微恐新作爆火,一周流水超2700万:BUG横飞照样赚钱
创始人
2026-03-18 03:16:30

小团队要足够敏捷

文/大田

合作游戏赛道今年2月又跑出了一匹黑马。

2月4日,一款名为《YAPYAP》的微恐合作游戏上线,空降Steam全球热销榜单Top 10,和同期发布的《仁王3》等大作坐一桌。

游戏在上线前就已经呈现出爆火迹象,此前,Valve将其试玩版本列为Steam 2025年最受欢迎的游戏之一;另据外媒估计,游戏发售前的愿望单数据已接近70万。

不过,和之前爆火的同类游戏《致命公司》《R.E.P.O》相比,《YAPYAP》83%的好评率并不高。仔细翻看评论就能发现,游戏在内容体量等方面还存在不少问题。

但这并不影响《YAPYAP》赚钱。官方发文称,游戏首周销量超过50万份,按单价8美元计算,游戏首周流水超过400万美元,折合人民币超2700万元;截至发稿,VG Insights估算游戏流水约为560万美元,折合人民币超3800万元。

《YAPYAP》到底做对了什么?在体验完游戏,并了解了团队的研发与发行故事后,我发现他们取得成功的核心原因并不复杂,就是用足够长的长板踩中了市场趋势。

01

短板明显,但长板够长

就产品本身看,《YAPYAP》总体还是延续了之前微恐合作游戏的普遍风格:低模、黑暗,并刻意放大了整活属性。

游戏的设定有些滑稽:玩家是被召唤的魔法师,任务是潜入敌对势力的城堡,利用魔法尽可能地毁坏场景内的物品,完成破坏任务,并积累混乱点数。

——更通俗地说,就是捣蛋。

玩家形象也不像正经魔法师,而是又瘦又黑、脑袋圆圆、大眼大嘴小个子,披着宽松的袍子,戴着尖尖的魔法师帽,看着更像西方传说中爱捣蛋的小鬼。

游戏的单局玩法是通过捣乱取得足够的混乱点数,到撤离点撤离,随后购买更多魔杖和药水,进入下一个夜晚,如此循环三次。

实际进入游戏后,你会发现游戏的缺点其实不少。

游戏的内容体量也显得单薄,目前只有城堡这一张地图,魔法种类也有限,玩家在几个循环之后,可能就体验完所有内容了。

而且,游戏没有匹配机制,玩家只能邀请好友一块玩,这对合作游戏来说是个不小的短板。雪上加霜的是,游戏单人体验极差,单局资源量并不足以支撑单人完成游戏,所以强制开黑这一点可能会让很多玩家望而却步。

这时候你可能会说,游戏看起来有这么多不足,凭啥还能火起来呢?主要还是因为它在玩法上有足够的长板。

首先,魔法捣蛋玩法能让玩家放开手脚肆意地搞破坏。

比如默认的风力魔法,可以用来吹翻箱子、花瓶;火焰魔法能够烧书、烧桌子;“丢雷”魔法能放置地雷……

图源B站@是橘长呀

一些辅助魔法也增添了许多乐趣,敌人来的时候可以用“化形”伪装成物品,用“闪现”快速脱离,或者用“变小”把敌人弱化。

图源B站@是橘长呀

也有整活的魔法,比如“尿尿”,能从魔杖前面滋出黄色的水流,破坏城堡内挂画一类的物品。

图源B站@是橘长呀

此外,仔细观察下这些魔法,就会发现他们往往和物理相关:风魔法注重吹力,星空魔杖玩的是位移,念力魔杖主要是重力系和时停……

这种物理机制相比于纯粹的伤害,更能打开玩家的脑洞,增加互动性。几乎在任何场景下,玩家都会顺手放个魔法,看看效果,并积攒混乱点数。

这是什么?吹一下;这是什么?烧一下;这是什么?变成鱼,哎哥们你怎么站在我魔杖前面啊。

图源B站@是橘长呀

其次是语音玩法。有些人可能看完前面的设定就已经想笑了,但是游戏最乐的地方,在于玩家需要打开麦克风,按住右键念出咒语才能施法。

所以在一局游戏中的大多时候,大家都在中二地喊出“魔风波!”“暴风撕裂!”进行破坏和战斗,要么是一边大笑一边尖叫“闪现!”“移形换位!”逃避敌人攻击。光靠文字,可能很难传达这种感觉。

游戏里的复活咒语也集中体现了这一点:玩家把队友的尸体放到法阵中间,尸体会漂浮起来,空中出现红色字符,这时其他队友必须共同念出陆续出现的字符,才能完成复活法术。

图源B站@是橘长呀

都不用亲身参与,只要看过那个场景,听到刚刚还在嘻嘻哈哈的几个人异口同声、放慢节奏念咒,谁都能感受到强烈的节目效果。

02

合作+微恐,交互创新的土壤?

《YAPYAP》能成功,一定程度上是踩中了合作游戏的风口。

据外媒统计,合作游戏CCU(ConCurrent Users,同时在线玩家)从2023年年底开始爆发式增长,《致命公司》(发售于2023年10月24日)的成功带动了一系列合作游戏出现。

外媒How to market a game统计的2020年-2025年25款合作游戏CCU变化图

葡萄君最近也谈过,主要还是因为这类产品能把负面体验转化成正面情绪:惊恐、死亡、失败……这些在单人游戏中让人血压飙升的要素,一旦在合作游戏中发生在朋友/主播身上,就会转化成玩家/观众脸上的笑容。

所以,微恐合作游戏爆发的真正原因,还是在于社交与传播。

而语音施法成为《YAPYAP》的传播点,也说明它踩中了一个更细的趋势,那就是微恐+合作游戏的交互创新。

玩家情绪的调动和转化,很大程度上依赖交互。合作游戏的核心就在于人与人的互动,微恐题材的精髓又是情绪的调动和转化。于是,语音交互就放大了这种品类和题材的叠加效应。

首先,语音交互能放大环境的因素。在《致命公司》里,声音会随着环境而变化,室内的回音、水下的咕噜、远方的微弱声音等等,语音交互成为这些恐怖效果元素的载体,能够让环境的声音因素更加突出。

其次,把语音做成玩法的一环,能够极大增加沉浸感,而这一点又是微恐题材所重视的。在《R.E.P.O》中,玩家的语音声会吸引怪物,这种打破第四面墙的体验,会拉满玩家的紧张感。

另外,像《致命公司》中的拟声怪,可以模仿其他人的声音欺骗玩家,也是在声音维度对玩法的一种探索。

B站上聚焦拟声怪的视频,最高播放超百万

因此,《YAPYAP》的语音施法,其实可以看作关于语音设计的又一次创新,并且在魔法+捣蛋的微恐题材下,几乎是顺理成章,既强化了整活氛围,提供了社交资源,又能创造传播素材,这个交互属实是有点浑然天成了。

而回看《YAPYAP》开发商Maison Bap这几年的历程,你也能感受到,他们这次踩中风口,确实不是瞎猫碰上死耗子。

03

敏捷开发+精准营销

《YAPYAP》不是Maison Bap的第一款作品。

在2025年3月发布的官方新闻稿件中,Maison Bap透露他们由3位游戏爱好者组成,大家最早在Reddit上相识,并依靠自筹资金开发游戏,发展路上踩过不少坑。

他们的上一款作品是肉鸽派对游戏《BAPBAP》。这款游戏一开始其实是大逃杀游戏,但他们的营销预算根本不足以带来足够的玩家,而玩家基数对大逃杀游戏却很重要。因此,尽管他们开发《BAPBAP》花费了5年时间,迭代了多次,游戏却始终没有起色。

直到有一天,Maison Bap突然顿悟,放弃了对玩家基数有高要求的大逃杀类型,并在3个月内把《BAPBAP》改成了肉鸽派对游戏,将单局玩家数降低到8个人。结果他们收到了很好的反馈,游戏也就定下了这个品类。

F2P的《BAPBAP》和《YAPYAP》美术风格很不同

之后他们开始全力开发《YAPYAP》。《BAPBAP》正式版发布于2025年8月,两个月后,《YAPYAP》的试玩版就上线了。这两款游戏在美术风格、玩法上截然不同,在外媒How to market a game的采访中,Maison Bap透露《YAPYAP》“几乎没有素材复用,开发时间不到一年”。

《BAPBAP》耗时5年打磨没有结果,但迅速转型后收获了82%的好评率,而紧跟市场潮流、短期开发的《YAPYAP》也大获成功,从开发时间和成效来看,显然Maison Bap从敏捷开发中尝到了甜头。

在发行方面,Maison Bap也表现出深谙社交媒体的裂变逻辑,提前做了一些布局。

游戏上线前,他们在TikTok上投放了一系列病毒式传播视频,其中官方表示游戏首曝视频已突破150万次观看,收获了近30万点赞。

2025年8月25日《YAPYAP》发布正式预告片,视频播放超40万次,而游戏愿望单数也从那一天起迅速增加。

试玩版发布后,他们又和Medal.tv(荷兰游戏短视频平台)合作推广游戏。玩家玩了试玩版之后,在Medal.tv发布游戏视频,能兑换一个完整版游戏的激活码。

借助这个策略,Medal.tv上的《YAPYAP》视频一周内就超过了5万个。团队在4天内发了3000个激活码,远超他们1000个的预期。

这样的短期宣发计划对一款独立游戏来说已经相当扎实,最终为游戏正式版发布的火爆打好了基础。

04

结语

从Maison Bap的故事中,可以清楚看到一支小团队创作逻辑的转变。

很多初创小团队在早期会有制作一款大作的执念。但受困于有限的资源,如果选择大品类,并试图补齐所有短板,往往会像《BAPBAP》那样,作品陷入长期打磨、久久不能完工的泥潭。

《YAPYAP》的成功则展示了另外一种思路。

哪怕游戏bug横飞、引导稀烂,只要它用足够长的长板,击中玩家的一个情绪,比如让人在几分钟的对局里开怀大笑,玩家就愿意为之买单,甚至对那些滑稽的bug展现出一定包容度。

同时,了解TikTok等媒体平台、掌握裂变传播的能力,也愈发成为了小团队破局的重要抓手。

《YAPYAP》的故事或许证明了,看准市场热点,把产品最核心的长板打造得足够长,并通过敏捷开发和精准营销迅速推向市场,也是一种生存之道。

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