《寂静岭2 重制版》与《寂静岭f》相继推出后,KONAMI旗下经典恐怖游戏IP人气持续回暖,并以破竹之势继续攀升。今年,这个系列还将迎来全新作品《寂静岭 Townfall》。本作最早于2022年10月公布,由KONAMI与Screen Burn(原No Code)联合开发,也是系列史上首次采用第一人称视角的作品。在正式发售前,我们受邀参加了KONAMI举办的媒体试玩会,提前体验了本作,亲身感受了一番这部革新之作所带来的全新“恐怖”。
前瞻视频:
与过去的《寂静岭》系列作品,以及《寂静岭f》都不同,《寂静岭 Townfall》将舞台设定在1996年的苏格兰神秘小镇——圣阿米莉亚。从自然风光到建筑风格,都能感受到有别于系列以往的人文风情。当然,不变的是,这座小镇也被浓厚的迷雾笼罩。经过港口后,那块醒目的“欢迎来到圣阿米莉亚”标识牌,更是让人一眼就感受到熟悉的“寂静岭”风味。
本次试玩共开放了两个体验内容。首先是颇具戏剧性的游戏开篇,主角西蒙·奥德尔从海中猛然爬上港口岸边,发现自己已经置身于圣阿米莉亚岛。他依稀记得自己是被“唤回”这里的,却暂时想不起其中的详细缘由。每当试图回忆过去时,脑海中都会闪现破碎的记忆片段,并伴随着强烈的痛苦,迫使他中断思考。与此同时,西蒙的手上还连接着用途不明的静脉注射装置,马上就为主线故事蒙上一层扑朔迷离之感。
本作采用系列首次的第一人称视角,在探索过程中大多数时间都无法直接看到主角。从试玩中就能初步感受到,为了能令人物更立体、情绪更容易传导给玩家,游戏加入了不少过场演出来刻画主角的情感变化。第一人称视角也让迷雾小镇的探索拥有了更强的沉浸感,不过与之相对的是,可视范围相比第三人称视角明显收窄。那些潜藏在视野死角中的未知恐惧,也恰恰构成了恐怖游戏最令人着迷的魅力之一。

没过多久,西蒙便踏入了《寂静岭》系列最具代表性的舞台“里世界”。官方一直没有对里世界给出一个绝对明确的定义,大致可以理解为现实世界与精神世界相互交织后形成的异常空间,它往往映射着角色内心深处的创伤与恐惧。在这里,现实中的建筑法则早已失去意义,空间不断扭曲,四处游荡着危险的怪物。
西蒙进入里世界后,来到了一间“204”号房。从散落的线索中可以推测,他曾长期待在此处,从未离开。而故事的关键人物之一“佐伊”则留下了希望西蒙前去寻找自己的信息,“寻找某个人”也是系列的经典剧情推进方式。
与此同时,西蒙获得了本作用于替代系列经典道具“收音机”的全新装备“CRTV便携电视”。和收音机一样,CRTV会在怪物靠近时发出电流杂音作为预警;不同的是,它还能够通过调节频道和改变朝向,将原本难以察觉的怪物身影投射到屏幕上,帮助玩家观察它们的行动。

这一设计也是为了与本作更加强调潜行的玩法形成呼应。此次试玩我选择的是“普通”难度,但即便如此,本作的怪物的攻击伤害依然相当高,普通小怪两三次攻击就足以让角色死亡。如果遭遇围攻,尤其是在游戏前期资源匮乏、大部分场面只能依靠一根木棒勉强应战的情况下,很容易陷入绝境。因此,与其正面交锋,更多时候主动绕开敌人、潜行前往目的地反而是更稳妥的选择。即便躲在掩体后探头观察,也存在被怪物发现的风险,个人体感这次怪物的AI是十分“聪明”的,而CRTV能够提前掌握异形的巡逻路线和行动轨迹,因此在探索过程中显得格外实用。
除了作为怪物接近时的警报装置外,CRTV在剧情推进与解谜中也扮演着举足轻重的角色。随着探索不断深入,西蒙会陆续获得不同的调频频段,通过接收频道信号,获取用于解谜和推进剧情的录像内容。

本作的谜题设计兼具趣味性与挑战性。此次试玩中,最大的难关就需要玩家在小镇不同地点的建筑间来回探索,收集三件关键道具,才能开启通往下一目的地的大门,部分谜题也融入了不少时代特色。例如玩家需要从电脑中获取开启器官保存箱的密码,但由于房间尚未通电,电脑无法启动。继续搜索后可以发现配电箱,不过还需要使用实体电卡插入、完成购电才能恢复供电,因此玩家必须先离开当前建筑区域,前往售卖电卡的地点完成准备工作,再返回继续推进。
本作也保留了经典的物品组合系统,通过一些细微的交互进一步增强了求生时的沉浸感。探索过程中获得的部分道具,需要先进行组合后才能真正发挥作用。除了用于解谜之外,玩家还能将相关材料组合成灌装输液袋,并将其导入西蒙手上的静脉注射装置,为角色提供一次死亡后的复活机会,同时恢复少量生命值,画面左下角也会出现输液袋标志。从试玩内容来看,个人猜测这套静脉注射装置显然不仅仅承担着复活道具的功能,应该还隐藏着与主线剧情相关的伏笔,至于它究竟意味着什么,还需要等待正式版揭晓。

不过就此次试玩体验而言,本作解谜环环相扣,线索之间衔接紧密,而探索与移动过程中又始终伴随着未知的危险,整体节奏把控得相当不错。记忆支离破碎的西蒙,也将在抽丝剥茧的过程中,逐渐揭开关于自己、关于其他人,以及关于整个圣阿米莉亚所隐藏的真相。
接下来聊聊本作的战斗体验。在迷雾世界中,怪物大多徘徊于建筑外部,试玩版中鲜少会在室内遭遇敌人。不过正如前文提到的那样,即便只是普通杂兵,攻击伤害也相当可观。游戏初期,玩家依然可以依靠系列熟悉的“老伙计”木棍求生。本作中存在近战武器防御机制,装备近战武器时可以通过格挡来有效减轻甚至避免遭受伤害。不过,攻击与防御都会消耗武器耐久,耐久归零后木棍便会直接损坏消失。因此,玩家无法一味依靠近战硬拼,这也进一步凸显了本作对于潜行玩法的重视。
当然,除了近战武器外,本作依旧保留了枪械系统。在试玩的第二部分中,西蒙便获得了一把左轮手枪,在怪物密布的里世界中展开探索。不过枪械最大的限制依旧是弹药资源稀缺。为了维持系列一贯的生存恐怖氛围,游戏并不会让玩家轻易囤积大量子弹。以此次试玩的“普通”难度为例,普通怪物即便爆头,通常也需要两发子弹才能击倒(正式版或其他难度下或许会有所调整)。

因此,无论选择近战还是远程射击,都需要不断权衡资源的消耗。什么时候应该果断击杀威胁,什么时候又该借助潜行绕开敌人,或利用玻璃瓶等投掷物声东击西创造通过机会,都是玩家需要时刻思考的问题。配合西蒙能够“死而复生”的静脉注射装置,整套战斗系统在保持紧张压迫感的同时,也具备了一定的策略性。
此次体验的毕竟是专门为试玩活动准备的版本,因此在整体剧情方面仍保留了不少悬念。不过从目前透露出的线索来看,小镇曾爆发的“抗议活动”、不少镇民选择逃离圣阿米莉亚的背景,以及西蒙正在寻找的人与他自身之间究竟存在怎样的关联……这些谜团都让人忍不住想继续追查下去。据本作导演介绍,游戏最终共准备了5个结局,其中也包含系列惯例的隐藏结局。值得一提的是,本作的结局分歧并非单纯依靠关键选项触发,而是会根据玩家在整个游戏过程中行动,逐步影响最终故事的走向。

此外,除了画面表现令人满意之外,本作的音效设计同样令人印象深刻。无论是CRTV发出的电流音、怪物巡逻接近时的脚步声、被怪物发现时短促又略显尖锐的提示,都进一步强化了游戏的沉浸感与恐怖氛围。
此次试玩活动现场,KONAMI也为媒体准备了颇具氛围感的场地布置。除了灯光与环境细节外,还将会场中央还原成了圣阿米莉亚广场中央的一角,仿佛真的让人置身于现实版的苏格兰“寂静岭”。

圣阿米莉亚究竟发生了什么?本作里世界中的怪物又因何诞生?至少通过这次试玩,《寂静岭 Townfall》虽然在第一人称视角、CRTV等系统设计上显得与系列以往有些不同,但它依旧保留了那种令人不安、又忍不住想继续探索下去的独特魅力,也让我更加期待正式版能够揭开这些谜团的答案。
采访内容
在KONAMI举办的《寂静岭 Townfall》媒体试玩活动中,担任《寂静岭》系列制作人的冈本基先生,与来自Screen Burn担任本作编剧与导演的 Jon McKellan先生接受亚洲媒体采访,进一步详细介绍了一些本作细节。访谈详情如下:

从2024年《寂静岭2 重制版》,到2025年的《寂静岭f》,再到今年的《寂静岭 Townfall》,KONAMI实现了三年连续推出系列新作,且每作都交由不同开发商负责,各家的创作风格也完全不同,您作为IP负责人,这种多工作多风格的布局背后是怎样的考量?
A:《寂静岭》这个IP在全球都深受喜爱,世界各地有不少开发团队和创作者都希望能参与其中。我们现在有机会和全球众多擅长恐怖游戏的创作者合作。
我们会逐一审核所有提案团队,只要我们认定团队有能力完成一款完整、高质量的寂静岭系列作品,我们非常愿意和足够多合格开发者合作。
但我们也不想短时间内批量推出过多同系列作品,消耗玩家热情,根本玩不过来,所以目前我们有明确的上线节奏规划。我个人目标是,保证寂静岭系列每年稳定推出一款新作。
《寂静岭 Townfall》全程采用第一人称视角的设计思路。
A:是的,我们选择采用第一人称视角。实际上,第一人称也是开发过程中最早确定下来的设计决定之一。主要有两个原因。首先,我们认为对于这样一个充满压迫感的小镇,建筑规模较小、街道十分狭窄,从第一人称视角去体验恐怖氛围会更加合适,也能够更充分地利用这种环境所带来的沉浸感。
第二个原因,则与游戏的交互方式有关。游戏中的CRTV等设计,只有采用第一人称才能自然地实现,而无需额外在画面上叠加传统UI。比如查看地图等操作,都可以直接呈现在玩家眼前,就像把物品举到镜头前一样,而不需要隔着一个角色去观看这些内容。我们觉得,这种表现方式更适合本作。

以往《寂静岭》系列都是第三人称视角,玩家能通过主角的视线诱导来留意到关键道具,试玩本作后能发现,本作改为第一人称,视野受限。想请问开发团队,在第一人称下是如何平衡“寻找隐藏道具、探索收集的乐趣”?
A:这其实也和我们最初设定的开发目标有关。我们希望玩家能够真正走进圣阿米莉亚的居民家中,亲自探索他们的生活。而这座小镇本身,就是整个游戏真正的主角。玩家越是贴近这样的视角,就越能够了解这个地方以及生活在这里的人们。举个例子,在游戏前期有一段寻找橱柜(或储物柜)物品的流程。玩家可以仔细观察周围摆放的各种物件。我们的设计目标并不仅仅是让玩家寻找推进游戏所需的道具,更希望玩家能够通过这些物品,了解曾经生活在这里的人们,看看他们拥有些什么、家里摆放着什么,从这些细节中去认识他们。

《寂静岭》系列一直以来都以将主人公破碎的内心世界投射到小镇闻名,能否请您谈谈,CRTV在这其中究竟扮演着怎样的角色?
A:可以说《寂静岭 Townfall》中几乎所有内容,都在某种程度上与西蒙以及他的心理状态、他所经历的一切息息相关。
CRTV当然也不例外。它的作用并不仅仅是像传统意义上那样,用来显示敌人的位置。它还会向西蒙传递各种讯息,展示与其他角色之间的联系,进一步拓展传统《寂静岭》系列信息呈现的方式。除此之外,敌人的设计,以及异世界中的许多元素,也都与西蒙这个角色有着非常深层的联系。
我们刚才已经聊到,本作采用了第一人称视角。不过第一人称有一个特点,就是玩家在游玩过程中基本看不到主人公本人,因此也无法观察他的表情或情绪变化。那么游戏中是否会有机会看到他的样子?例如通过第三人称镜头或其他表现形式?
A:在实际游玩过程中不会。玩家会始终以第一人称进行探索,我们希望玩家能够真正亲身体验西蒙所经历的一切,以及身处那个空间中的恐惧。
不过,当剧情推进到重要节点时,例如角色之间的对话,或与其他人物相遇时,游戏会切换至第三人称,以更加传统、更加电影化的过场动画来呈现剧情,从而更完整地塑造西蒙这个角色。
《寂静岭》拥有非常鲜明的品牌特色,也拥有一批十分忠实的粉丝。在开发《寂静岭 Townfall》的过程中,你们是如何在传承系列传统与给予开发团队创作自由之间取得平衡的?
冈本:其实,我们内部并没有所谓的《寂静岭》"圣经",也没有一套固定的开发规范。我们认为,更重要的是,每一个合作团队都能够建立属于自己的"《寂静岭》圣经",也就是形成一套属于自己的创作理念,去定义他们眼中的《寂静岭》。
我们认为,这是让开发团队真正理解《寂静岭》精神的最佳方式。因此,只要作品保留了系列最核心的心理恐怖叙事,我们就不会去规定它必须做成什么样,也不会强制要求团队遵循某种固定的开发模式。
Jon:从开发团队的角度来说,拥有充分的创作自由当然是一件很棒的事情,但与此同时,我们也必须确保作品依然保留《寂静岭》的核心精神。
《寂静岭》已经诞生二十多年了,每个人心中都会有属于自己的《寂静岭》。因此,我们会不断寻找团队成员对于《寂静岭》理解中的共同点,确保大家始终沿着正确的方向前进。
此外,我们也始终与 Konami 、Annapurna以及一些老牌制作人保持密切合作,把他们视作一种"第二意见"。如果作品中有任何地方偏离了《寂静岭》的核心精神,或是与系列风格相去甚远,他们都会及时向我们提出意见,帮助我们把握正确的方向。

在试玩过程中,CRTV系统给我留下了深刻印象,不过让我印象最深的还是游戏的声音设计。尤其是营造最初恐惧感的音效,例如类似船笛、海浪等声音,与海边小镇的氛围结合得非常自然。
我认为,在视觉信息受到限制的恐怖游戏中,声音往往能够最大程度地放大恐惧感。因此想请问,你们在《寂静岭: Townfall》的声音设计方面有哪些特别重视的地方?
A:我认为声音设计几乎占据了整个体验的一半。可以说,玩家所体验到的一切,一半来自眼睛,另一半则来自耳朵,因此这两者必须完美合。
为了营造真实可信的游戏世界,我们投入了大量时间打磨场景表现,而声音设计同样遵循这一原则。
负责音效设计的 Byron Bullock 及其团队会亲自前往当地进行实地录音,采集各种环境音效。例如,他们会前往游戏取材的小镇录制现场声音,采集海边各种物体发出的声音,并将这些声音作为打击乐素材融入游戏配乐之中。
我认为,正是这种对于细节的执着,才能真正让游戏的声音设计鲜活起来,也让整个世界更加真实。
此外,就像怪物的外观设计一样,每一种怪物发出的声音,也都是围绕它所代表的意义而设计的。在确定它所象征的主题之后,我们才进一步发展出最终的音效表现。

不同国家、不同文化背景的创作者,对恐怖的表达思路天然存在差异。本作开发过程中,两方团队是如何磨合、融合彼此的创意与创作愿景?
Jon:我认为,Screen Burn 一直都有属于自己的恐怖风格,以及我们讲述故事的方式。我们的作品更偏向一种比较内敛、克制的英式恐怖,通过比较含蓄的方式去营造玩家的不安与恐惧。
我想,当初 Konami、Annapurna以及相关团队之所以选择与我们合作,也正是因为他们在我们的提案中看到了这种特色。而在整个开发过程中,他们也一直希望能够保留属于我们的这种创作风格,而不是要求我们改变它。
冈本:补充一点背景,当时Screen Burn与Konami的沟通,其实一直都有Annapurna Interactive参与协调。尤其是在开发初期,我们与Screen Burn并没有太多直接联系,大多数沟通都是通过Annapurna进行的。如果要形容当时双方的关系,大概就像"关系很远的亲戚"一样(笑)。
不过随着开发不断推进,我们开始逐渐建立起更加直接的沟通渠道,因此双方也能够更加紧密地交流与合作。
游戏设有多个结局。当玩家通关后,你们希望他们产生怎样的感受?
A:本作共有 3 个主要结局,此外还有 2 个隐藏结局。对于三个主要结局,我们最大的目标,是让玩家觉得自己获得的是最符合自己游玩方式的结局。
本作的最终结局会根据玩家的游玩风格发生变化,例如你有多激进、是否愿意仔细调查环境,以及许多不同的行为倾向都会影响故事的发展。
因此,我们希望玩家在通关时,会觉得"这就是属于我的结局",而不是在最后突然出现一个毫无预兆的反转。
除此之外,我们也希望玩家在通关之后,仍然会继续思考这个故事,并想进一步了解其中的内容。我认为,本作探讨的主题本身就会引发这样的讨论:玩家会去思考结局意味着什么,也会思考,如果换作自己身处同样的境地,又会做出怎样的选择。
这些结局要如何解锁?
A:三个主要结局都可以在首次游玩中达成。完成首次通关后,玩家可以继续挑战,解锁另外两个主要结局。
至于另外两个隐藏结局,则需要在开启New Game+后才能触发,因此需要再次游玩才能看到。不过,第一次通关时,玩家所获得的结局,就是他们凭借自己的游玩方式"赢得"的那个结局。
完成一周目大约需要多长时间?
A:这个问题其实很难给出一个准确答案,因为游戏的玩法自由度比较高。有些玩家会花很多时间探索环境,而有些玩家则会推进得非常快,因此每个人的游戏时长都会有所不同。
目前我们的预估是,首次通关大约需要10至14小时,具体会根据玩家的游玩方式有所差异。至于之后的多周目流程,由于已经解锁了一些有助于达成其他结局的内容,因此整体游玩时间会快得多。