2017年前后,端游的确不好过。
不是“情怀消失”那种不好过,是实打实的没人投钱了。
手游来钱太快,一个卡牌换皮三个月上线,月流水轻轻松松几千万,谁还愿意花三五年养一个PC项目?
那几年你翻国产端游的新作列表,基本就两种:要么是大厂剩下来的老IP苟延残喘,要么是小作坊的仙侠换皮页游转端游,进去就是满屏VIP。
所以当《仙侠世界2》公布的时候,圈子里第一反应不是“哇”,而是“巨人疯了吧”。

三个亿,四年,端游。这三个词放在2017年,每一组都跟主流背道而驰。
它到底想做什么?
简单说,《仙侠世界2》想做一件很朴素的事,让普通玩家在端游里不那么难受。
早些年免费网游把玩家教育得很“乖”。你进去不充钱?行,当炮灰。副本门槛先卡你一道,野外BOSS你摸不到,公会里要低声下气等大佬施舍装备。很多人不是不喜欢仙侠题材,是不喜欢被当韭菜割。
《仙侠世界2》的解决方案其实不复杂:装备不卖,靠刷;强化不掉级,宝石能完整拆;三五个人就能打大部分本,不用进大公会给人当小弟。

这些设定放到今天看不算稀奇,但放在2017年,确实是在跟行业主流的“氪金碾压”逻辑对着干。
而且它不是嘴上说说,是真的把产出全塞进了副本和野外掉落,商店里买不到顶级货。
下了厚血本
为了打造这样一款不合时宜的游戏,巨人下的血本非常大,可以说是逼格直接拉满。
游戏的引擎上,《仙侠世界2》采用的是Havok引擎,这个引擎之前主要是给一些单机大作用的。啃下了这个引擎,也让《仙侠世界2》的画面质感,原地起飞。

首当其冲的是,就是场景的物理细节,比同期国产网游高出一截,风吹草动、水面涟漪、技能落地后的尘土效果,放在当年端游里属于第一梯队。
飞行没有空气墙这件事也被不少玩家夸过,从天上俯冲下来的时候确实有爽感。
音乐也不是凑数的。游戏请了三位国际上牛逼轰轰的音乐人。
拿过奥斯卡的Mychael Danna,拿过格莱美的田志仁,还有专门做游戏BGM的Jesper Kyd。

他们做的配乐不是那种烂大街的“古风流水线”,每个场景都有自己的情绪。八卦岭那种地方,音乐低沉带点节奏感,让你感觉周围有危险;未亡村就是二胡为主,淡淡的忧伤。
你飞到不同地图,音乐风格也会跟着变,不会从头到尾一首曲子循环到吐。
捏脸系统做得很细,7000多个角色、17000多条动作捕捉,这个数字看起来唬人,实际上普通玩家进去捏个脸十分钟就完了,谁也不会一个个数。

不过公平地说,在2017年的国产端游里,它的人物表现力确实比同行强一截。
生不逢时,但勇气可嘉
当时游戏刚开服的时候,排队是真的,也曾经火爆过一段时间。但后续没有持续爆火的原因在哪?
我觉得主要有两个点。
第一,它生不逢时。2017年下半年到2018年,端游市场进一步萎缩,吃鸡类游戏抢走了大量PC用户,传统MMO本身就处在下行通道。一个没有大IP加持的新端游,能分到的蛋糕本来就小。

第二,它的“公平”设定很矛盾。不卖装备是好事,但游戏里还是有付费点——时装、坐骑、便捷道具等等。这些不影响数值,却让巨人的营收压力变大。换句话说,它想做良心游戏,但商业模型确实是有压力。
但不管怎么说,这款游戏确实是比较适合低氪的风景点游玩。总体的节奏不会快,压力也不会大。每天上线打本,逛街,和妹子聊聊天,都是一个不错的放松体验。
说在最后:
不吹不黑。《仙侠世界2》是一款在错误时间做了正确尝试的游戏。
正确的地方在于,它证明了端游可以不靠“逼氪”活下去。在2017年那个时间点,愿意花三个亿去尝试这种模式的,全行业数不出一只手。它对普通玩家的友好程度,远超当时绝大多数国产MMO。
对玩家来说,它是一款值得玩过、不值得吹爆的游戏。对行业来说,它是一个被时代和运营共同浪费掉的可能性。
我不会说它“令人感动”。

只会说:在那个满世界都在做手游的年代,有人愿意为端游烧三亿,做出来的东西还不坑人,这本身就挺反常的。
反常的事,就值得记一笔。
如果你也喜欢仙侠类游戏,倒是可以去尝试一下。