窥探可能性迷宫:多线性叙事的独特美学
创始人
2026-06-16 17:09:25

撰文:zBee

封面:《史丹利寓言:超豪华版》游戏截

分岔小径与本体互渗

在大部分时间里,我们并不存在;在某些时间,有你而没有我;在另一些时间,有我而没有你;再有一些时间,你我都存在。目前这个时刻,偶然的机会使您光临舍间;在另一个时刻,您穿过花园,发现我已死去;再在另个时刻,我说着目前所说的话,不过我是个错误,是个幽灵。

——《小径分岔的花园》,博尔赫斯

在《小径分岔的花园》(El jardín de senderos que se bifurcan)中,豪尔赫·路易斯·博尔赫斯(Jorge Luis Borges)描绘了一座时间与可能性的迷宫:在这座迷宫中,时间不是单一、线性地流动,而是如花园小径一般四处蔓生。在每一个岔路口,所有可能性同时展开,衍生出无数个平行的未来。行走其间,余光瞥见身旁小径上的身影,那不是别人,正是在平行时空中做出不同选择的另一个自己。

在电子游戏中,我们常与这样的自己作伴。每当玩家在《底特律:化身为人》(Detroit: Become Human)中结束一幕,系统会显示该幕的情节流程图,从左到右依次点亮本次游玩历经的情节节点。有趣的是,最吸引眼球的往往不是本次游玩中已经走过的蓝色节点,而是屏幕上占据绝大部分空间的灰色未解锁节点——这棵庞大的灰色分支树“沉默地”告知玩家,成为现实的仅仅是无数种未来的其中之一,这座花园里还存在着更多未曾被踏足的小径。

《底特律:化身为人》的情节分支图

面对这些被错过的可能性,玩家将如何回应?

他可能会回到章节开头,尝试走上另一条路;可能继续前行,却始终对错过的小径念念不忘;也可能开始对未来的旅程感到期待与不安——每一次选择都将开启新的可能性,而每一次前进,又意味着某些可能性终将被放下。

对多分支的察觉与遍历,造就了独属于多线性叙事 [1]的美学体验。那些回到入口重新探索的玩家,不但涉入了一条新的故事分支,在另一个维度上丰富了叙事体验,还会在轨迹的狭缝间发现新的意义。同样值得注意的是,那些仅沿一条小径前进的玩家,他们也总是感到自己被无数的可能性环绕,仿佛漫步在一座迷宫之中。二者的结合,造就了多线性叙事作品中一种独特的认知审美现象——“本体互渗”(Ontolepsis)。

这一概念最早由媒介学者莱恩·考斯基马(Raine Koskimaa)提出,用以描述多线性叙事中,多个分支跨越虚构世界边界、在认知层面互相渗透的现象 [2]。直觉上,多线性叙事的多个分支发生在平行世界,彼此之间应该没有关联;但考斯基马指出,即使各分支在设定上相互独立,但接受者遍历多个分支时,会不自觉地在认知中将它们进行对照理解,并使多线性叙事产生“1+1>2”的额外意义。他以类超文本小说《和迪恩在一起的日子》(Days with Diam)为例解释这一现象:

《与迪恩在一起的日子》总体采用了二叉树结构。小说从起点 S 开始,分裂出两个分支(SA、ST),二者又进一步分裂,渐次展开,直到形成 32 个结局。SA 分支中,主人公在火车站与迪恩相遇,并在其后 16 个结局中与之共度幸福的三日;而 ST 分支中,主人公却因迟到与迪恩错过,进入了没有迪恩的 16 个结局。考斯基马发现,先读 ST 的读者都对迟到不以为意,但先读 SA 的读者却会对主人公错失的美好前景扼腕叹息。有趣的是,SA 与 ST 在设定上是完全分离的平行世界,但读者却不可避免地将它们跨世界并置理解,这正是认知中本体互渗现象的体现。

《与迪恩在一起的日子》的部分目录

需要注意的是,本体互渗仅仅发生在多线性叙事,而不是非线性叙事中,二者常常被混淆:多线性叙事具有多个在设定上相隔离的平行世界,但非线性叙事自始至终都只有一个故事,只不过讲述者可以通过暧昧叙述、隐瞒信息、颠倒时间顺序来迷惑接受者。例如,《黑暗之魂》(Dark Souls)通过碎片化的晦涩叙事使玩家难以把握具体故事,但至少可以确定的是,故事唯一地发生在虚构世界中,因此不属于多线性叙事。与之相对,前文提及的《底特律:化身为人》的故事推进虽平铺直叙,却蕴含多条平行分支,因此属于多线性叙事。

接下来,我们将以《杀死公主》(Slay the Princess)与《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)两部作品为例,探讨多线性叙事中,可能发生在“角色”与“故事”维度的本体互渗现象。最后,我们还将通过一系列选择驱动游戏,展示在单线性叙事中也可能出现的一种特殊本体互渗形式。

《杀死公主》:作为范畴的角色

一种神奇的力量将你带回了一切开始的时候,你再一次站在地下室的门口,忐忑地推开大门。密室尽头,厚重的铁链囚禁着一位“公主”——至少那个神秘的““旁白””告诉你那是一位公主,不过,这一次你不会再被表象欺骗,你仍记得五分钟前这个女子如何以骇人模样终结了你的生命。然而出乎意料的是,这个世界中的她似乎真的只是一位被囚禁的纯真少女,当你准备放弃杀死公主时,绝望的“旁白”接管了你的身体来执行这个残酷的任务,在一片混乱中,公主将一把匕首刺入你的身体,随后,她惊慌失措地抱着身受重伤的你,流着泪向你道歉。你凝视着爱人的双眼,眼前一片漆黑,死去了。

这通常是游玩《杀死公主》时,玩家最早会遭遇到的两个主要分支:一位机警且充满威胁的公主,和一位天真且全然无害的公主。在这款多线性叙事游戏中,玩家会一次又一次地回到故事开头,在不同的分支中遇到十数位性格、举止乃至存在形态迥乎不同的公主,这完全取决于玩家如何与她们打交道。

在此,一个令人有些许困惑的问题是,这些公主都是“公主”吗?或者说,我们是否应该将这些公主视为同一个角色?

对这个问题,直觉性的回答是“否”,因为角色不应如此善变。然而,设计者竭尽全力想让玩家将她们都视为“一位”公主:她们身处同样的地下室,穿着同样的服装,共享一样的声音,乃至在叙事中都占据着完全一致的地位——无论多少次,“旁白”都笃定玩家面前的人就是公主,并鼓动玩家杀死她。设计者在“不同的”公主间制造了强大的向心力,让玩家不可避免地将她们在认知中并置,一个简单的例证就是,当玩家在一个分支中被 A 公主杀死时,他不可避免地在另一个分支中对 B 公主抱有戒心。

然而,对这个问题也很难回答“是”,因为这会导致虚构世界边界的冲突。在没有得到合理解释的情况下,一个人物不可能存在于不同的平行世界中,更何况,将这些公主都视为同一个角色,意味着公主既善良又邪恶,既弱小又强大,既聪慧又愚蠢——这种矛盾的存在方式,与我们的现实经验完全相悖。

心理学中的范畴理论或许有助于解决这一冲突。范畴理论认为,人的认知是连续模糊而非孤立清晰的,我们会将一系列具有相似特征的事物模糊地归入同一个范畴来理解,而不是通过非黑即白的二分法来判断事物的属性。比如,当我们谈论“水果”这一范畴时,苹果是其中“味甜、多汁、多作为零食、通常无需烹饪”的典型,是毫无疑问的水果,而西红柿通常只满足前两点,但它并不因此被视为“非水果”,而是被视为不那么典型的水果。范畴理论认为,比起判断“番茄是不是水果”,思考“番茄多大程度上是水果”,更能反映人的思维模式。

图中的水果虽然典型性不一,但都可以被视为“水果”范畴的一员/图片:AI 生成

当我们将范畴思维运用于角色分析时,“公主”就从一个非此即彼的“人物”,转向了一种具有弹性的范畴式“人设”。在传统单线性叙事中,玩家只会遭遇一个涵盖了所有特征的角色,但在多线性叙事中,这种坚固的角色不复存在,玩家在不同分支中遭遇的只是一系列分享了角色部分特征的投影。回到“我们是否应该将这些公主视为同一个角色”的问题,可以发现,这种提问方式或许有误,比起追问某个投影是不是公主,探讨某个投影多大程度上是公主可能更有意义,因为角色在多线性叙事中并不固定于某个具体分支,而作为一种整体范畴存在。

这一范畴的形成并非一蹴而就,需经历一个渐进的认知过程。随着玩家探索的分支逐渐增多,他将从不同分支的投影中不断收集公主的特征,过程中,作为典型的“公主”形象逐渐清晰,直到玩家探索完所有分支,“公主”这一范畴才得以确立:玩家可能将某一个分支的公主视为最典型的公主,或者超越具体分支,基于所有分支想象一个“最公主的公主”。

在此基础上,我们可以说那位敏锐的公主更典型,因为她与大部分分支中的公主共享着多疑与行动派的性格;而那位温和的公主很不典型,没有什么其它公主像她一样逆来顺受。不过,即使十分边缘,我们仍然认为她处于“公主”这一范畴,因为她也分享着与其它公主类似的衣着、口吻和叙事位置,以及部分分支中偶尔出现的柔弱一面。

可预见的是,这种作为范畴的角色若能设置得当,可以为游戏提供可观的美学体验和阐释深度。在多线性叙事中,角色塑造与接受不需要在单一故事中被穷尽,而可以分散于多个分支中,最大程度地呈现出角色的多维特质:那位敏锐的公主在与玩家为敌的分支中令人不寒而栗,而在她与玩家共同对抗“旁白”的分支中却是可靠的伙伴;与之相对,那位温和的公主在和平的分支中展现出令人怜爱的模样,在充满阴谋与危险的分支中却显得毫无主见。设计者有意并置了逻辑上无法共存的多种分支,呈现角色在不同可能性下的样貌,提供了传统单线性叙事难以企及的角色塑造形式。

《杀死公主》中的千面公主

不知是有心还是无意,《杀死公主》的结局可谓是对这种“作为范畴的角色”的最佳例证:当玩家在五个不同分支见到五位不同的公主后,游戏将迎来终局,之前玩家遇到的所有公主会融为一体,化身为一位多面女神——那些在不同分支中伤害、深爱、敌对、帮助过玩家的公主们最终融为了一体。这位多面女神,可以被视为对上文所说一切的隐喻:真正留在玩家心中的,并非某一位公主,而是所有公主印象所叠加而成的那一位“作为范畴的公主”。《杀死公主》正是以这样的设计,展现了多线性叙事中,角色如何借由本体互渗获得其独特的存在形式。

《史丹利的寓言》:故事的本体互渗

初次体验《史丹利的寓言》[3]就像踏上了一段名为“困惑”的旅程:玩家操控在办公室醒来的主人公史丹利,于空无一人的公司中寻找同事的踪迹。在这个过程中,一位没有实体的“旁白”在玩家耳旁喋喋不休,将玩家和史丹利引向一座奥威尔式的精神控制中心,最终,玩家在“旁白”的指示下关停了精神控制设施——画面变黑,游戏似乎就此结束了。然而,屏幕上并没有像预期中一样开始播放制作人员名单,而是进入了一个写有“THE END IS NEVER THE END”的加载界面。加载完成后,玩家回到了最开始的办公室。游戏再次开始。

此时,距离玩家开始玩这款游戏大概只过去了 10 分钟,这在常识上并不是一个恰当的通关时间。这草率的 10 分钟提出了无数问题,但没有任何答案,极短的通关时间和自动重启逼迫玩家注意到游戏的多线性本体互渗本质:意义无法在单一游玩路径中产生,玩家必须发现其它路径,观察不同路径之间的紧张关系来解释游戏的整体意义 [4]。玩家需要再次游玩——或许不止一次,毕竟游戏有着多达 19 种结局——才能真正理解这款游戏。

《史丹利的寓言》有着多达 19 个主要结局/图片:thestanleyparable.fandom.com/wiki

在《史丹利的寓言》中,故事的本体互渗可以归纳为“冲突”和“互补”两种类型。

“冲突”发生在意义的整体层面上,指多个分支的意义相互矛盾时,玩家需要理解冲突为何产生并判断哪种意义占据主导地位。《史丹利的寓言》中,玩家首先会注意到虚构世界的不一致:不同分支内,游戏空间可能是一家普通公司、一座全景监狱、一处“旁白”虚构的世界,或仅仅是一个游戏建模,这些设定之间并不兼容。冲突也可能发生在主题表达上,自由结局(Live)和选择结局(Choice)都强调了自由意志的重要性,而混乱结局(Confusion)和博物馆结局(Museum)却讽刺了电子游戏中自由意志的虚假性。

这些相互冲突的意义并不安静地归属于各自的分支,而是在玩家的认知中争抢对虚构世界的解释权,强迫玩家跨分支地解释它们。就前文例子而言,《史丹利的寓言》浓重的元游戏与哲学意味,让玩家倾向于将游戏建模视为空间本质,将对自由意志的批评视为游戏主题,而其它与之冲突的路径,则被理解为以反讽姿态存在的背景。甚至可以说,这些冲突创造了一种元层面的修辞,其目的是创造一种充满悖论与困惑的游戏体验。

《史丹利的寓言》中相互冲突的设定

较之“冲突”,“互补”偏向隐性,指单一分支无法提供充足的意义时,玩家需要以其它分支的信息来解释它。以游戏最初呈现的自由结局为例,它在叙事与玩法上都显现出明显的不自足:叙事方面,它提出了许多未被解答的问题;玩法方面,它未展示“违抗旁白”这一核心机制。这让自由结局给予玩家的体验松散且寡淡。

如果孤立地看待自由结局,这无疑一个单调且失败的叙事设计,但在多线性叙事中,单一分支的意义并不独立产生,而是在整个结构中生效。游戏剩余的 17 个结局是对自由结局在平行线上的改编与戏仿,游戏的主要张力——乃至核心玩法——正来自“旁白”竭力引导玩家抵达自由结局,以及玩家尝试偏离轨道去抵达其它结局之间的角力。这意味着大部分分支都需要与自由结局并置接受,例如,在与之形成镜像关系的混乱结局中,“旁白”显示出对某个故事的执着并一直尝试将玩家引入其中,虽然该路线从未完整透露过故事是什么,但经由其它路线,玩家已然清楚,此处“旁白”一直试图恢复的是自由结局中奥威尔式的故事与对自由意志的探讨。

更进一步来说,单一结局的意义也将在玩家对其它分支的遍历中被逐渐补充。例如,自由结局中的“旁白”是一位看似完全中立的叙述者,它置身叙事之外,引导史丹利销毁精神控制装置,但这个形象很快会在其它分支中被颠覆,玩家意识到这位叙述者很可能并不可靠,这使得自由结局可被重新进行反讽性解读:玩家并不是在“旁白”的指引下击败了精神控制设施,而是在“旁白”的哄骗下遭到了“精神控制”,这反而使自由结局成为了一种对自由意志的讽刺。

通过取消单个故事的完满结构和富足意义,《史丹利的寓言》凸显了游戏中的本体互渗现象,要求玩家以跨分支视角进行解读。然而,本体互渗并不只存在于此类先锋性质的游戏中,还广泛存在于其它多线性游戏中,只不过,大多数游戏中的故事分支意义更加自足,本体互渗相对不那么明显,玩家需要细心体察才能发现其影响。

《传说之下》(Undertale)的屠杀路线就属此例。该作提供了和平、屠杀、中立等多种通关路线 [5],其中屠杀路线要求玩家杀死游戏中所有敌人,被视为一个令人不适和毛骨悚然的分支。虽然该分支已经拥有相对完整的游戏流程,但游玩中的不适感不完全来自其自身,更多是来自和平/中立路线对其产生的本体互渗:屠杀路线几乎不提供额外的叙事信息,首次游玩《传说之下》就进入(或接近)屠杀路线的玩家并未对虚构世界建立起太多认识和情感依赖,屠杀路线也就无法实现其应有的修辞。只有当玩家游玩过其它路线(无论在屠杀路线之前或之后),将对 NPC 和世界观的认识迁移到屠杀路线,才能意识到自身行为的破坏性与残忍程度,从而感受到强烈的情感冲击和伦理批判。

另一个常见的例子是文化学者东浩纪所称的“流血”现象。东浩纪在《动物化的后现代 2:游戏性写实主义》(ゲームリアリズムの誕生:動物化するポストモダン2)中提到,电子游戏因其多线性叙事的特征,许多分支在游玩中仅仅被经历而不会真正被实现,然而,这些未被实现的可能性,仍然对叙事修辞与情感体验有重要意义 [6]。例如,在游戏《命运石之门》(Steins;Gate)中,为了拯救伙伴,主人公冈部伦太郎穿越于不同的平行世界,观察到无数种幸福的可能性,但最终为了拯救爱人将它们悉数放弃。东浩纪认为,此类可以遍历平行世界可能性的主人公,正是对现实中“游戏玩家”这一身份的突出隐喻:游戏中强烈的情感张力正来自“对未实现可能性的抹杀”,那些被玩家经历后又舍弃的故事分支,与唯一成为现实的故事分支之间的对比,成为了多线性叙事中独特的情感激发形式。

在东浩纪看来,这种对复数可能性的观察位于游戏叙事的元层面,是一种针对玩家、使玩家而非虚构角色“流血”的叙事策略。这正是本体互渗在故事维度运作的原理:最终被实现的单一分支的意义并不完全自足,而是与那些被经历过却未实现的其它分支在元层面彼此呼应。虽然它们被虚构世界的壁垒区隔,但那些未被选择的分支仍在知识、悬念与情感方面渗透到了唯一的结局中,从而使其获得完满的修辞效果。

从《史丹利的寓言》到更普遍的“流血”,我们几乎可以在所有多线性叙事中发现程度不一的本体互渗。这呼唤着一种有别于传统叙事的整体性视角:在多线性叙事中,任意单一分支的意义都必须置于多线性叙事的整体系统中,和其它分支结合起来被理解。若非如此,就不可能充分把握多线性叙事的美学内涵。

单线性历程与可能性感知

前文探讨了玩家遍历多个分支产生的接受美学。现在,我们要进一步追问:如果玩家只体验了多线性叙事中的某一故事分支,本体互渗效果是否依旧存在?

对此的答案仍是肯定的,只不过本体互渗在此不再表现为认知并置,而是以一种“对可能性的感知”的面貌生效。游戏学者艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)在论及多线性叙事的“单线性游玩”时,指出了“不可抵达”与“不可感知”之间的区别:在多线性叙事中,接受者每次只能抵达其中一个分支,其余的可能性虽然不可抵达,却未必不可感知。恰恰相反,这些未被选择的可能性始终在场,影响着接受者的体验 [9]

对潜在可能性的感知,有时甚至比实际游玩它们获得的体验更能触动接受者。这首先体现在一种悲剧性视角中:体验多线性叙事时,玩家理论上可以遍历全部可能性,但只有其中一种可以成为现实,二者间巨大的差距使得被实现的分支具有强大的宿命感,并满载着玩家的情感依赖。《暴雨》(Heavy Rain)的主创不希望玩家重复游玩他们的游戏,为此他们甚至有意增加了存/读档的难度:“我希望人们只玩一遍……因为人生就是如此。” [7]在这款充满艰难情感与伦理抉择的游戏中,玩家的许多情感体验都基于那些已经闭合、永不可及的可能性,一旦重新打开这些选择,游戏营造的独特情感张力会被削弱。

其次,对可能性的感知还会促进叙事能动性体验 [8]。它让玩家意识到自己正站在通往未来的十字路口,将通过选择使其中一条路径成为现实。这种“我能影响故事”的感觉就是叙事能动性,可使玩家将自己的注意力进一步转移到虚构世界中,并提升叙事的沉浸感。

与之形成对比的是“安慰剂选项”:叙事游戏《行尸走肉》(The Walking Dead)中存在一些安慰剂选项,例如玩家需要选择帮助发生冲突的其中一方,但无论作何选择,冲突双方都会同归于尽。这种安慰剂选项不导向额外的故事分支,其存在意义更多是让玩家感受到“故事还存在着其它可能性”,将游戏世界伪装得更加有机以增强叙事沉浸感。重玩游戏时,玩家会失望地发现,很多自己认为重要的选项实际上并不对故事产生任何影响,然而这也不影响他们在首次游玩时,通过“伪选择”感受到自己对于叙事进程的参与。

以上两个案例恰从侧面反映出:在多线性叙事中,玩家不总需要实际地抵达其它可能分支,仅仅是对于潜在可能性的感知就会影响游玩体验——当玩家进入不遂心意的分支中,他倾向于认为自己在选择上犯了错,错失了更理想的故事分支,即使事实上其它的故事分支可能更不遂心意(乃至根本不存在),反之亦然。正因如此,即使玩家只会经历单一分支,许多游戏依旧以各种形式展现故事的分支结构:文字冒险游戏提供多个选项框告知玩家其它路径存在,《底特律:化身为人》在一幕结束后展示二叉树式的情节分支流程图,《行尸走肉》和《奇异人生》(Life is Strange)通过“角色记住了你的选择”式文字,暗示选择将会带来影响。

《奇异人生》中,屏幕左上角出现蝴蝶,意味着当下是重要的故事分歧点

在此,设计的难点在于平衡“藏”与“露”。优秀的设计首先应该藏起自身的叙事结构,使玩家将注意力从游戏的人工制品属性转移到虚构世界中;而多线性叙事在此基础上又要求适当显露自身的多线性本质,使玩家感知到叙事的多种可能性,以避免前文提到的“隐性选项”情境对玩家能动性的打击。

海盗湾场景,倒计时和慢动作“暗示”选择会引发重要分歧

对于能动性的确认,则被整体推迟到了幕间流程图中。在此,“延迟确认”是关键所在——通过延迟,避免了叙事结构过早暴露对虚构世界有机性的损害,玩家不会立刻发现海盗湾场景中的安慰剂选项,得以继续沉浸于虚构世界;通过确认,游戏权威性地展示了整个多线性叙事结构,向玩家保证他的大多数行为都有意义,以促进玩家的叙事能动性。通过混合不同选项,又在幕间延迟对叙事结构的揭示,《底特律:化身为人》提供了一种融合单线性沉浸与多线性感知的游玩体验,玩家即使只沿着单一路径前进,也始终可以感受到整张可能性之网的呼吸。

漫步于花园中

以上就是多线性叙事中几种具有代表性的美学设计,它们无一例外围绕着“本体互渗”这一认知现象展开:跨分支作为范畴的角色、跨分支意义互补的故事,以及即使没有真正涉足其它分支,但仍旧将它们作为体验建构基础的可能性感知。

本体互渗改变了我们对于叙事的体验。如果说传统媒介的单线性叙事就像一条风景怡人的笔直大道,那么电子游戏的多线性叙事应是一座小径分岔的花园。在此,一切都不再固定,这座可能性的迷宫邀请我们成为真正的漫步者——不是沿着预定路线前进的游客,而是在令人兴奋的未知中探索的漫游者。我们时而驻足比较不同小径的风景,时而回头张望已经走过的道路,时而期待下一个拐角处的惊喜。在漫步中,意义不在于抵达某个确定的终点,而是发现与体验可能性本身。

如博尔赫斯所言:“时间永远分岔,通向无数的将来”。无数的可能性潜藏于我们身边,悄无声息地交织互渗。在这座小径分岔的花园里,我们应做的,或许只是朝着身旁那条隐约的小径投去轻轻一瞥——若非如此,这座迷宫的奥秘永远也不会向我们敞开。

[1]"多线性叙事"指一类具有多个本体论上相互冲突的故事世界的叙事。此类叙事具有多个故事序列,且不同故事序列之间往往在情节上有所冲突。一种更准确的称呼是“非单线性”(non-unilinear),以同时区别于只有一个故事序列的单线性(linear)与代表了复杂叙述形式的非线性(non-linear)。对此,可参见 Domsch, Sebastian. Storyplaying: Agency and narrative in video games. De Gruyter, 2013, p.53, p.75.

[2] [芬]莱恩·考斯基马:《数字文学:从文本到超文本及其超越》,单小曦、陈后亮、聂春华译,桂林:广西师范大学出版社,2011 年,第 84-96 页

[3] 本文以 2013 年发布的初版《史丹利的寓言》为分析对象。游戏并没有为结局命名,本文使用的所有结局名引自《史丹利的寓言》Fandom Wiki,参见 https://thestanleyparable.fandom.com/wiki

[4] Kubiński, Piotr. “Play It Again, Stanley: Mise en Abyme and Playing with Convention and Narrative in The Stanley Parable.” , 2017.

[5] 《传说之下》的 Meta 要素一定程度上模糊了不同故事分支之间的间隔,但总体上可以将其视为多线性叙事。

[6] 东浩纪用以举例的是漫画《杀戮轮回》,本文改用文字冒险游戏《命运石之门》。参见[日]东浩纪:《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代 2》,黄锦容译,台北:唐山出版社,2015 年,第 47-53 页

[7] Aarseth, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press, 1997, pp.1-5.

[8] 采访原文已不可访问,引自《暴雨》Fandom Wiki,参见 https://heavyrain.fandom.com/wiki/Heavy_Rain

[9] 在电子游戏语境中,能动性(Agency)通常被视为一种有关自由意志实现的可供性,由玩家有意图的行为和可感知的结果构成。近年来,能动性被视为一种“错觉”,是一种有关自由意志的体验而非实存。参见 Stang, Sarah. “‘This Action Will Have Consequences’: Interactivity and Player Agency”. Game Studies, vol.19, no.1, 2019.

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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