国产MMO已经很久没出现让人眼前一亮的作品了。
不是说没人做,而是做出来的东西越来越像——同一套职业体系,同一套养成逻辑,同一套社交框架。玩家审美疲劳,厂商也卷不动了。但就在这个看似沉寂的赛道上,一批从网易出来的老兵,正在悄悄布局。
过去两年,网易系的人才流失算得上行业关注的一个话题。梦幻事业部负责人林云枫(小白)去了4399,方向转向SLG;前《射雕》制作人徐丰羽(铁人)自立门户,做了一款三国题材的竖屏小游戏。他们选择的路径,某种程度上代表了行业的一个共识:逃离重度品类,转向轻量化和出海。

图片来自:GameQuest、游戏那点事

但另一批人的选择,却和这个大方向背道而驰。
徐杰和甜少,两个名字可能外界没那么熟悉,但在MMO圈子里分量不轻。徐杰是前雷火祝融工作室总监,十余年来只做一件事——做MMO。甜少则是《楚留香》(后更名《一梦江湖》)的主策划,国风MMO长线运营的经验攒了整整一个周期。
这两个人从网易出来后,都没换赛道,而是继续往MMO里扎。徐杰接了《诡秘之主》,背靠快手;甜少带队成立了飞光阁工作室,做出了《七界梦谭》。
为什么?


表面看是情怀,但本质上是判断。他们觉得MMO这个品类不是没得做,而是没做对。
《诡秘之主》选择了一条相对稳妥的路子:拿下一部拥有庞大粉丝基础的小说IP,把"西方奇幻"和"克苏鲁美学"两个标签贴稳,再用职业体系的重构来支撑世界观的差异化表达。原著的热度确实能让产品在起跑阶段就获得声量,但代价同样明显——IP越重,改编的镣铐越紧,粉丝对"像不像"的容忍度极低。结果就是,它很难真正动到MMO底层玩法,更多是在视觉和叙事层上做风格化翻新。

《七界梦谭》走的几乎是反方向。没有现成IP可以借势,那就自己造一个世界观。制作团队把民间志怪、山海经文化这些传统民俗元素,从神话叙事里打捞出来,作为世界搭建的底层材料。他们把人、妖、鬼、神摊开在同一个叙事桌上,对玩家来说,这种"这不是仙侠,这是中国民间故事里的东西"的熟悉感。团队也特别擅长做“故事”,不论是几次的CG动画还是游戏内娓娓道来的剧情,都展现了这个特点。甚至近期笔者还观察到,不少热门游戏如《逆水寒》、《永劫无间》,都利用AI技术,将《七界梦谭》的名场面重新演绎并获得大量关注——由此可见,市场对于七界的世界观和讲述的故事,是认可的。




回到文章开头那个问题:为什么这批老兵愿意在MMO这条"最累最卷"的赛道上继续投入?
答案可能很简单——他们见过这个品类最好的样子,也知道现在的市场缺什么。大厂体系下,MMO的创新往往被KPI、排期、资源博弈稀释掉。但当你自己带队、自己做决策的时候,反而能把"想法"变成"产品"。
林云枫和铁人选择了"逃离",徐杰和甜少选择了"坚守"。这两种选择没有对错,只是对"什么值得做"的不同回答。
但如果只看MMO这个品类本身,2026年真正值得关注的变量,或许不是谁又出了多少流水,而是这批从网易出来的老将,到底能不能让这个沉寂多年的赛道,重新长出新的骨头。