如果你在3月9日来到旧金山Moscone Center附近,你一定能感受到游戏开发者大会(GDC)那种熟悉的氛围:不论是场馆、街头还是餐馆、公园,到处都是戴着参会证件的人,他们激烈地讨论,聊的都是和游戏相关的事。社交媒体上,留学生、海外开发者、厂商人员发帖“求搭子”“欢迎交流”,热闹非凡。身处其中,你也会觉得“开发者的盛会”所言不虚。
不过,如果用更“官方”一点的词来描述今年的GDC,这个词也许是“变化”——GDC变成了“游戏节”(Festival of Gaming);会场被分为5个不同的社区,拥有更统一的议程、更多的交流形式与可探索内容。根据主办方的说法,这是为了给参与者提供“更多访问渠道,更清晰的认知,更紧密的联系”。

今年GDC的名字是“Festival of Gaming”
某种意义上,这也像是GDC对于游戏行业的一种期许:过去几年里,全球游戏市场很难用“一片大好”来形容。AIGC成为多方关注的焦点,但人们想象中“天翻地覆的变化”仍然没有真正到来;许多从业者朝着不同的方向展开尝试,试错成本却越来越高;还有相当一部分从业者和厂商,“生存”已经成为最大的问题。
正因如此,人们重视改变。从GDC分享的内容来看,AIGC会成为人们心中那个引领变革的最重要的动力,不论国内还是国外,大厂还是独立开发者,都在期待它的表现,看它将行业带向何方。
AIGC:技术细分,工具落地
本届GDC,AIGC相关内容热度仍然不减。据不完全统计,2026年GDC主办方公开的选题数量将近700个,其中AI议题超过了1000场。
中国厂商对AIGC议题尤为重视。腾讯、网易、米哈游等厂商都在多场分享中提到了AI在不同技术方向上的应用。与前两年相比,从业者们对“AI可以全面融入游戏开发管线”和“利用生成式AI提升玩家体验”已经不再质疑。相应地,人们对AI的认知和应用都在向精细化、特色化进一步发展。
具体到厂商,腾讯AI相关内容最大的特色是“全面”。20场分享涵盖了玩法、开发、运营等多个方面,腾讯旗下天美、光子、魔方等工作室的多款产品中都有AI工具落地的成果。
像是《和平精英》中的AI队友和UGC创作,《王者荣耀》利用AI技术提升资产生产的质量与效率,《异人之下》在实战场景中全面应用了实时AI武术动作过渡技术。不仅如此,腾讯还分享了AI在游戏反作弊、提升用户留存率、构建玩家生态、提升引擎使用效率等维度使用的工具和达成的效果。

腾讯对AI相关内容的分享相当全面,涵盖多个方向
网易以《逆水寒》为例,介绍了游戏中的“剧组模式”(QuickShoot Stage)。使用这一系统,玩家只需要输入简单的文字指令,即可迅速生成游戏内建模与角色动作;通过一系列内置AI工具,从拍摄到发布“3D短视频”,中位耗时仅为54秒。

网易表示,“剧组模式”已完成单平台1800亿播放量
阿里则将自家AI工具前文与云服务计划结合,让AI嵌入游戏开发过程中的多个环节:生成任务、对话和地形,完成游戏测试,预测运营状况、提高留存率,减少用户流失。
海外厂商方面,同样有较为实用的方法论。
育碧分享了生成式AI在2D图像创作中完成的工作,研发团队在获得专业艺术家帮助的基础上,运用专有数据与开源工具,对生成式AI精细优化。值得一提的是,育碧在发言中还提到了“仅用30张图像有效训练LoRA模型的技术”。这意味着此类方案对小型团队和独立开发者尤为有效。

育碧分享的内容对小型团队和独立开发者十分有帮助
谷歌和《Roblox》都提到了使用AI工具作为媒介,使游戏开发流程更加顺畅。谷歌将生成式人工智能加入玩家行为与内容创建之间的循环,以期超越实时服务,开发出能够快速反应玩家行为的“实时游戏”。《Roblox》展示了模型上下文协议(MCP)对开发过程的改变——将AI工具作为通用中间件,调整大语言模型与游戏引擎之间的差距。开发者们可以利用AI自动创建内容,快速设计概念和管理资产管线,以此缩短开发周期。

本届GDC,AI相关内容仍然占据了相当重要的位置
总体来说,如果前两年GDC的AI议题更多是在展示“AI能做什么”,在已有管线的基础上让AI融入;那么今年,越来越多的厂商开始分享“AI已经做到了什么”,聚焦一部分具体的使用场景,以及AI给生产流程带来了哪些实质变化。在现场,一位从事AI游戏研发的制作人向触乐表示,如今AI工具正因为不同技术方向的探索而逐渐细化,不少团队已经在大语言模型、视频、代码生成、3D等领域做出了细分尝试,只是结果仍需观望。
不过,广受瞩目的“新变革”也许不会太早到来。这位制作人告诉触乐,拿“AI原生游戏”来说,游戏生产和发行的系统十分庞大,改变也相对缓慢,并不能一蹴而就。在他看来,“游戏和建筑有些相似,有艺术的部分,也有工业的部分。目前无法保证每一个环节都能由AI完成,也就很难定义‘原生AI游戏’。”
中国厂商:去粗取精,展现个性
比起前两年,本届GDC中国厂商的数量有所下降,但内容重量级和影响力逐渐上升。这里或许有国内厂商参与GDC趋于常态化,厂商和从业者之间更多从自身需求、而不是“凑个热闹”“体验气氛”出发的原因,却也能从另一个角度反映出,至少这几年,至少在一部分领域里,游戏行业的大格局已经发生了变化。
腾讯一直是GDC参与程度最高的中国厂商——它已经连续成为GDC深度(也是等级最高的)合作伙伴,腾讯Logo也出现在最显眼的地方。
今年,腾讯开展了26场分享,热门产品《三角洲行动》《王者荣耀》《和平精英》团队都带来了基于技术、运营、组织建设等方面的内容。值得一提的是,对于愈发“全球化”“国际化”且实力强大的腾讯来说,它有能力也有需要展示一些“游刃有余”的东西——比如未成年人保护与教育、通过沉浸感凸显环境保护主题,对从业者的支持与建议,站在宏观角度理解并展望技术发展方向,等等。

腾讯展台是本届GDC面积最大、最热闹的展台之一
网易今年没有设置展台,不过也带来了几款重点产品:《燕云十六声》《逆水寒》《漫威争锋》和《明日之后》。通过5场内容分享强调自身在武侠题材、开放世界设计、长线运营、AI技术等方向的经验。

网易分享了《漫威争锋》英雄射击玩法的设计思路
米哈游的演讲场次较少,仅有2场,偏技术性且特色鲜明。围绕着《原神》多人UGC体验与内置UGC玩法模块展开,突出“与玩家共建”的思路。
叠纸是第2次参加GDC,或许也是将“风格化”贯彻得最彻底的厂商之一。2款代表作《无限暖暖》《恋与深空》,即使在游戏数量难以计算的GDC上,也很难不吸引从业者——尤其是女性从业者——的关注。《恋与深空》分享了内容迭代、角色设计、情感叙事、全局光照技术演进等内容,场次总是爆满。《无限暖暖》则带来了玩法迭代、内存技术使用、服饰设计等演讲。

《恋与深空》演讲场次经常爆满

《无限暖暖》将“造梦”理念融入服装设计之中
此外,今年还有一部分独立开发者、个人开发者以灵活的形式参与到GDC活动中。独立游戏开发者并不一定只是观众,也有可能成为议题发言人——社交平台上,一名从业者公布了自己与几位教授共同讲述“用游戏教授游戏”的计划,而她使用的案例正是国产独立游戏《1001夜》。

独立游戏开发者远程参与GDC分享

国内发行商也在展会上有一席之地
不只是这位从业者,海外留学生、年轻开发者,以及以个人身份前往参会的开发者和发行人,到达之后在社交平台“求联络”已经成为一种潮流。今年,在帖子里标明AI方向,希望互帮互助,讨论产品未来发展的人也明显多了起来——AI引发的行业变化不仅限于大厂,也切实地影响着所有人。越是这个时候,与全世界同行面对面交流就越有必要。

GDC为独立游戏、学生开发者提供了交流空间
触乐观察到,尽管演讲总数不及去年,但中国厂商在GDC上的表现可以说是更加游刃有余了。这不仅体现在场馆里出现了越来越多说中文的人,还体现在各家厂商对分享议题的选择上。如果说前几年,国内从业者们或多或少还有一点“把自己最擅长的东西拿出来,等待观众评价”的心思,那么本届GDC上则多了很多基于对行业长期观察、认真理解后提出的观点。这让国内厂商呈现出一种自然而自信的态度,而这或许是未来中外行业交流的常态。
等待并期望
GDC是属于开发者的盛会,我们也可以说,开发者在GDC表达出来的观点和态度能够视为游戏行业的缩影。
实际上,在过去的1年里,开发者们很难说“过得有多好”。在GDC官方今年1月发布的《2026年游戏产业状况报告》中,开发者们面临大环境和新技术的双重压力:前2年,约28%的开发者遭遇裁员,其中将近一半的人尚未找到新工作;约36%的从业者会在工作中使用AI,但52%的人认为AI对行业有负面影响,相当一部分人只是为了“保住工作不被裁员”而卷AI;从业者对AI了解越深,反感程度就越高。同时,工作量提升伴随着压力增加,多数开发者每周工作时间超过40小时,不少人达到50、60小时。
正因如此,我们也能借此一窥全球游戏行业短时期内的发展趋势。
“降本增效”仍会持续,不论厂商以重组、预算调整,还是市场变化或其他条件为名义,从业者们或许还会继续承受更大压力。
AIGC已经细化成不同方向,许多团队正在尝试探索出有足够发展前景的道路,或是能够引发行业震荡的产品。但这些能否在未来一两年内出现,仍然是未知数。对于许多从业者来说,这是解决自身困境的机会。
游戏规模的“两极分化”或许会更加明显。大型厂商仍会研发大体量、高成本的3A游戏,但这些项目的容错率正在变得越来越低。与之相应的是,技术门槛的降低让中小团队和独立开发者获得了更多机会——GDC现场,由7人小团队开发的登山派对游戏《Peak》广受关注。《Roblox》也在“杰出者演讲”(Luminaries Speaker Series)环节提出,游戏开发的下一个浪潮是小型、敏捷、社交与实时。

一部分大型游戏也向着平台化方向发展