问你个问题,你见过手游改端游的游戏吗?
不是那种手游端游互通的双端游戏,而是手游发布之后,厂商进行二次加工变成买断制单机直接推上Steam的游戏!

听起来有点不可思议,但就是有这样一款在今年年初刚刚公测的手游,现在已经被官方一通爆改变成了买断制单机游戏,最近还在Steam上开启了限时试玩活动。
它就是由《龙之谷》制作人带来的全新开放世界二次元游戏——《龙之剑:觉醒》。

这次开放的试玩demo,游戏品质究竟如何,手游爆改出来的单机会好玩吗?
这些年,如果你想让手游和端游玩家玩上同一款游戏,最常见的方式大概分为两种,一种是最常见的端改手,即端游(或独立游戏)爆火之后,或移植或推出同IP手游新作,这种做法大多出现在已经火了的端游身上。
第二种,则是随着《原神》等游戏爆火后在市场上迅速扩散的双端游戏,即端手游互通,大家操作方式不同但玩的还是同一款游戏。
这种类型有许多商业上的好处,能让玩家同时覆盖端手游两个群体,现在国内很多PC游戏在研发时都是保底双端了。
玩游戏这么多年,无论端改手还是双端互通,甚至谎称单机买断实际做双端手游的都已经司空见惯,氪金抽卡手游在公测半年内立刻改成买断制单机端游的,还是头一次见。
所以当《龙之剑:觉醒》试玩开放的第一时间,我就跑去体验了一下,看看开发团队Hound13到底有什么底气。

本次测试内容不多,只有涵盖了10级以前的主线任务、8个可用角色、以及主城附近的一小片地图,玩家大约2-3个小时就能体验完全部的游戏内容。
由于是《龙之谷》制作人带领的前团队人员打造,《龙之剑:觉醒》的美术风格在一定程度上与前者多少有些相似,尽管画风建模都精致了许多,角色也没有采用此前的半Q版设计,但人物中依旧有能看出一丝《龙之谷》的痕迹。

同时,游戏在整体美术风格上没有使用韩游最擅长的写实风,而是采用卡通渲染的风格搭配这个西方幻想世界框架。当我们打开游戏领略地图风光,总能从熟悉的画风中领略到一些《蓝色协议》《碧蓝幻想relink》等游戏的日式风味。
可以说《龙之剑:觉醒》单在画风上就很不韩游,尤其它还是韩国本土少见的自研开放世界二游,在当地绝对算是稀有物种。

另外,尽管现在开放的地图较少,但如果爬上地图最高处俯瞰全图,就能发现游戏的可探索地图体量充足、设计也相对完善,毕竟游戏在今年1月份已经作为手游公测过了,内容量这方面可以类比国内同行们1.0版本的大致体量。

从外观上来看,《龙之剑:觉醒》还算是一款合格的产品,那么内核呢?
一款手游,在短短半年时间从氪金抽卡游戏变成买断制单机,这本该是一件值得称赞的事儿,但前提是它真的是纯正的PC游戏。
而事实却并非如此,在实际体验中,玩家能在战斗、跑图、探索、任务等日常活动中,无数次清晰地感知到你所玩的是一款粗暴移植的手游。之所以不直接称呼它为双端,一方面是它没能做到互通(这点后面细讲),另一方面则是它确实从中抽出了所有的内购服务,起码目前是这样。
《龙之剑:觉醒》给人的感觉,既不是努力塑造角色高光来卖角色的抽卡手游,也不是主打沉浸式体验的单机游戏,它给人更多的感觉更像是一款网游的私服单机版。

在整个试玩流程中,完全没有感受到单机游戏该有的角色成长曲线和稀有角色、道具获取路径,野外战斗、宝箱、解密以及副本挑战带来的奖励也完全是手游式的纯蚊子腿,很难被看做是战斗的奖励。

在玩法上,游戏则完全采用最传统的那套“原神式养成”,角色等级技能+圣遗物+武器+命座的养成路径。战斗逻辑则更类似米哈游旗下的另一款动作游戏《绝区零》。

游戏中主打“连携”“追击”的战斗技巧,玩家需要通过打出异常状态,再由能触发相应异常连击的英雄进行切换,从而打出特殊的换人连携的效果。
在此之外,角色的两个技能完全作为辅助打出异常存在,且游戏不设大招等奥义技能,玩家战斗过程需要连续不断地重复异常、切人、异常、切人的无限循环,直至击败对手。
可以说,无论是从养成到战斗,这款《龙之剑:觉醒》的设计都更像是米家游戏的集合体,这也难怪玩家会在游戏的Steam评论区中喊出“原神!启动!”的口号。

当然,此次游戏demo属于试玩版本,很多核心养成、高难度挑战和合作玩法都没有开放,但就目前展示出的玩法和奖励来看,《龙之剑:觉醒》所谓的“重做买断制单机”,更多的只是抽去了游戏的体力、抽卡等付费机制,核心内容依旧是手游那一套。
当玩家体验游戏之后,发现《龙之剑:觉醒》身上“龙之谷”和“买断制单机”这两个标签名不副实,评价自然可想而知。
以上这些批评都是基于《龙之剑:觉醒》是一款PC端单机买断制游戏进行的评价,实际上若是只当它是一款韩国产的开放世界二次元手游,放在韩国市场它也算是一款及格线以上的作品。

毕竟大伙都知道,二次元开放世界手游这个赛道,一直都是国产游戏遥遥领先,甚至可以说是独此一份,《龙之剑》自然无法与我们成熟又内卷的市场相提并论。
但在韩国它应该算是该品类的第一款自研,品质放在韩游的一众打木桩MMO里已经算是很不错的了。
而如果你愿意放低预期,只想花几十块钱(可能)玩到一款平替的“单机版原神”,那这款游戏可能会是一个不错的消遣。不过,这些都是等它正式公布售价之后的事儿了。

手游粗暴移植成PC纵然滑稽,但《龙之剑:觉醒》这么做的背后,其实是一个小团队被发行商恶意欠款,被逼无奈的狗血故事。

作为一个开发者,应该没人会想将一款付诸多年心血,且已经上线运营的手游,抽去所有付费功能变成一款口碑、营收都远不如前者的四不像端游,除非他已经站在了悬崖边。
这款《龙之剑:觉醒》的前身《龙之剑》(手游)在2026年1月21日被网禅代理公测,不足一月发行商就与开发商因拖欠尾款爆发了巨大的冲突,直接闹到了终止合作、停服退款的地步。
而目前的情况,Hound13已经在多次协商后收到了尾款,网禅那边的手游版本也依旧在运营中,不过Hound13仍然坚持终止合约,并计划在7月-8月份以买断制单机的形式重新自主发行《龙之剑》,也就是我们现在看到的《龙之剑:觉醒》。

(虽然至今仍在网禅手里运营,但和死了没区别了)
况且,《龙之剑》开服情况本身也不容乐观,虽然有着韩国自研的标签,但由于网禅宣发有限,加上开服日期正面遭遇《明日方舟:终末地》,导致《龙之剑》虽然拿下了下载榜的榜首,但在畅销榜中仅能排行75名。加上后续又全额退款,实际可以说是基本没有营收,反而亏损不少,还倒搭进去不少。

经历接连打击,开发商Hound13的财务状况也不堪重负,事件爆发后,该公司人员已经从160人锐减至50人左右,几乎走向了破产边缘,而这或许也才是他们要顶着还未正式终止的合同以及大量的法律纠纷,也要坚持爆改单机版断臂求生的原因吧。
然而游戏无论是对同行内容的模仿,还是手游爆改单机后的水土不服,其实都不是它面临的最大问题。
在今年4月,网禅就针对《龙之剑:觉醒》向法院申请了对Hound13的处分,就目前而言,双方对《龙之剑》相关产品的发行权利归属仍有巨大的分歧,无论是哪一方都很难对玩家利益做出真正的保障。

所以,我仍希望在他喊出“韩游开放世界”、“龙之谷精神续作”或是“手游改单机”这些口号,以及真正喜欢《龙之剑》这款游戏的玩家付诸真金白银之前,开发者能优先解决掉那些游戏外的狗血纠纷,让玩家权益得到保障,也让玩家能真正不被外界杂音袭扰,沉浸在游戏的欢乐中。