狂热铁粉「救活」官方?
文/王丹
“英雄无敌火了”,听到这句话,你是否会疑惑:今夕是何年?
4月30日,英雄无敌系列新作《魔法门之英雄无敌:上古纪元》(Heroes of Might and Magic: Olden Era,下称《上古纪元》)EA版正式上线。
因为同步加入PC Game Pass,这款游戏的销量必然会受到打击。但即便如此,《上古纪元》依然冲到了Steam全球热销Top 2,且在用户评测数过万的情况下,整体好评率仍超过87.22%(SteamDB统计)。
另据官方战报,《上古纪元》上线不到24小时售出了25万份,72小时内售出了50万份。按照美区首发特价29.99美元来估算的话,《上古纪元》可能24小时内收入达到750万美元(折合人民币约5100万元),72小时内收入达到1500万美元(折合人民币约1.02亿元)。

我猜,不少80后、90后玩家,听到「英雄无敌再次爆火」的消息,可能会流下「爷青回」的眼泪。这里也和不熟悉该IP的朋友先介绍下:
英雄无敌系列的起源,最早可以追溯到40年前的1986年。那年,初创公司New World Computing(NWC)推出了首款作品《魔法门:心灵圣地之谜》,并取得了不凡的商业成功,魔法门系列则被不少网友奉为西方三大经典RPG之一(另外两个是创世纪Ultima和巫术Wizardry)。

图源维基百科
而在后续更新魔法门系列的同时,NWC又通过在魔法门RPG基础上融入策略要素,逐渐开拓出了新的衍生系列:1995年,回合制策略游戏《魔法门之英雄无敌:战略任务》正式发售,英雄无敌系列后来也被誉为回合制战棋游戏的代表作。

图源维基百科
它的代表性有多强呢?据部分国人网友评论回忆,1999年NWC推出《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》(下称《英雄无敌3》)后,「网吧里不是星际就是英雄无敌」,「(它)火遍了国内网吧和家庭电脑」;

甚至在20多年后,依然有人在剖析《英雄无敌3》。

看到这儿,你可能已经发现问题了——1999年的《英雄无敌3》,似乎成了该系列最让人难忘的辉煌。2003年,NWC母公司3DO申请破产,NWC在母公司解散后也销声匿迹,魔法门系列的版权被出售给育碧。
育碧后来陆续找不同工作室开发了英雄无敌第五、第六、第七部,还推出过《魔法门之英雄无敌:战争纪元》(北京玩蟹、掌趣科技联合研发,国区腾讯独家代理)《英雄无敌:绝境百弈》(育碧自研)等衍生手游,但均难以复刻《英雄无敌3》当年的盛况。

《英雄无敌3》实机
图源YouTube@SergiuHellDragoonHQ
而继2015年的《魔法门之英雄无敌7》后,英雄无敌更是长期陷入了「没有正统新作」的境地。这个曾经红极一时的IP,似乎慢慢走进了死局,活成了「游戏人的童年回忆」。

之前已经有网友在总结英雄无敌的没落史
直到现在,《上古纪元》爆火,才让英雄无敌这个老IP重新回到主流视野。
更让人没想到的是,这次「老IP翻红」背后的主力军,不是育碧这样的大厂,而是一家仅有50余人的中小型工作室,或者说,是50余位英雄无敌狂热老粉。
(这次接触《上古纪元》,是本人首次入坑英雄无敌系列,如有说得不对或者不全的地方,还请在评论区指正,万分感谢)
01
就是这个味儿
《上古纪元》的开发团队Unfrozen成立于2016年,早期仅有约10人。从创立之初开始,他们就一直对英雄无敌念念不忘。

Unfrozen部分成员出自《英雄联盟》《魔兽世界》《战锤40K:行商浪人》《守望先锋》等团队。
可能有人会觉得我说得不对,毕竟Unfrozen的处女作,是一款类黑暗地牢作品《伊拉图斯:死之主》(Iratus: Lord of the Dead)。但2024年参加直播节目时,Unfrozen CEO Denis Fedorov(下称Denis)透露了一个小秘密:《伊拉图斯:死之主》其实在一定程度上受到了《英雄无敌3》中鬼城(Necromancer Castle)的启发。

《伊拉图斯:死之主》截图
这可能也是没办法的事,英雄无敌对Unfrozen团队的影响太深了:Denis自小就玩英雄无敌系列,他个人最喜欢第二部、第三部,甚至还玩过1990年的《国王的恩赐》(King's Bounty,NWC在RPG中融入策略要素的首次尝试,被视为英雄无敌的前身、灵感来源);Denis还表示,Unfrozen团队本身就由「策略游戏高玩」组成,几乎所有成员都是英雄无敌系列粉丝。
于是,在做完DLC《伊拉图斯:死灵法师之怒》(2020年10月27日上线)后,Unfrozen开始着手开发《上古纪元》demo。2021年,他们带着切片demo找到育碧,获得了英雄无敌IP的正版授权。
葡萄君没有找到Unfrozen突然笃定做英雄无敌的具体缘由,不过后来接受外媒采访时,社区经理Bart Podress-Leszek(下称Bart)提到,他认为英雄无敌系列是「那种能影响一代人的游戏」,即便后来有《征服之歌》(Songs of Conquest)和《科幻英雄》(Heroes of Science and Fiction)等精神续作,Bart还是觉得,没有任何作品能够重现英雄无敌当年带给业界和市场的震撼感。
或许在他们眼中,英雄无敌才是回合制战棋游戏领域中,独一无二的T0级IP。
为这样一个IP打造新作,是圆Unfrozen自己的梦,但也是巨大的压力。如Bart所说:“你开发的不只是一款游戏,它是一个跨时代的作品……你面对的是一个拥有众多粉丝的经典IP,你必须面对来自众人的期待。”
不过,关于如何面对这份跨越数十年的期待,Unfrozen有自己的解法——Denis曾引用文明系列制作人Sid Meier的话,来解释《上古纪元》的设计思路:“一款优秀的续作,由1/3旧东西、1/3改进、1/3新内容组成。”
而「旧」,是抓住大部分英雄无敌老粉的核心要素。直白说就是:味儿做对了。
《上古纪元》的核心玩法循环,无疑是忠于英雄无敌系列的。用一句话来概括就是:在有限的资源和时间里,抢先于对手去攻城掠地。
具体来说,玩家需要在主城招募英雄们,并为英雄招兵买马,操作英雄们带兵在外探索出征,攻占其他玩家/AI的主城。

英雄招募界面,比如左边魅惑莎莎开局带三个兵种共计24个兵,招募费为2500金币。
在这个过程中,英雄需要通过战斗、获取资源来升级;兵种升级、城防建设,也都需要资源,而资源需要玩家探索、战斗,或进行主城建设来获取;更强力的兵种,往往和城建进度挂钩;每天主城只能建一个新建筑;

建造巨石环,才能招募兵种藤蔓伊利亚德,建造巨石环需要消耗2000金币、5点木材、5点炼金粉尘、3点宝石。
不同阵营的英雄、兵种,关乎不同阵营BUFF、技能成长路线;

游戏开头动画对英雄技能的呈现
每天英雄能走多远,受步数限制,当然,每天在行动(发育)的不只有「你」,还有对局里的其他玩家/AI;

路线变白说明当日步数已用完
对战需要玩家排兵布阵,远程、近战攻击特性各不相同,因此需要合理规划是否拆合兵群,以及如何站位。

所以,开局选哪个阵营、招募哪些英雄?技能升级多选一怎么选?每天如何在有限的步数和资源里让成长收益最大化?城建要先升级哪个?这么多英雄里哪个做主力?对战时怎么站位?攻占多个主城后城建怎么分配?……玩家要考虑的取舍问题,不比以前少。
Bart解释过,英雄无敌的核心设计理念是资源消耗(Attrition):“你想不断推进,就必须学会接受损失——不断损失一些东西,并继续推进,这种循环才是游戏真正的节奏。”
除了策略内核忠于系列以外,《上古纪元》还有不少能直击玩家童年回忆的系统设计。按照Unfrozen资深策划Katya Prikhodko(下称Katya)的说法,设计《上古纪元》时,他们主要参考的是英雄无敌第二、第三、第五部,以及《国王的恩赐》。
这意味着,《上古纪元》的不少玩法规则都带有「早期英雄无敌」的既视感,老玩家更易熟悉上手。像是兵种升级有两个方向,可二选一,这就延续了第五部的设计;技能树、技能类型,以及英雄可装配技能上限为8格,且技能分初高专三个等级,这些则更多沿用了第三部的设计。

羊人可升级为羊人射手或羊人战士,而射手和战士在数值、进攻范围、技能上都有较大差别。
而在玩法之余,《上古纪元》「回归经典」的小心思,就塞得更多了。
比如在世界观方面,《上古纪元》的故事设定在了Enroth宇宙的Jadame大陆上,时间则设定在整个英雄无敌系列之前,严格来说它算是英雄无敌系列前传。这个设定很取巧:育碧买下魔法门IP后,为系列开启了新的Ashan宇宙,反过来说,Enroth宇宙对应的是NWC时期世界观,也就是老粉们最熟悉的原味世界观;Jadame大陆曾在2000年魔法门第八部中出现,在英雄无敌系列仅有过提及、从未被探索过。
也就是说,《上古纪元》的设定,既古早怀旧,又足够新鲜。它是对魔法门原世界观空白区域的一次补充探索,且不会严重干扰到已经面世的英雄无敌前七部作品。

图源魔法门Fandom维基
再比如,《上古纪元》的不少交互音效,与《英雄无敌3》一致,部分素材也是在第三部的建模上进行了重绘;

图源B站@夿夿罗萨
音乐方面,《上古纪元》则请来了英雄无敌系列的知名作曲家Paul Romero,以及英雄管弦乐团(专注于演奏英雄无敌交响改编乐、玩家自发组成的乐团);

最绝的是,今年1月,NWC创始人、魔法门及英雄无敌系列之父Jon Van Caneghem,官宣担任游戏的创意顾问,《上古纪元》这是把40年前的「创世级元老」请回来了……

左为Denis,右为Jon Van Caneghem
可以说,不论是皮相还是骨相,亦或是《上古纪元》请来的助阵大佬,都说明了Unfrozen的坚决态度:他们心中所念、想做的,就是以前大伙最熟悉的,爆火时期的英雄无敌。

02
“英雄无敌属于所有人”
当然,如果只是纯粹还原经典,那《上古纪元》只能算是英雄无敌的大杂烩重制——Denis提到的另外「1/3改进、1/3新内容」,在我看来,也是让《上古纪元》打出自己名声的关键。
一方面,他们并非只照顾老粉诉求,而是同步考虑到了当下新玩家的接受度。
Denis曾提到:“我们团队里的高玩,水平高得惊人,但我们不能只为他们做游戏,那简直是自杀。我们在努力满足所有人,而休闲玩家显然是优先项。毕竟,英雄无敌属于所有人(Heroes is for everyone)。”

Katya也说过,他们希望老粉能喜欢《上古纪元》,但也希望更多新玩家能因此乐意上手英雄无敌系列,所以团队设计时考虑到了门槛:
毕竟是历经了几十年演变积累的IP,《上古纪元》的游戏机制相当繁杂,但Unfrozen还是尽力做了新手教程,试图引导纯新手了解玩法……我个人感觉,《上古纪元》的教学其实做得不算好,可能因为游戏信息量太大,教学模式里有大量弹窗、多页文字,需要消化的东西很多,简直比上高数还劳神,不过对于有一定战棋/策略游戏基础的玩家来说,这个教程可能说不定够用;

Unfrozen还为《上古纪元》准备了六种难度等级,像纯新手就可以选简单难度,AI对手被大幅削弱,也没有很强的攻占欲,这样就算一开始玩得不那么明白也没关系;反之,《上古纪元》的最高难度(末日),据说比《英雄无敌3》的最高难度更恐怖,是真正为高手中的高手准备的挑战;

还有朋友和我吐槽,说《上古纪元》的美术精度简直像10年前的游戏,俗话说就是糙,但根据Denis的说法,这个画风是他们「故意」选的,为的就是保障大部分设备都能流畅运行《上古纪元》;


Denis还说过,他明白现在的玩家难以接受长时间的劳神战斗和探索,所以游戏里准备了相应的动画加速选项,并且允许玩家在所有与AI对手的交战中使用自动战斗。


另一方面,Unfrozen在《上古纪元》里加入了一些原创内容,以适度增加策略深度和内容体量。
比如目前EA版本六个阵营中的裂渊,就是Unfrozen原创的全新阵营,这相当于为玩家多提供了一个可玩的流派;

在对战中,《上古纪元》还增添了一个创新机制「专注蓄能」,简单说就是军队进攻、受击都能积累蓄能,而蓄能可用于使用特殊能力,等于在主动技上加了一项需要玩家留意的策略维度;

《上古纪元》原创的律法体系,则在资源分配加点层面,加深了游戏的策略乐趣——玩家可使用随天数积累下来的律法点数(可通过城建等途径提升积累效率),来选择实施什么样的律法,这些律法关乎资源,也关乎英雄和军队的技能加强、属性加成。

说白了,《上古纪元》并不是只适合老粉的游戏。它的核心玩法循环足以让老玩家一眼认出「这是英雄无敌」,但游玩节奏和上手门槛又更适合当下的新一代玩家,原创策略机制也能在核心玩法循环之上增添更多「属于《上古纪元》的味道」。
03
换大厂来,能做得更好吗?
看到这儿,不知道你是否会猜想:如果《上古纪元》不是由Unfrozen这样的中小型、偏独游性质的工作室来做,而是由实力更雄厚的大厂来做,比如由育碧主导,它能不能做得更好?
我想在某些方面,也许会吧,比如在美术精度、性能优化、新手教程等方面,经验丰富、人手更充足的大厂,势必能比Unfrozen做得更好。
但我也同时觉得,虽然Unfrozen没做到打磨每处体验细节,没能把《上古纪元》的表现力推至上限,但其下限,被Unfrozen抬得相当高。这点,不是其他任何一个团队可以保证做到的。
因为首先,Unfrozen这帮人是真懂英雄无敌。
这里说的懂,更具体点说,就是Unfrozen团队本身作为系列狂热铁粉,知道大家喜欢英雄无敌究竟喜欢的是什么,也知道大家不喜欢英雄无敌,以及新玩家难上手的原因是什么。他们知道该「抄哪些作业」,但同时也知道「哪些不能抄」,以及「哪些作业抄过来后得改一改」。

Denis身后墙上摆满了英雄无敌系列作品
其次,Unfrozen在意玩家反馈,但不会完全遵从玩家的所有要求,这说明团队心里知道自己究竟想做什么样的产品,并不摇摆。
比如早期,玩家对《上古纪元》中的森林阵营(Sylvan)设计感到不满,因为它与大家认知中英雄无敌系列传统的森林阵营有较大差异——一说Sylvan,不少玩家会自动联想到第五部中的「高等精灵文明」,但《上古纪元》的森林种族更凸显野性、精怪、神秘的感觉。
面对玩家反馈,Unfrozen并没有选择把森林阵营重做成玩家预期的样子,而是将阵营的名称从Sylvan改成了Grove(树林)。
Bart说过,在玩家反馈、开发团队自身愿景之间取得平衡,是件棘手的事,而Unfrozen要做的,就是在海量声音中筛选信息:“我们理解玩家的想法,但我们不可能完全按照玩家说的去做所有事情。我们会用一种坚定、但不会冒犯人的方式去沟通这些内容。”
最后,是Unfrozen对策略游戏的热爱。
我知道这话很空,但在Denis看来,这就是《上古纪元》能够收获市场关注度的重要原因:“人们能感受到我们对英雄无敌的兴趣和激情。当你有动力,当你在做某件事并真正对此充满热情时,成功迟早会到来。”

Unfrozen参加《英雄无敌3》25周年纪念锦标赛
而《上古纪元》背后「大厂救了十几年都没招,中小团队熬了近6年终出奇效」的故事,或许也为业界证明了一件事:老IP并非失去了生命力,十几年,甚至几十年的旧玩法,如今依然有爆发的机会。
只是同时,要复兴一个老IP,纯靠情怀收割,是远远不够的。它需要开发团队理解老玩家怀念的究竟是什么,同时要想清楚如何将老玩家怀念的那种快乐,以更现代的方式,重新「翻译」给如今的新玩家。
参考资料:
TechRadar-Legendary strategy franchise Heroes of Might and Magic is back in the first new entry in over a decade — 'This is one of those generational games' developer says
GamesRadar-Heroes of Might and Magic: Olden Era is leveraging player feedback to deliver the strategy RPG I've longed for since 2005
GamesRadar-Heroes of Might and Magic: Olden Era is a "great pleasure" and a "great responsibility" for its superfan CEO, and he's governed by one guiding principle: "Heroes is for everyone"
GamePressure-"We’re gonna try to tap into some types of players that enjoy specific things." Interview with HoMM: Olden Era devs
YouTube-Q&A session with Heroes of Might & Magic: Olden Era developers (hosted by Lexiav)
游戏葡萄招聘商务经理,