被低估的网易射击底牌,横扫海外,将携3A射击新作杀回国内
创始人
2026-04-06 21:03:55

在射击赛道,网易一直是个略显特殊的存在。

如果只看他们在国内射击市场的表现,总会让人觉得差点意思。国内玩家和市场的关注点,更多集中在旗舰新品,或者是网易自家的MMO和派对游戏上。

但如果你把世界放到全球市场,情况就完全不同了。拿网易旗下的荒野事业部来说,他们在海外吃下的盘子,大得惊人。

比如已经跑了八年的《荒野行动》,如今在日本市场依然稳居畅销榜前列,甚至被称为日本国民级战术竞技手游”。

*图片引用《七麦数据》日本iOS畅销榜单,《荒野行动》多次冲顶。据采访后了解,2025年《荒野行动》三方支付比例已达50%+,榜单无法完整体现荒野日服的营收能力

Sensor Tower数据显示,过去一年到2026年初这几个月里,《荒野行动》基本稳定在中国手游海外收入榜的二十名上下。在20261月的收入增长榜中,它还强势杀回了第十名,表现十分稳健。

另一款新生代产品《Blood Strike》(以下简称BS),在《PUBGM》和《Free Fire》长期占据主导地位的市场环境下,硬是撕开了一道口子。靠着对百元低端设备的极限兼容顺利杀入了拉美和东南亚市场。目前这款游戏的全球注册用户已经突破1.7亿,并且在刚刚过去的两周年庆期间,其日活跃用户数(DAU)再次创下历史新高。

在吃透成熟市场的长线运营和新兴市场的下沉红利后,近几年他们又盯上了多端互通3A射击大作,并且开发阶段已经到了关键时期,试图在射击游戏不同细分赛道的最后一块拼图。

如今的全球射击赛道可以说是地狱难度,大厂之间神仙打架,盲目跟风入局的结果往往是铩羽而归,在这样竞争白热化的环境下,荒野事业部是如何连续在不同的细分战场里突围的?未来他们又将如何通过在研的多端大作,去撬动更难啃的PC市场?

以下是交流的内容,为方便阅读,内容有所调整:

如何在红海里找增量?

游戏陀螺:《荒野行动》是如何做到长线运营的?

荒野BU核心在于懂玩家、尊重玩家。这八年我们没有躺在功劳簿上,而是始终保持敬畏,持续用创新的内容去回应玩家的期待。更重要的是,背后支撑的 团队靠谱,大家在长线运营中能把长期运营这件事坚定、高质量地执行下来,才让游戏保持了长青。

游戏陀螺:长线产品很多,《荒野行动》的差异化体现在哪里?

荒野BUIP联动这个点来说,我们的方法是数据驱动团队热爱结合。

我们联动IP经过严谨的玩家喜好洞察与数据分析;同时,团队成员本身就是这些IP的狂热粉丝。对大家而言,这不是工作任务,而是在做自己真正热爱的事。这种发自内心的热情,驱动我们愿意在细节上不断创新和打磨,最终呈现的效果自然能打动玩家。

游戏陀螺:在《荒野行动》推行荒野制造(创意工坊)后,UGC生态上的进展如何?

荒野BU坦白说, UGC目前的数据表现只能说符合预期。和网易旗下的头部UGC大作相比还有明显差距,目前主要是核心的一小部分玩家在深度体验并持续更新内容。

但它的隐性价值非常大:在探索UGC的过程中,团队得到了锻炼,并倒逼我们快速打通、夯实了许多底层的开发管线。可以说,正是踩过了UGC的坑,我们现在整体玩法的制作效率和迭代速度都有了大幅提升。

游戏陀螺:为BS》开发PC端的初衷是什么?

荒野BUBSPC端的初衷除了积累端游研发经验外,最重要的是为了给核心玩家提供全场景、无缝衔接的射击体验。毕竟很多时候,“PC玩家手游玩家是同一个人在不同生活场景下的身份切换。目前具体的双端数据不太方便透露具体数字。

游戏陀螺:目前《BS》整体的市场盘子,是否已经达到了团队立项时的预期?

荒野BU如果看立项时的生存预期,确实已经超额完成了。但走到现在这个体量,我们的参照系早就变了。过去我们也许只想做个好玩的射击游戏,但现在,庞大的受众基数推着我们必须往更高的天花板走。

所以与其说达标,不如说现在才是真正的起点。未来的目标很简单,就是死磕自己,把产能和品质再拉高一个台阶,对得起这么多玩家的选择。

游戏陀螺:BS》未来的发展重心会放在哪里?

荒野BU《荒野行动》的成功经验打了很好的样。在射击品类里,社交是很重要的一环,往小了看,是强化局内战术与目标建立,以及荣誉感;往大了看,《 BS》想要突破下一个台阶、扩展更多市场,社交关系链就是我们接下来稳固大盘留存、撬动更大市场的最强引擎

游戏陀螺:这两款大DAU产品的成功,给荒野事业部带来了哪些关于射击品类的新认知?

荒野BU成绩的背后,本质来讲是对玩家、对市场、对品类的尊重。射击并非同质化红海,而是需求高度细分的广阔市场,精准定位与本地化深耕才能打开增量空间。

我们对射击的理解是,基础体验是最核心的内容,也是最基本的底线,其次是性能优化,然后是玩法规则,最后才是内容、品质和风格。同时,全球化不是简单出海,而是因地制宜的深度运营,用国内研发能力结合区域洞察,才能打造真正具备长期生命力的产品。

拒绝套壳抄作业

游戏陀螺:全球射击赛道竞争如此激烈的当下,团队还在持续立项推新的核心动力是什么?

荒野BU我们对立项一直都是非常谨慎的。荒野事业部在过去近十年的历程里,解决了基础体验、性能优化、玩法规则的问题后,最终来到了射击产品最后一关的挑战。另外,我们始终不会放弃国内市场。新产品仍然会是全球发行,但是会以国内为主。

游戏陀螺:客观评估的话,你们觉得团队在射击赛道的优势和短板分别在哪?

荒野BU至少在国内,我们在射击品类是有深厚积累的,这是我们真正热爱且擅长做的事情。短板的话,这是团队第一次在 品质这个维度发起挑战,也是我们从海外突围到回归国内主战场的一次进化。

游戏陀螺:面对竞品,内部有没有做过刻意的差异化定位?

荒野BU实话来说,我们从来不会去刻意追求所谓的差异化,我们一直坚持的是在真实需求上做极致深耕。射击市场没有蓝海,关键还是回归第一性原理,踏踏实实打磨产品。

游戏陀螺:也就是说,团队从一开始就完全想清楚了产品布局?

荒野BU当然。游戏研发最忌摇摆,从立项开始我们的方向就没有变化过。

游戏陀螺:在高度红海化的市场里,你们认为射击品类最核心的竞争壁垒是什么?

荒野BU在射击赛道红海化的当下,单一维度已无法构成竞争力。如果一定要说优势,我觉得是我们这么多年的赛道深耕与经验积累。

游戏陀螺:怎么看待近期国产顶级3A射击对既有产品格局的冲击?玩家的核心诉求发生改变吗?

荒野BU这几年能看到一个明显趋势玩家的要求在变高。以前可能能玩就够了,后来要好玩,现在还要好看。品质门槛在抬升,这是行业成熟的标志,也是对开发者的鞭策。

但要说玩家需求发生了什么本质变化,我觉得核心诉求其实一直没变:

首先,基础体验永远是第一位的。射击手感、网络延迟、帧率稳定性,这些东西听起来不性感,但决定了玩家愿不愿意留下来。我们最大的感触就是你可以做再炫的皮肤、再大的营销,但基础体验拉胯,玩家也不会选择你

其次,社交和归属感越来越重要。玩家不只是来玩游戏的,是来找主场的,这种归属感不是靠砸钱买来的,是长期陪伴和倾听换来的。

最后,对懂我的渴望更强了。玩家希望游戏理解他们的文化、习惯和审美,这也是为什么我们强调本地化深耕。

至于国产顶级3A级射击这个命题,我觉得是好事。行业需要标杆,需要有人把天花板往上顶。竞品很强势,但我们也有自己的优势,也会做好最充分的准备,不留任何退路。说到底,能活下来的一定是真正尊重玩家、持续交付价值的产品。

游戏陀螺:相比大IP改编,做原创射击IP建立用户心智的难度极高。你们坚持原创的底气来自哪里?

荒野BU原创 IP建立心智确实难,但难的事情往往是对的。玩家的眼睛是雪亮的,真正尊重他们、持续交付价值的产品,时间会给出答案。

游戏陀螺:目前行业里有各种趋势预测,比如垂直细分、跨端、UGC等。你们如何定义射击赛道下一阶段的真正机会?

荒野BU核心还是玩家真正需要什么

垂直化是对的,但不是为了垂直而垂直,专注是结果而不是策略。跨端互通是基础设施,不是差异化的护城河,体验才是。UGC很有价值,但前提是工具好用、社区活跃,需要长期的生态建设。新题材确实能带来新鲜感,但题材是皮,玩法才是骨,核心体验不过关换什么题材都没用。

射击赛道没有捷径。与其追逐风口,不如踏踏实实把基础做好。风口会变,但玩家对好产品的需求不会变。

射击游戏团队,人才比规模更重要

游戏陀螺:早期做《BS》时团队规模只有12人,现在推进《极限战场》这种多端旗舰大作,团队是否有大幅扩张?

荒野BU现在确实是我们历史上最大规模的团队。 3A品质背后,对人才的数量和质量要求都很高,当前也还在不断扩张中。目前求贤若渴,为了增强上海团队的人才吸引力,网易上海已经把公积金上调到了12%,非常欢迎喜欢射击的小伙伴加入。

游戏陀螺:团队在快速扩张的同时,如何保证不稀释对人才精度的要求?

荒野BU我们团队对人才精度的要求确实非常高,但看重的从来不是单纯的经验或资历。我们更看重的,是对射击的热爱,以及个人的好奇心与自驱力。

*据悉荒野事业部已扩张至网易上海青浦的新园区,系第一批进驻的事业部。新园区“上海国际文创科技园”未来将容纳2万员工,是网易吸纳长三角游戏人才、着手全球化布局和发行的重要战略举措。

游戏陀螺:团队内部是如何分工的?

荒野BU我们目前按照管线来分工,原则是 管线之间要紧密协作,但决策要清晰。每个管线对自己的领域负责,最终目标保持一致。我们会基于产品目标去定目标,然后明确每个阶段各管线的重点内容,让每个人都知道自己在为什么而努力。

我们也会让不同管线的同学参与玩家访谈、实验室测试,让大家离玩家更近一点,不是我做好我的就行,而是我们一起来给玩家创造好的体验

游戏陀螺:在不同的研发和运营阶段,团队目前最耗费精力的环节是什么?

荒野BU这要看项目处在什么阶段。

对于研发产品,工作量最多的则是品质打磨,因为自我要求比较高射击手感、性能优化、画面表现......每个环节都要反复调优,不能妥协。

对于运营产品,工作量最多的是内容产能和社区运营。玩家对内容的消耗速度远超想象。高频稳定的更新需要持续产出新玩法、新活动、新联动。同时要倾听社区声音、维护玩家关系,这些看似琐碎的事情恰恰决定了留存。

游戏陀螺:多产品并行时,内部跨组沟通或管线推进中遇到过哪些棘手的挑战?

荒野BU其实都还好。团队在高速发展、多产品并行的过程中,面临效率、优先级、资源协同上的正常磨合在所难免。对我们来说这些不是问题,而是组织能力迭代的必经过程。只要让所有分歧最终都回归到 如何给玩家带来更好的体验这一核心,团队也正是在这种不断对齐、优化中变得更成熟、更有战斗力。

游戏陀螺:团队变大后,如何确保最初定调的核心射击体验不发生变形或平庸化?

荒野BU首先是明确要什么样的体验;然后在研发流程里,把核心体验相关的关键指标做成硬性标准和验收门槛,不允许随意妥协。最后,用 高频小步测试+真实玩家数据反向校准,任何改动都必须经过核心体验验证。这样既能保证创新空间,又能从机制上避免方向走样或平庸化。

补上射击游戏的最重要的一块拼图

游戏陀螺:新品《极限战场》目前开发到什么阶段了?

荒野BU目前已经到了量产期。

游戏陀螺:PC端玩家对射击的容错率极低,《BS》的PC端尝试有没有给《极限战场》留下一些技术沉淀?

荒野BUBS》在PC端的探索确实给了我们非常宝贵的经验。PC玩家对射击手感、操作精度、画面流畅度的要求更极致、更严苛,这也让我们理解到跨端不是简单移植,而是体验重构。

这些经验直接反哺到了《极限战场》的设计中。我们从一开始就同步规划了PC与移动双端体验,在手感、镜头、操控逻辑上做差异化适配,同时保证公平竞技底线。正因为有了之前的积累,我们更有信心让新作在PC端也能满足核心玩家的高要求。

游戏陀螺:所以你们内部已经建立了一套专属于PC端游的射击体验研发标准

荒野BU对,在《极限战场》研发过程中,我们建立了一套区别于移动端、专门面向 PC端游玩家的标准。从底层就做了独立适配,包括独立的弹道曲线、镜头转动逻辑、键鼠交互手感、性能帧率标准,以及更严谨的公平性校验机制。这套标准是从玩家真实习惯出发的端游原生设计,确保端游玩家能获得纯粹的射击体验。

游戏陀螺:作为多端产品,你们如何平衡“PC端高要求移动端性能

荒野BU我们的思路很明确 多端互通,不是体验妥协,而是体验分层。两者在竞技规则、数值公平、战场逻辑上保持一致,但在表现、操控、渲染上完全分开做深度定制。这样既解决了两端体验矛盾,也让不同设备的玩家都能获得属于自己的最佳体验,真正实现公平且优质的多端互通。

游戏陀螺:目前《极限战场》在研发上最大的攻坚难点在哪?

荒野BU主要还是在攻克 3A品质这一难关,这是源自于玩家的需求和我们的自我要求。

游戏陀螺:《极限战场》在网易内部的战略定位是什么?

荒野BU网易会持续不断地对国内射击市场发起挑战,而荒野事业部必然是其中最重要的一环之一。

游戏陀螺:面对海外不断涌现的高质量射击新品,团队会感到压力吗?

荒野BU海外市场不断有高质量新品涌现,对我们来说这不是压力,而是行业活力的体现。优秀竞品的出现, 更多是激励我们把产品做得更扎实、更有特色。

游戏陀螺:对这款产品突围的信心来源于哪里?

荒野BU信心源自于我们对射击品类近十年的深耕与积累,也源自于我们背后的团队。

游戏陀螺:最后,对《极限战场》未来的市场表现有什么判断?

荒野BU说判断为时尚早,只能说,我们会尽最大的努力,也会做好最充分的准备,我们没有给自己留任何退路。希望幸不辱命。

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