专访 SoulGame Studio:Steam 好评率94%的“塞尔达船说”之旅
创始人
2026-03-25 16:57:09

撰文:彼方

封面:受访者提供

SoulGame Studio

“小而美的类塞佳作,短短 10 小时就能全收集的流程中无时无刻不在给你正反馈,是完美诠释探索这一乐趣的作品。”

“这款游戏玩着实在太流畅了,各方面的舒适。我感谢开发者对我的百般呵护,对我这种弹幕手残、探图强迫症玩家的呵护。小飞船的所有设计,只想让玩家玩的快乐且安心……”

以上溢美之词,来自于一款发布于 2024 年的独立游戏——《小飞船大冒险》(Minishoot' Adventures)的 Steam 评论区。

在这款巧妙融合了类银河城和俯视角弹幕射击的游戏中,玩家将扮演一艘在地上世界和地下迷宫中穿梭的小飞船,在不断探索的过程中持续升级、改良,最终击败众多地下城 Boss,进而拯救世界。

作为一款通关流程十余小时、机制也不算复杂的小品游戏,本作却有着相当多的亮点——极简主义的美术风格、顺滑的操纵手感、精妙的关卡设计、大量对玩家极为友好的辅助功能等——使得《小飞船大冒险》发布至今仍在 Steam 平台保持着惊人的 94%好评率,在中文玩家社区也收获了“塞尔达船说”的美誉。

或许有些意料之外、但肯定情理之中的是,这款融入了大量巧思的作品并非横空出世,而是由一家有着十余年历史的法国游戏工作室——SoulGame Studio 制作的。

SoulGame Studio 的两位创始人——Séverin Larose 和 Adrien Sèle,都是自 2010 年代初便创立工作室并使用 Flash 进行游戏创作的业内老兵。在将游戏搬上 Steam 之前,他们曾长期活跃于 Kongregate、Armor Games 等海外主流 Flash 游戏网站。

SoulGame 的 Kongregate 页面

而他们制作的《灵魂车手》(Soul Driver)、《盗贼之魂》(Rogue Soul)、《剑与魂:未见》(Swords & Souls: Neverseen)等早期作品,也曾被国内的 Flash 网站转载、搬运。由于辨识度极高的的系列美术风格和出众的游戏性,这些游戏至今仍深深地留存在很多国内玩家的记忆中。

在诸多外部赞誉和优秀游玩体验的推动下,indienova 联系到了工作室的两位创始人,邀请二位资深开发者就《小飞船大冒险》的创作思路、SoulGame 近年的发展以及他们对游戏行业的观察等进行分享。

采访正文

彼方:首先请简单介绍一下自己,以及 SoulGame Studio 的团队结构。团队内部是如何分工的?

Séverin:大家好!我是 Séverin,也叫 Argl,是一名游戏制作者/游戏设计师。在 SoulGame,我和 Adrien 一起负责所有游戏的代码、动画、音乐和音效设计工作。可以说我是一名狂热的游戏爱好者!我玩过数千款游戏,脑海中还有更多永远没时间去做出来的想法。

Adrien:大家好,我是 Adrien,也叫 Kuhogan,我和 Séverin 是 SoulGame 的联合创始人,我负责作品的美术设计。

二人的头像

彼方:在《小飞船大冒险》之前,SoulGame 制作的游戏都在同一个世界观之下,而俯视角的双摇杆射击类游戏是此前没有尝试过的类型。从这个意义上说,《小飞船大冒险》对于你们可能是一部很大胆的创新作。那么,可否介绍一下开发本作的契机?为什么会选择去尝试与以往作品如此不同的制作呢?

Séverin:最初,我们对《小飞船大冒险》的预想,只是一个在《剑与魂:未见》之后让自己放松的项目——一款小规模的、带有实验性的极简主义银河城射击游戏,并未打算将其打造成 SoulGame 游戏系列的主线作品。但随着项目的发展,它逐渐形成了自己的特色,并以一种奇特的方式脱颖而出,成为了我们的代表作之一 :)

Adrien:正如 Séverin 所说,起初制作《小飞船大冒险》,是我们想暂时脱离 SoulGame 宇宙,去探索一些其他东西。所以对于尝试一种全新风格——极简主义风格,是很让我感到兴奋的。

彼方:我个人非常喜欢有着极简主义美术风格的作品,但实际上,要交付出风格统一、同时能给人留下深刻印象的美术创作并不容易。《小飞船大冒险》的角色设计也很巧妙地融入了几何图形元素,非常可爱,请问一下本作美术风格的探索过程是怎样的?你们做出过怎样的思考和取舍?

Séverin:这更多是一个问 Adrien 的问题,但我有一个小花絮可以分享:《小飞船大冒险》的主角最初看起来完全不同!曾经有一天,我们在为一个后来被废弃的护盾功能测试光环效果,Adrien 尝试给飞船加了一个大轮廓,结果看起来非常可爱。这就成了它现在的样子!

Adrien:我花了很长时间才找到自己喜欢的风格。我对极简主义有着相当严格的想法——要使用几何形状和扁平化的设计。我记得,当我尝试给元素添加黑色轮廓时,后续的一切就豁然开朗了。在某种程度上,这在新风格和 SoulGame 宇宙的原有风格之间重建了一种联系,同时仍然保持了极简主义思路。

此外,《小飞船大冒险》最初只是一个非常小的项目,所以我是在一个非常严格的框架下工作的:设计简单干净、线条笔直,没有不必要的细节。如果可以删掉什么东西,我一定会删!:D

即使项目规模扩大,我也坚持了这种方法。这是一个非常大的挑战,因为我会很自然地想在任何地方添加元素和细节,来丰富这个幻想世界。但最终,我对呈现出的效果非常满意,它既有原创性,同时又很统一。

《小飞船大冒险》的部分 Key Art

彼方:对于类银河恶魔城品类而言,如何维持玩家的探索兴趣、保持顺畅的探索体验是个不小的难题。《小飞船大冒险》其实有很多用心之处,比如大量的捷径、密道视觉暗示、多类型的迷宫解谜、风格迥异的区域设计等。能否分享一下关卡设计方面的经验?

Séverin:(深吸一口气)我很喜欢类银河战士恶魔城的游戏结构。但我对其中一些问题有些不满,尤其是当涉及到平台跳跃的时候,所以我在《小飞船大冒险》中尽可能地尝试解决这些问题,并将初代《塞尔达传说》作为了模板。

例如,作为一名玩家,我喜欢用新能力去解锁之前被封闭的道路的机制,但我讨厌忘记那条封闭的路在哪里,然后花几个小时去寻找。尤其当它位于漫长的、通向死胡同的平台跳跃关卡的尽头时,那感觉真的是...所以我确保了大部分回溯路径要么显而易见,要么位于地图中心附近。这有助于在保留探索发现感的同时,减少玩家的挫败感,让流程更顺畅。

这与只在世界地图中心附近设置一个检查点的设计有关,就像初代《塞尔达传说》一样。我真的很喜欢这种方式在探索中制造的紧张感,以及它如何让之前的区域始终保有价值。作为一个可玩空间,整个大地图始终保持其意义,因为你总是从中心重生,然后再次出发冒险,没有空间或敌人会被抛弃。这样设计也同时确保了你会经常路过秘密地点,并最终注意到处理它们的方法。为了实现这一点,我们添加了许多捷径和快速移动加速能力,确保玩家能在大约 20 秒内到达之前发现过的任何地方。这是我们尊重玩家时间、避免不必要挫败感的核心设计理念的体现。

另一个关键原则是,所有可探索区域都应该通向一份有趣的奖励(生命值、升级模块、待解救的 NPC、地牢、能力,或是一些经验值等)。这有助于创造一个有机的、螺旋上升的关卡设计,这些设计围绕着探索体验展开,并以有形的奖励引导玩家主动去发现。

开发过程中,我们还确立了更多指导原则,以帮助我们塑造世界观和关卡,但现在我一时想不起来了 ^^

《小飞船大冒险》关卡设计草图

彼方:接下来是一个很直接的问题——你们是如何打造出如此顺滑的操控手感的?

Séverin:我对这个没有特别清晰的记忆。我只记得实现了基础操作,然后不断调整,直到它们不再让我觉得烦心为止。

彼方:《小飞船大冒险》中有相当多“玩家友好”设计,比如可以随时重置的技能点、自动瞄准甚至无敌模式等。考虑到你们的前作《剑与魂》需要玩家进行大量练习,当下的弹幕射击、类银河城品类下也有相当一部分热门作品以高难度著称,这点其实让人有些意外。为什么会在本作中选择一条完全相反的路径?

Séverin:一方面,随着项目规模的扩大,游戏逐渐变成了一场真正的冒险,我们担心弹幕游戏的难度会让一些玩家望而却步。另一方面则是因为我们看到了孩子们试玩这款游戏的情况——看到他们探索这个世界时是多么开心,我们想,也要让他们能玩得了!我们希望能让尽可能多的人玩到我们的游戏。

辅助功能选项

彼方:在 2016 年接受采访时,你们曾说希望以后能有一个实体办公室。10 年后的现在,这个梦想实现了吗?这款游戏的开发周期和开发团队规模是怎样的?回过头看,开发过程中挑战最大、或者说耗时最多的环节是什么?

Séverin:在开发《小飞船大冒险》的大部分时间里,我们确实有一间办公室,所以我的梦想最终还是实现了 :) 我们非常享受在那里工作,而且非常幸运,也时不时会有一些非常棒、非常有趣的伙伴来和我们一起工作。现在我们想转向更偏向“驻地”式的工作流程,进行短期的开发冲刺,所以目前没有办公室了。

《小飞船大冒险》的开发耗时 4 年,团队主要由两个人(Adrien 和我)组成。我们的朋友 Maxime 帮了大忙,协助处理了一些棘手的代码和优化工作。还有一些很棒的实习生时不时地加入我们,这虽然有些耗费精力,但他们的加入也很有帮助,为我们带来了来自外部世界的新鲜视角和能量!其中一些人在游戏中留下了自己的印记,比如圣甲虫 Boss 的构想,或是森林和沼泽区域的早期布局。

森林部分的关卡设计草图

最困难的部分,绝对来源于我们缺乏制作方面的专业知识。游戏规模在不断扩大,但我们没有对进度安排、工具、时间表、技术监管、维护等方面进行适当管理。一切都源于“就让项目再大一点点”的想法。这是最累人的!千万别这样!我是认真的!

耗时最长的部分是关卡设计,即使有 Adrien 和实习生的帮助,我也花了很长时间才把所有东西整合成一个相互关联、玩起来有趣,也值得玩家在其中漫游的庞大连贯世界。

彼方:两位创始人都是从 Flash 时代就开始制作游戏的创作者了。事实上,中国也曾经有过一段 Flash 动画和游戏都非常盛行的时代,我们称其为“闪客时代”(Flash Era)。但想来,这和法国的情况一定有不少差别,比如很多中国玩家没有听说过 Kongregate。能否为我们简单介绍一下 2000 年前后你们主要接触的 Flash 游戏社群和网站的情况?这一时期对你们影响最大的游戏有哪些?

Séverin:得知 Flash 在中国也曾很流行,我真的很高兴!我认为它是一个很棒的工具,让游戏开发和创造力变得触手可及。我尤其认为,它是游戏设计探索的绝佳训练营。有相当多的独立游戏的概念都植根于 Flash 游戏之中。

我个人投入了相当多时间在 Kongregate 上,从少年时期到刚刚成年的那段时间,一直在收集徽章,现在已经网站 60 级了,哈哈。我每天都在吸收热门新游戏的营养,很难说哪些游戏影响最大,我玩过太多,喜欢过太多,感觉整个生态系统都给了我个人灵感。不过我确实记得 Nerdook、Kupo 这些名字,还有《Protector》系列。尤其是《My Pet Protector》系列,是一个多么酷的幻想啊!

彼方:《小飞船大冒险》应该是你们使用 Unity 引擎开发的第二款游戏,比较好奇,从 Flash 时代转型到现在用 Unity 进行开发,你们觉得其中最大的差异是什么?除了一些显而易见的提升和改善,会有什么是你们觉得反而变糟糕了的吗?

Séverin:回过头看,改用 Unity 的主要影响,是改变了我们的项目规模。过去我们一年做一款游戏,但我们的两款 Unity 游戏都花了 4 年时间。尽管我为我们制作的游戏感到非常自豪,也对它们的成功心怀感激,但我必须说,这种方式在某种程度上是令人疲惫且不可持续的。我们现在正致力于回归到规模更小的项目!

从引擎本身来看,我觉得 Unity 越来越臃肿,这让我想转向 Godot。我厌倦了花很长时间启动 Unity 和等待它来进行编译!

彼方:根据以往的采访,Séverin 从 12 岁就开始开发游戏,在做工作室的第一款游戏期间是一名兼职音乐教师,此后也积极参与了 GameJam 等活动,和 Adrien 也是因为共同爱好组建了 SoulGame。从资深独立游戏人的视角来看,相比你们刚刚入行时,如今的独立游戏行业在哪些方面产生了比较重大的变化?

Séverin:我刚开始依托 Steam 平台制作付费独立游戏时,还有一种模糊的概念,认为 Steam 平台上的独立游戏是稀有而珍贵的东西,某种程度上是极为特殊的。但现在,每天都有热门游戏问世,不得不说,我有些怀念最早那批独立游戏所拥有的那种独特光环了。

如今,如果一款游戏的幻想设定和核心循环不能在最初几分钟内充分吸引我,它就会被我放下,然后埋没在我的 Steam 库存里。这对游戏来说是个艰难的时代!但与此同时,我们也从未见过如此多高质量的优秀游戏,而且年复一年,有越来越多的独立游戏获得了成功,所以我们似乎也没什么好抱怨的。

彼方:对于如今想要进入游戏行业或是想要尝试独立游戏开发的新人,是否有什么建议或提醒?

Séverin:我会给出和其他人一样的建议,因为这是唯一合理的建议:去制作游戏,制作大量的游戏,这样你才能了解游戏制作的实际运作方式,它的挑战是什么,以及这是否是你喜欢应对的挑战。而且这些必须是小型游戏,否则你无法制作很多款,也就无法学习……其中的道理很简单:当我们想学习演奏一种乐器时,我们就去演奏它,一遍又一遍,直到我们开始使用它的语言来说话。绘画和其他任何事情都是如此。没有人会想象自己拿起笔,在第一次下笔画下草图后就能成为著名的行业艺术家。

然而,大多数人一头扎进游戏引擎,拼命工作,处理所有复杂的艺术和技术问题,最终在数月或数年后才意识到,他们对如何制作出一款人们喜欢玩的有趣游戏知之甚少,更不用说如何制作一款与 Steam 和其他平台上的文化场域及交流有所关联的游戏了。这种存在问题的做法,是电子游戏创作所特有的,我相信这是因为它仍然是一个年轻的媒介。我们很容易被蒙蔽,以为只要解决了技术问题,我们就创造了一款游戏。事实恰恰相反:当所有困难的技术和艺术工作都完成后,真正的游戏制作(即让那些影响玩家最终体验的幻想成为现实)才刚刚开始。

我觉得这很可悲,因为这种想法伤害了很多人、伤害了那么多同行,同时也还有那么多你再也听不到消息的、创作者为之付出了多年辛苦努力的游戏的开发日志存在。我希望我们都能学会珍惜和尊重电子游戏的美妙语言。我们必须首先要认识到这些语言的存在,并且像所有艺术一样,通过实践来学习!

彼方:看 SoulGame 游戏的 Steam 中文评论,不少人会提到,自己在 Flash 时代就玩过你们的游戏,或许你们与中国玩家的缘分比你们想象得还要更深一些。借由这次访谈,有什么想对中国玩家说的话吗?

Séverin:我注意到有很多人提到,他们还记得我们的 Flash 游戏。知道它们仍然存在于人们的记忆中,总是给人一种温暖的感觉!经常有人给我们发消息说《剑与魂》是他们童年中非常重要的一款游戏,这是我至今仍难以想象的事情。对我来说,童年的电子游戏是《塞尔达传说》《街头霸王》和《最终幻想》!哈哈。

国内玩家对 Steam 平台上《剑与魂经典合集》的评论

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