意义大于收益。
文/依光流
上周《碧蓝幻想:ReLink》的DLC《无尽黄昏》发售。
游戏本体登上Steam中日畅销榜Top 1、全球畅销Top 3,同时在线玩家一度超过8万,最近30天好评率也有84%,各个档位的DLC升级包也在Steam上刷榜。


回想两年前,Relink发售11天销量破100万套,一年半以后破200万套,Steam同时在线人数一度超过11万人,好评率达到90%,被玩家誉为“最好的3A二游”。

这个称呼有点夸张,但多少符合玩家对Relink的鼓励和认可,因为Relink是为数不多“手游大厂愿意回头做单机,结果还成了”的案例。
手游大厂赚了钱,很少会回头做AAA买断制,这事儿放在十年前就更稀奇了。

2016年手游正是赚大钱的时候,野路子还很多;3D工业化也没完全铺开,空白窗口一大堆;米哈游的《原神》差不多刚立项,还在新建文件夹,多好的机会啊……
要在这样的节骨眼上说「我要做AAA买断大作」,那多少有点招笑了:干嘛放着好赚的钱不赚?
当时的Cygames就是来钱最快的手游大厂之一,他们正因《碧蓝幻想》《偶像大师CGSS》和《影之诗》的连续成功走上快车道,但在手游最如日中天的时候,转头立项了3A新作《碧蓝幻想:Relink》(简称Relink)。

结果这游戏磕磕绊绊研发了8年,经历3次跳票、合作的研发跑路、疫情影响,在2024年2月才终于发售,后来时隔两年,才做出现在的DLC。
粗略算一笔账,会发现Cygames做这游戏大概率是赔本赚吆喝。200万的销量,按发售时的均价计算,销售额也就8000万~1亿美元左右,大概5亿~6亿人民币。
200多人开发10年,换5、6亿元收入,扣扣研发成本、渠道分成、营销开支还剩几个子?这就不像手游大厂愿意做的生意,太不划算了。

而且凡事就怕对比,细数行业崛起的原生手游大厂,十年前也就Cygames敢下血本做买断制,十年后这种厂商还是凤毛麟角,Relink还是那个成功的独苗苗。
舍得赔本做一件别人不愿做的事,还做成了,这本身就值得尊敬。Relink能成为玩家心里的“白月光”也算顺理成章。今天就聊聊这个业内鲜有的案例,是怎么来的。
01
不止一副好皮囊
2017年前后,这款游戏在国内有了一定的粉丝基础。偶然之下,Q群里GBF玩家的相互安利链接,被包装成“诈骗”梗到处传播,一时之间GBF的官网链接在国内二游圈子里蔓延。

这个梗被玩烂以后,GBF的路人缘确实掉了不少,但同时它的知名度也迅速提高,吸引了国内不少早期二游玩家,也给后来Relink在中国大卖早早打下基础。

也是从这时候起,GBF在国内多少打上了“二游”的标签。
当然,叠个甲来说,在日本没有二游这个说法,GBF属于西幻+JRPG+角色收藏的手游,但早期二游日游共性很多,所以后来Relink也继承了不少我们认知中的二游特征。
以二游的视角看,Relink的皮相(二游语境特指角色)确实好,妹子的建模很细腻。据了解,制作组打磨一个角色的周期大约是7个月,角色的种族特征都会单独制作,比如艾伦族的耳朵和多拉夫族的角。


在常规卡渲技术之外,他们采用一套“自动表情变化”技术,来确保角色在任何角度上,都能呈现出帅气和可爱的形象,比如最灾难的仰视角度,调整了脸部浮肿、耳朵位置和眉形;俯视角调整了眉间距和下颌形状。


手游厚涂的画风也是Relink重点刻画的部分,比如用阴影线描绘铠甲的厚重感、用肌肉和坚硬的材质突出怪物的力量感,这些细节在近距离镜头下,都能呈现出足够的视觉张力。



而且厚涂的画风,跟GBF的日式西幻题材相当契合,这种风格继承到3D环境中,也让JRPG和移动二游的审美统一了起来,使得角色相当自然耐看。


不过,三流的二游看皮相,一流的二游看用心。
美丽的外表,是用来搞一波流刺激感官,还是蕴含更多值得细品的信息量,亦或是与游戏整体内容深度统一,玩家能清晰地分辨出来。
Relink属于非常用心的那一档。
进游戏打完新手战斗,落地遇到的第一个密林场景,给我的印象就很深刻,高大的树木遮天蔽日,青苔爬满树干,些许阳光透射进来,照亮眼前不宽的小路。

理智告诉我,这是刻意为新手流程制作的“防迷路式”密闭场景,很常规的设计。但感性还是让我下意识拿它,跟以前玩过的开放世界二游的开场做对比:

Relink的场景,立体感和氛围感都拉满,站在悬崖边还能看到远处的云海,信息量十足,身为骑空士(GBF玩家在游戏里的身份)的代入感一下就起来了。而后者只能让我感到空旷、孤独和千篇一律。

制作组设计大场景时尤其强调立体感,以及云、风这两个自然元素在场景中的呈现效果。
除了前面密闭式的密林,很多开阔场景会在宽阔地形的基础上,利用远景的云层、建筑、自然景观等要素,填补视野的空旷感。造成一种大而不空的效果。


由于空中场景特别多,其中多数要靠云海来制造画面感,为此制作组还花了不少力气设计多样化的云层,而且经常会手动设置大量Fogboard组合。


可点击查看大图

游戏里的风虽然不能直观地看到,但制作组还是下了大功夫去做风的细节表现:
一方面场景中会设置不同的风场,另一方面制作组会用专门的风力测试环境,来验证不同物件跟风的交互结果。经过不断打磨,最终才有玩家眼里更自然的衣摆飘飘表现。



Relink不光会做宏观场景,微观细节也很讲究,路边随处可见的小物件,往往都会融入它所在的自然环境当中,比如下面这两个场景,物件与自然的融合,留下时光侵蚀过这里的痕迹。


当玩家进入第一个村落时,名场面来了。四小只豆丁族堵住了侧边的岔路,用游戏设计语言讲,这是为了让玩家直接走正路触发主线剧情,但我愣是在这儿站了五分钟。

全程不干别的,就是看两个小正太拿着木棍玩骑士决斗过家家,看着另外两个小萝莉在旁边加油助威,满满的生活气息。

类似的细节还有很多,在水里打闹的,在街上追逐的,性格胆小会躲着玩家的……

Relink刚发售那会儿,仅仅是和豆丁族有关的小细节,就催生了大量出圈的视频,甚至有玩家用豆丁族的视频,诱捕隔壁FF14的拉拉肥爱好者。

有上面这些还不够,Relink甚至把声音细节也往死里抠,总共创作的声音总数超过10000种。
最折磨的一次,是主美对某个关卡的脚步声做出的要求:这个场景的地面材质是矿物、植物、房屋等扭曲融合出来的,所以走在上面要发出“像踩在蛋壳上的嘎吱声”。
各种刁钻的需求声音组依靠拟音来解决,比如用各种材料给每个角色录制不同的脚步声、坐着热气球飞到1000米高空录制风声、跑到天然洞窟里录制洞穴的环境噪声……


配乐配音,需要辅助玩家沉浸在游戏中,而非强调自身存在感,所以在声音上抠再多细节玩家也不见得买账。但Relink玩家还是看到制作组的努力,研究起了角色不同的脚步声。

将前面各个部分的细节整合起来,就形成了Relink最出彩的部分:演出。主要分为过场动画、场景无缝衔接动画、剧情对话三个部分。
Relink的演出效果也用了实时渲染,但它会对游戏实际场景进行大量调整,比如增加角色面部明亮度、贴近原画质感;对每个镜头里的角色进行处理,确保角色还原度;对背景里的灯光、云、风进行渲染,增加细节和氛围感等等……


上图是实际游戏内场景,下图是渲染后的过场动画场景

每个镜头角色各个细节的摇动效果都不同


角色面部表情的细节微调
当细节叠加到一定量时,玩家获得的反馈就会质变。
Relink的剧情说来有些俗套,属于经典“勇者斗恶龙”式JRPG冒险故事,主角团到新地图,结果同伴被绑,于是主角团一路披荆斩棘最后打败BOSS救出队友。

全程没什么尔虞我诈和惊天反转,但过场动画让整个游戏的氛围拔高了一大截,听起来普通,看着却很燃,恢弘的配乐一响,莫名有种史诗感。

就结果而言,好看的皮囊之下,制作组用心做的细节玩家看到了、认可了,甚至把它传出圈了,说明这事儿他们的确做对了。
市面上不缺包装精美的二游,用心做细节的却不多,Relink在这方面可以归纳到顶级梯队。
02
用怪猎的思路做共斗二游
相比内容,Relink的玩法就有点挑人了。
简单类比,它的玩法跟怪猎比较像,同样是基于共斗设计的刷素材、搓装备的路数。

前期玩家需要操控1个主要角色,然后带三个AI队友,随主线挑战各种敌人,并且会遇到从小到大不同体型的魔物,和这些魔物作战的时候,就比较有怪猎的味道了。

而且不少BOSS战设计相当惊艳,比如对战巨像BOSS时,那种庞然大物给人的恐惧和压迫感相当强烈,初见时非常惊艳。虽然实际打起来很折磨,但这场战斗绝对算得上二游史上最经典的战斗之一。

当然Relink的玩法和怪猎属于两套体系。
Relink中玩家可以使用基础连招、闪避格挡、四种主动技能,以及连锁攻击对敌,动作游戏基本的要素都齐全,但初步上手时并不特别吃操作,嫌麻烦还可以开辅助功能。

更进阶的打法,是利用连锁攻击、奥义、Link时间来提升输出效率:打满昏厥条可以进入连锁攻击;攒能量放奥义并配合队友释放奥义连锁;连锁和奥义会增加Link计数,满计数后进入Link时间爆发输出。


战斗时也要注意敌人的状态,包括继承自GBF的三段形态,受伤积攒黄条后会进入的过载,黄条变空后的倒地,以及特殊的狂暴状态。

所以,影响玩家战力的要素里,操作技术和战斗节奏是一方面,重点还是武器的强度、装备的特效,以及角色的因子(类似被动属性),而且这些都可以刷。

Relink要刷的内容着实不少,本体有十多个角色可以培养,要肝的因子也有一大堆,还可以培养召唤兽。
每个角色的定位是开荒、输出,还是辅助,又怎么根据定位构筑装备和因子,这些都玩家需要根据自身游戏理解、进度和节奏来调整。
刷宝和构筑、怪猎式战斗、可轻量可深钻的玩法,再加上4人联机共斗的机制,让Relink得以在二游玩家圈子里快速吸引一批爱好者,又从他们的好友关系蔓延,拉更多人入坑。

这次DLC《无尽黄昏》又给Relink的内容扩增到原来的1.5倍,加入了角色精通养成系统、可操作的召唤兽系统、更狂暴的混沌副本等。


可玩内容增多的同时,Relink的肝度也大幅变高,数值也在快速膨胀。习惯Relink原本玩法的人,感受会更爽,但不习惯刷子游戏肝度的玩家,恐怕更难适应完全体的Relink了。

但不论如何,买断制的二次元怪猎3A只此一家,单论这一点Relink就值得入坑。更何况对GBF粉丝而言,能在DLC里玩到萝莉妈妈,怕是嘴都要笑歪了。

03
圆梦也有代价
Relink虽好,但代价也不是常人能负担起的。
2016年索尼发布会上,Cygames宣布联手白金工作室,要制作《碧蓝幻想》的动作RPG新作,在PS4平台发售。
站在手游大厂的角度看,当时的Cygames的确有底气当这个领头羊。
他们在2011年成立,然后迅速因《巴哈姆特之怒》的顶级2D美术而闻名,2014年上线的《碧蓝幻想》也快速成为手游畅销前三的常客。

2015年Cygames和万代南梦宫合作的3D偶像音游《偶像大师CGSS》则进一步证明,他们在3D技术上也有远超当时手游同行的实力。
到了2016年他们又拿出《影之诗》这个爆款,算上正准备页转手的《公主连结!Re:Dive》,主力产品几乎个个都特别能打。

《影之诗》上线时的表现
此外,Cygames早期吸纳了不少单机大拿坐镇,公司在产品连续成功的同时,对新人才的吸引力也在增加。“去Cygames工作”成了当时很多年轻开发者的首选,跟国内开发者有米选米一个样。
而且,他们背后的CyberAgent集团是一个相当有实力的财团。这时候的Cygames,要技术有技术、要人才有人才、要背书有连续成功、要背景有财团靠山。
做主机游戏对他们来说,只是布局全产业链的其中一个动作,更何况他们还搭上了白金工作室的顺风车,这时的白金工作室正在研发的《尼尔:机械纪元》早就吸引无数期待。
接下来Cygames为了进军主机,也下了血本。2015年4月,他们成立了大阪Cygames分部,专门负责攻坚主机赛道,团队稳定后常驻200多人。

他们还先后在2017年2月、2018年2月、2021年1月、2022年3月,分别成立了扫描工作室、动捕工作室、面部扫描工作室,以及世界上最大的动捕工作室之一。

2022年新建的动捕工作室位于大阪,拍摄区域高5米,配备168台摄像机,专为大型游戏动捕而生。后续Cygames又补齐了录音工作室等基础主机游戏研发部门。

这基本相当于,Cygames为了主机这盘“醋”,特意从0开始,用当时公司能拿出最好的条件,包了大阪分部这个“饺子”。
他们的野心不小,当时Cygames主机业务负责人高木谦一郎直言要做全球最好的日系3A;Relink总监福原哲也也表示,公司用GBF进军主机的原因之一,是希望重振游戏行业。
不过换个角度,从主机行业去看Cygames的动作,在当时其实有点尴尬。

哪怕Cygames很有钱、GBF的IP很热门,但日本主机市场同样有钱的公司、有影响力的IP在遍地都是,说到底并不缺一个进来分蛋糕的新团队。
而且当时Cygames的班底是从头搭建的,有手游的技术和积累,但缺少主机的成功基础。

与白金工作室的合作,对主机厂商来说也等同于花钱求人办事,不够稳。事实上2019年双方的合作就告吹了,原定按合同完成的游戏没做完,理由仅仅是开发体制调整。
同年,白金工作室传出“不再和发行商合作”的风声,理由是“拿别人的钱做研发不自由”,报道里举例的虽然是另一款产品,但Relink同样踩了白金的雷点。

这也暴露出原生手游大厂转单机的困境,过往的开发经验不通用,仅有部分资源可以互通,产品管线基本得从头搭建,基础开发环境的规格也要扩大。
从白金接过Relink的研发后,制作组刚好又遇上2019年的疫情,又是一番折腾。而且随开发时间拉长,新的需求也在增加,新问题也接踵而至。
比如Relink在制作中经常因为打磨细节而反复,游戏本体开发完成时,制作组一共输出了3万多份QA报告,仅“测试-反馈-改进”这个环节,就需要专门的工程团队来跟进。

得亏Cygames从立项Relink后就不缺钱,老手游各个坚挺,2018年的《公主连结!Re:Dive》、2021年的《赛马娘》都成了新的现金奶牛。
要不然,8年漫长的研发周期,还要经历合作方跑路、三次跳票、疫情折磨……换做稍微拮据些的团队,估计是真的坚持不下来。

而且Relink上线之后,如果GBF没有早早在中国积累那么多老粉,这款游戏也不会在中国市场创下超出Cygames数倍预期的销量,届时能不能到200万销量还得另说。
回想当年Cygames拓展主机赛道的策略,以及那句振兴行业的口号,实现起来,代价都不小。这实在让人忍不住问:这值得吗?
04
意义大于收益
值不值的问题,不同视角答案也不一样。
对粉丝来说,能让萝莉妈妈带你打怪猎,那必须一本满足。市面上几乎没有比这更好的买断制二游了。
对Cygames而言,单论Relink赚不赚的意义不大。因为这个项目从一开始,战略意义就大于变现目的,能做成,就符合他们的长期发展目标。

其实从成立以来,这家公司就不太像日本传统游戏厂商。
Cygames入局手游的时间点,差不多是在日本社交游戏末期,以及原生手游竞争格局稳固的中期。固然它有大拿坐镇、有大财团当靠山,但这些不能解决产品成功率的问题。
他们切入的角度是美术,做产品的思路是顶级美术+微创新,而且每做一款产品,他们都会总结出大量经验,给后续产品做参考。
比如《偶像大师CGSS》的建模、动作和镜头设计;《公主连结》发扬光大的手绘2D战斗Cutin;《赛马娘》的人设和演出等。这些分享在早期的程序员博客和现在的CY杂志上都有详细记载。

Relink研发完以后,他们同样连续输出了“主机游戏沉浸感打磨”、“面部动画研究和平衡”、“用装备模拟制作提升角色魅力”、“角色的个性化声音设计”、“动态声音控制”、“用软件光栅化器进行实用遮挡剔除”、“大规模QA循环”、“大规模文件管理”等一系列实战案例。

所以Relink为Cygames跑通大型主机游戏这条路,远比它实际赚了多少钱更重要。