一款敢让玩家「发疯」的AI产品。
文/秋秋
一支二十来人的创业团队,不到一年,就让AI直接生成世界?
这支团队来自趣丸科技,由李博闻带队,内部独立运作。目前他们的产品「叽伴」已经首曝,并开启邀请制公测。
趣丸在游戏圈里的存在感可不低。2014年推出游戏语音应用TT语音,并在十年内做到了2亿注册用户;2020年底到2021年中,7个月连拿四轮融资,投资方包括腾讯等,当时估值翻了近四倍来到10亿美元。
背靠这十年社交赛道的积累,叽伴的路子有点野。
简单来说,玩家进入产品后,可以和自己的专属AI伙伴一起,选择进入一个有地图、NPC和叙事线的世界冒险,世界的绝大部分内容都由AI构建。更关键的是,这个世界不怕AI失控,反而会跟玩家的脑洞飙戏。
比如在宫斗世界,你刀某个人,他总能金蝉脱壳,下一集复活;你写皇帝喜欢你,AI就编你像先皇后;你准备逃离宫斗,AI就帮你写好几十年隐居的深居简出生活……

对游戏行业来说,如今「AI+游戏」的趋势越来越明显,但大多产品还停留在给NPC接对话框的阶段,叽伴这套思路不仅在探索AI产品的新形态,也在试着解决游戏行业的一些卡点:AI怎么更好融进游戏世界,怎么陪玩家玩下去,怎么撑起长线。
01
有脾气的世界
叽伴的产品框架很清晰:选择官方预设好的玩家形象和AI伙伴(后续会开放自定义),然后进入不同的「世界」冒险。



目前叽伴可体验的有两个世界:架空宫斗和超自然题材的魔都上海。每个世界有独立的地图场景、NPC和主线剧情,风格玩法各不相同。


以宫斗世界为例。产品的上手体验可以看作AI版的橙光模拟器,玩家可以带着AI伙伴,在2.5D地图中,通过主线和独立对话跟NPC交流,世界还内置了NPC好感度、礼物、信件等系统。



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到这儿,你或许以为叽伴只是一款还行的文字RPG。但其实产品真正的亮点在于「许愿」功能——你可以往世界里写入任何事件,AI会接住你的脑洞,推演世界进程。
比如我在宫斗世界写下「皇帝喜欢我」的内容。结果你猜怎么着?AI没用俗套的直球,而是让皇帝截胡了我之前给贵妃的绣画,然后憋出一句「像、太像了……简直一模一样」——没错,我成了皇帝亡妻的替身。



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而且AI还能快速把我的离谱剧情拖回正轨:皇帝喜欢我,赐我御用扇子表达宠爱,但我反而看到扇子中的秘密,把扇子……拆了,一心只搞事业——这样的女主我哭死。
拆你就算了,AI还会实时生成相关道具和玩法,比如拆扇子时是相关主题的连连看玩法;宣纸碎片拼荷花时是拼图玩法。



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第二次,我写下「皇帝驾崩,全妃入寺为尼为皇帝祈福」。AI查阅律例后觉得符合世界观,啪,下一秒皇帝被迫驾崩,临终前还真情流露,说我是他的最爱,但没办法,我还是得出家。



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但没想到,哪怕在寺庙依然有后宫的勾心斗角。而且画面一转,几年后全员返俗继续宫斗——你还别说,武则天也是这么演的。



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更扯的是,哪怕我写下「潜逃回乡,后半生深居简出」,但AI在把相关故事延续,大概判断这条线走不远了之后,仍旧通过「回忆前尘往事」,唰一声把我送回皇后面前,继续跟皇后对线。



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我曾就“无论怎么推进,都会回到皇后面前的鬼打墙事件”咨询叽伴团队。他们表示目前叽伴处于测试阶段,世界演进被限制在固定的地图和叙事框架中,太离谱的事件会比较生硬地回转,他们正在研发地图和叙事扩展相关的内容。
但回转本身也不完全是BUG——李博闻表示,团队在设计上有意识地做了取舍: 不想让产品变成上帝模拟器,毕竟叙事一旦失控,世界规则就会崩塌,长期体验也很难保证。
也就是说在单个世界中,叽伴最好玩的地方在于,它不是给你一个可以乱写的白纸,而是一个会跟你飙戏的世界——你可以正常推进,它会给你不错的内容体验;你可以发挥脑洞,世界能回馈惊喜;你也可以胡来,但世界有自己的脾气。



比如我连刀三次桂嬷嬷,下一集她总能复活,点击查看大图



甚至可以在后宫搓原子弹,点击查看大图
更有意思的是,叽伴想做的显然不止一个世界,而且换个世界后,体验还不太一样。
比如魔都上海的背景是社会发展后神明集体失业:在水族馆骑北极熊耀武扬威的始皇帝、送外卖老被卡翅膀的天使、在敬老院给老人疯狂续命的死神……整体比宫斗轻松不少,画风、题材、叙事风格都完全不同。



我的直观感受是,换了世界,体验节奏就变了——至少在这儿攻略NPC、刷好感度轻松多了,不用勾心斗角,可以胡编乱造。



出门在外,身份都是自己给的,点击查看大图
而你的AI伙伴,是把这些世界串起来的线。
TA在每个世界会有独立的角色和记忆,但私下聊天时,TA记得所有世界的经历。你觉得当前世界无聊,跟TA私聊两句,TA会跳出角色推荐你去别的世界——哪怕你体验再多世界,AI伙伴都陪你一起经历,积累共同的长期记忆。

未来,叽伴团队还计划,世界中的NPC,也能跟用户结交关系,甚至可以被带离原有世界,化身AI伙伴。

官网展示的其他世界
但仅靠官方预设的两个世界,显然撑不住用户的长期体验。
目前叽伴已经在官网开放了世界编辑器。借助AI生成,用户可能只需要半小时,就能做出一个包含地图、NPC、叙事和玩法的世界。


世界编辑器
这一步落地,叽伴的形态就不再是一款AI RPG游戏,而更像一个多世界的UGC平台。用户完全可以做自己想要的世界,让用户的兴趣驱动内容生产。
编辑器也只是第一步。李博闻表示,未来几个月叽伴的产品形态会有更多、更大的变化,比如下个版本用户将可以自定义AI伙伴。
“游戏玩一会儿就知道大概怎么玩,轮廓是什么,而AI产品可能每次迭代都会颠覆体验。”



目前产品还迭代了信件系统、专注时钟和桌宠玩法
02
世界如何生长
上面这些内容听着玄乎,但背后都是叽伴团队具体的技术选择和踩坑。
团队此前通过游戏语音社交业务,对用户社交需求的观察积累了十几年,得到了一个结论: 拉近陌生人关系的,往往不是聊了多少天,而是一起经历了什么事。
早些时候,他们做过类似《双人成行》的双人解谜产品,留存和裂变数据都不错,只是买断制的商业模式不好做。
但这段经历留下了两样东西:一是「两个人一起进入剧本、协作探索」的体验模式走得通;二是真人搭子能不能用AI来替代?这间接影响了此后叽伴「和AI搭子双人探索世界」的产品雏形。



2023年大模型刚爆发时,他们试过聊天形态的AI角色扮演,很快撞上三个问题:AI记不住事、人设容易崩;用户尝个鲜就走,体验深不下去;让用户自己又编故事又演,门槛太高。
三个问题指向同一件事:彼时,纯聊天还撑不起一段完整沉浸的经历。
去年立项叽伴时,他们决定不做聊天,做世界。一个能自主运转的世界,本身就在不断生成事件和冲突,用户和AI搭子身处其中,自然会「一起经历事情」——这正好符合他们对社交的最初判断。
但在「世界怎么做」这件事上,他们踩坑不少。
比如在产品形态方面,他们试过小镇式的上帝视角模拟器,但用户很快会困惑——AI怎样,跟我有什么关系?代入感不够;换成《旅行青蛙》式的养崽汇报,但测试体验毫无波澜;再换成RPG任务牵引,又容易让用户陷入疯狂的「通马桶」跑任务的循环里。

斯坦福小镇是典型的上帝视角AI应用,也是叽伴团队早期参考形态
再比如AI调优方面,他们也试过让AI写得精彩一点,结果单纯的提示词优化,只能换来堆新概念、造伪高潮的冗长文本,用户还没爽起来,就先被信息淹没。
在反复试错中,他们逐渐摸索出两套核心能力。
第一是拆任务,让Agent(智能体)分工协作。
李博闻提到一个让我意外的细节:团队在AI调优上,完全没碰过模型训练。
他们的判断很明确:让一个AI模型直接输出复杂任务,一定会出错。要考虑的东西太多,要么顾此失彼,要么笼统敷衍。
他们的做法是根据不同模型的擅长方向,把复杂任务拆成小块,让Agent分工处理。一段看起来简单的对话,背后可能也有记忆、输出、关系变化、叙事推进好几个模块在协作。
说白了,叽伴的世界之所以能接住大家的骚操作,靠的不是一个万能大模型,而是一群各司其职的小模型。
此外,他们还引入了多种工程手段来辅助世界运转,比如参考——通过一副隐藏的「事件牌组」排好游戏体验节奏,世界里的NPC等角色会暗中从牌组里抽牌,决定该对玩家说什么、触发什么。这样既保证了玩家的自由度,也能保证游戏重要内容不会缺席,能及时绕回来。叽伴借鉴了这个思路,以此兜住体验下限。
第二是做自研的记忆系统。
叽伴团队有五人小组负责长期记忆算法,从一开始就在解决具体的任务:AI在什么场景下需要想起什么,才能做出对的反应。
为此,他们调研了一圈,发现没有现成方案能适配这个需求,只能自己手搓。
现在,他们自研的记忆系统,首先解决了长期使用的成本问题,不至于让用户玩上几个月,就内存或算力成本爆炸;效果层面,这套系统在几项主流的长文本记忆评测中,拿到了TOP 1、TOP 2的成绩。
记得住只是基础,更难的是让AI守住认知边界。
举个例子:在宫斗世界里,婉嫔知道自己的秘密,但不知道贵妃的;贵妃知道婉嫔知道一些事,但不确定是什么;皇后可能什么都知道但装不知道……每个NPC的认知边界不同,一旦记忆串了,角色就会说不该说的话,体验直接崩坏。



为了让AI在复杂世界里不乱说话,他们把记忆拆成了四层,各管一件事:
语义记忆负责事实信息,比如AI的背景、用户的身份等信息,提到就要精准想起来;
程序性记忆负责进度,记录用户完成了哪些事件、叙事该怎么推进,确保叙事线不乱;
情境记忆负责当下感受:AI在这个场景里是什么角色、对眼前的事情怎么想、此刻该是什么情绪;
行为逻辑记忆负责AI的认知形成,让AI通过分析自己的过往经历,逐渐形成独特认知——哪怕有偏差,也是构建人格的一部分。“比如20年前的人类看到戴眼镜会联想到知识分子,AI默认不会有这种刻板印象,但叽伴里AI会在经历中积累出自己的判断。”
在体验中,我能明显感受到这套系统在起作用。比如我在宫斗中做了危险操作,NPC会切成愤怒表情,AI伙伴则忧心忡忡——情境记忆给了用户额外的信息量和沉浸感。


比如我把宫斗玩成Galgame,NPC和伙伴只会恐慌,点击查看大图
除此之外,他们还对记忆系统做了场景隔离。世界NPC只输出符合自身世界观和认知的内容,AI伙伴在公共场合遵循当前世界的规则,私下聊天时才调用跨世界的记忆。
比如对话前,AI伙伴通常会先标注「我现在是XX世界的XX,我记得你是XXX」,再跟你交流,整个体验中确实没出现串戏的情况。



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当然,技术解决的是下限问题。团队也表示,产品距离预期还有差距,所以没有大宣发、没有长周期打磨,而是首曝后就快速邀请制公测,先见核心用户,希望产品能和用户一起成长。
03
世界的未来
体验产品前,我对叽伴的印象还停留在穿书模拟器加AI伴侣。在这个赛道上,星野、猫箱等大厂产品珠玉在前,一个新团队进场,凭什么?
聊下来发现,他们对自己的定义跟我预想的不一样。团队内部不把叽伴归为游戏,认为它更接近一款AI社交产品。
比如体验更自由。团队希望通过世界这套逻辑,让用户跟AI共同经历不同的人生。“你去看影视剧,玩游戏,说到底还是在扮演某个角色,内容有限,只能算是消费人生,而不是体验人生。”
再比如角色的生长方式不同。很多对话产品的用户会给AI写几万字人设,反复调试,就为了让角色更接近理想型。但叽伴想反过来——不是用户追着角色跑,是角色在共同经历中慢慢理解用户。
李博闻举了经历塑造情感关系的例子:AI伙伴在夜里带你穿过危险地带,你得紧跟他的脚步不能被发现;或者跟你一起爬悬崖,滑下去,再爬上来,反反复复。这些有画面、有场景的互动积累下来,AI伙伴才能更好地记住你们一起经历了什么。“这是单靠文字很难描述出来的。”



叽伴中贴合剧情的玩法交互
至于和其他产品的竞争,李博闻认为,叽伴这类偏故事和情感关系的产品不确定性很大,短期竞争反而没那么密集。“完全一样的竞品目前没看到,但大家终点可能一样,只是上山的路不同。”
哪怕直面竞争,他们也认为目前叽伴有自己的壁垒。一是外界很难搞清楚这套世界规则的逻辑,很难复制;二是他们对情感服务的理解。“能写好故事,不代表用户想经历这个故事,或者故事能服务好体验。”
商业化层面。叽伴现阶段是免费体验额度+Token付费,往后增值服务会延伸到情绪价值,比如角色装扮、小屋装修、定制场景——在李博闻看来,叽伴对标的是线下RPG密室。“它们的用户付费欲望就很高,但缺少线上形态。”


目前房间装扮免费
当然,至于这条路能走多远,现在下判断还早。叽伴上线不久,世界内容还在填充,很多场景尚未落地。但从产品思路看,他们押注的方向足够清晰:比起写出来的人设和固定的产品形态,一起经历过的关系更难替代。
交流快结束时,李博闻说了句话,我觉得挺能概括这个团队想做的事:
“可能很久之后,用户没那么多时间用这个产品了,但他知道有个懂他的伙伴一直在这儿。”
注:封面基于叽伴人物,由AI生成。
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