一点,是伪人开始变着花样儿登场。

有突然站在收银台后的抽条伪人,跟你抢活儿干;有睁着眼睛说瞎话的伪人,你问它吃了没,它回你天气真好;有盯着棕熊外衣的伪人来店里正常购物,还跟你唠嗑“哦,人类社会真是太令人向往了”。

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前面这些伪人只是“看一眼就能定生死”的简单模式产物,更难绷的还在后头。

有些真人比伪人还癫,比如迈着MJ太空步来购物的60岁大爷、专门来店里闹事的神人团伙;有的伪人又无比正常,破绽只藏在只言片语里,比如原主妹妹死了,他却不经意说人还活着……

越玩到后期,玩家越需要从每日新闻、顾客人际关系等各种细节里,寻找判断依据。一旦信息多起来,人自然会特别容易迷糊:对态度好到爆的伪人,选择网开一面;对关键信息而含糊不清的真人,犹豫着扣下扳机。

总的来说,《午夜轮班》把伪人游戏的精髓做出来了。它用伪人整活、玩梗逗趣吸引你的眼球,再借碎片化的信息干扰你的判断,最后用忙碌的环境,让你“分不清,真的分不清啊”。

同样不断上强度的,还有玩法和氛围。

奇葩的伪人只能吓你一次,但阴森的氛围,能让你一整晚心里毛毛的,而且打工的日子越久,超市周围奇怪的现象越多:充满噪点声的环境音、垃圾箱旁边的奇怪身影、突然出现在休息室的尸体标本和诡异油画、突然下起的血雨……

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超市经理还时不时安排一些带奖金的额外工作,比如让你抓住店里泛滥的老鼠群,或者去超市旁小树林里收拾奇怪的尸块等等,要么整蛊,要么制造紧张气氛。

在这样的环境中,游戏的玩法也变得丰富起来。如果有伪人完成了交易,夜里就会迎来实体怪物的袭击,你得提前购买军火、陷阱、道具,来扛过袭击。

实体怪物也分不同种类,初始的血肉蜘蛛实体会吐蛛网缠住你,后续新增的黑面条实体,则会跟你玩“木头人”,不盯着它,它就会向你飞奔,取你小命。

在剧情模式的13个夜晚里,游戏的故事线会随着时间推进而收束,并在最终上演一场刺激的追逐战,通往三个不同的结局。

这之后,游戏将解锁无尽模式,你可以独自挑战,也能和好友6人联机,享受随机刷新的伪人和无尽的夜班。

玩过《午夜轮班》后我不由感慨,微恐独游年年有,这么丝滑且细节丰富的佳作却不多。联机时,用夹子和喷火器坑队友的体验更是令人喜悦,如果内容再多些,它就更完美了。

02

做一款注定成功的独游

安利完游戏,咳咳,我们言归正传。

为什么我在开头说,《午夜轮班》的火爆,是作者Bun Muen计划好的?其实答案已经由他本人做成视频,公开了出来。

视频中,他清晰地复盘了这款游戏的立项策略、宣发策略和落地过程,虽然听起来有点功利,但在我看来,这比坚持、努力、运气好的鸡汤论调,要宝贵得多。

Bun Muen是一名来自澳大利亚的开发者,非常年轻。他在转行做独游之前,曾经花了3年时间,独自开发了一款2D像素RPG手游。

但这款游戏相当失败,玩家只有一个,就是Bun Muen的母亲,而且她也只玩过一次,显然对游戏有点难评……游戏也被吐槽:“世界不需要又一款充满微交易的2D垃圾手游。”

痛定思痛后,Bun Muen放弃了手游,给自己定了一个目标:做人们真正愿意玩的游戏。

但这个目标怎么实现,当时的他是一头雾水,只能在Google上搜索“怎么制作一款成功的Steam游戏”,结果一大堆开发者都在推荐:“新人一定要尝试做一款恐怖游戏。”

可难题又来了:他害怕恐怖游戏。所以Bun Muen不得不另辟蹊径,不再以自己的体验做参考,而是拿别人的喜好当标准。

要在这个基础上实现成功,他先是明确了目标:为了把游戏安利出去,必须要让内容创作者愿意玩自己的游戏。为了实现这个目标,他直接锁死了恐怖游戏赛道的KOL“三巨头”:

其一,twitch恐怖赛道Top 3主播,风格极其搞笑的恐怖游戏狂热爱好者CASEOH;其二,游戏元老主播,4000万粉丝的MARKIPLIER;其三,视频平均播放超1000万的油管头部创作者KOL CORYXKENSHIN。

接下来,Bun Muen进入了实际开发阶段。

立项的方向是合作恐怖游戏,场景则采用美国玩家很有代入感的复古风加油站超市。另外,受到《请出示证件》和《那不是我的邻居》等游戏启发,他又加入了辨别伪人那套玩法。

有了诸多经典参考,这种小体量游戏做起来并不难。仅花3个月时间,他就把《午夜轮班》的Demo做了出来。

这时游戏的核心玩法已经成型,玩家充当超市店员,核实顾客身份、打包收款、开枪崩掉伪人、收拾尸体清理血迹……

可实际让朋友测试后才发现,游戏BUG不少,大家也经常不知道要干啥。于是Bun Muen专门制作了一个新手教程角色“警长”,让他教导玩家该做什么、要注意些啥。

游戏Demo完善后,到了考虑发行的时候。

可做了3年多手游没成绩,转头又开了Steam独游的坑,这时Bun Muen的存款已经见底,早饭只能喝水充饥,甚至交不起100美元的Steam发行费。

所以他选择了Steam的“青春版”itch.io平台,先在这里打响名声,凑齐2万Steam愿望单。

定下这个目标的原因,一是给试玩版玩家清晰的目标:“愿望单过2万就出多人模式”;二是只有愿望单超过2万,游戏才有机会赚到足够的钱,支撑他进一步开发新功能,乃至新游戏。

而且2万愿望单不是短期能实现的目标,Bun Muen正好可以用这段空档期来开发多人模式,提前更新后续。

游戏做得差不多了,Bun Muen重新开始思考如何实现之前定的目标:吸引恐怖游戏KOL三巨头。

不过事情比Bun Muen想象的更顺利,在itch发布第一天,目标主播之一CASEOH就直播了《午夜轮班》,视频的火爆,直接把游戏顶到当天itch热度第一。

接下来的几个星期,随着热度发酵,又一段《午夜轮班》的切片在TikTok、Instagram Reels和YouTube Shorts三个短视频应用上同时爆火,在当时一共拿下7800万播放量。

视频里主播看着手写身份证的一头雾水、发现系统里“此人已死亡”的诧异、小心翼翼转头看伪人的谨慎,跟最后毫不犹豫清空弹夹的画面,对比过于鲜明。

评论区点赞超10万的吐槽也颇有黑色幽默:“如果当时他还没死,那他现在肯定死了”。不得不说,这主播的角色扮演太有美国特色,简直戳到观众肺管子里了。

接下来的发展顺理成章,另一个目标主播MARKIPLIER也下场试玩了《午夜轮班》,甚至在视频里催更多人模式。游戏Steam愿望单也迅速超过先前2万的目标,仅1周内就暴涨到12万4900。

于是Bun Muen不得不抓紧时间研发,由于这是他第一次开发多人联机功能,所以研发整整花了几个月。幸运的是,玩家并没有忘了他的游戏。在Steam发布多人模式Demo后,截至今年3月左右,共有85万玩家试玩了《午夜轮班》。

尽管到今年7月游戏正式上线,最后一个三巨头CORYXKENSHIN依旧没玩过《午夜轮班》,但这不重要,游戏的声势已经炒热,成绩早有保障。

前后一年多的时间,从做垃圾手游无人问津,到转型做独游喝水当早餐,再到总收入超750万美金(约5065万人民币),在外行眼里,Bun Muen的成功如同突然撞了大运。

实际上按照Bun Muen的计划,即便剔除突然走红的意外,他也能确保,只要选对热门赛道、找到对应主播、定制发行路线,就可以花几个月时间,攒够支撑他开发下一款游戏的家底。

这种确定性更高的独游研发思路,某种意义上可能已经算是新的“爆款公式”了。

03

结语

从复盘视频的剪辑风格能看出,Bun Muen是个有梗的年轻人,做3年手游并没有让他的思维变死板。而且从他记录下的敲代码过程里,也能看出他的开发基本功很扎实。

他的经历可以总结成一句话:从商业化优先的手游,转向用户诉求优先的独游,再锁定头部KOL,用农村包围城市的打法,一点点吸引更具重量级的主播,最终放大产品影响力。就像评论区说的,这种做法还挺功利。

但无论Bun Muen发不发复盘视频,玩家是否知道内情,相信绝大多数玩过《午夜轮班》的人,都会觉得这是一款好玩的游戏。

所以,好玩还是游戏的根本;思维活跃、知道抓机会、基本功扎实,是很多开发者共同的优势;但能活用当今主播生态、热门游戏赛道,并规划出一条步步为营的成功路径,那就是Bun Muen的本事了。

那么值得思考的点来了:换作不同游戏类型、不同时间节点、不同主播群体、不同喜好的玩家,我们能否找到类似的路径呢?

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