《摸鱼小镇》开发者之之:在上班摸鱼的赛道里,做一款有执念的独立游戏
创始人
2026-03-13 10:41:49

在 Steam 的桌面挂机品类里,《摸鱼小镇》是一款特别的作品。它以像素风的小镇经营为核心,瞄准了上班族 “边工作边摸鱼” 的游戏需求,上线数月便收获了大量玩家的认可,也让我们看到了桌面挂机这个新兴赛道的旺盛生命力。

我们和《摸鱼小镇》的开发者之之聊了聊,从这款游戏从 0 到 1 的开发历程,到他踩过的玩家差评的坑,再到他对独立游戏生态、AI 开发工具的思考,他毫无保留地分享了自己作为独立开发者最真实的经历与感悟。

从立项到上线,摸鱼小镇的开发历程

《摸鱼小镇》的立项,始于 2025 年 1 月。

最开始的立项、玩法验证阶段,完全是之之一个人的 “独角戏”。“当时选定了桌面挂机这个方向,判断市场有对应的需求,就想快速出一版 demo 验证想法,所以 play test 之前的所有工作,都是我自己独立完成的。”

从核心玩法策划、程序编写,到基础美术、音效打磨,之之一手包揽了项目前期的核心开发内容。音效则是他找了相关素材,用软件一点点修改调整完成。

2025 年 4 月,demo 的 play test 结果符合预期,玩法可行性得到了验证。接着,之之的妻子Lin帮忙承接了大部分建筑的美术绘制工作,并且绘制了2张游戏宣传图

项目一路迭代到 2025 年 10 月,距离原定 11 月中旬的上线日期只剩一个多月,上线前的内容填充压力陡然增大。为了能如期上线,之之又邀请了两位前同事Silcifer和TP,临时帮忙完成了六七个角色的像素动作动画。

最终,在之之的全程主导,以及几位亲友、前同事的临时单项协助下,《摸鱼小镇》如期在 2025 年 11 月正式上线 Steam。

图:《摸鱼小镇》的游戏画面

踩过差评的坑,才懂桌面挂机玩家的核心需求

上线之后,之之最先面对的,是大量玩家的差评。而这也让他真正读懂了桌面挂机品类玩家最核心的需求。

“游戏发售之后,80% 的差评,都在说同一件事:这个游戏不够挂机,操作太多了,和宣传的‘上班摸鱼’不一致。” 之之坦言,这是他开发之初没有预判到的问题,他甚至还和玩家开玩笑说,“游戏叫摸鱼小镇,是让你摸鱼玩游戏,不是玩游戏的过程就是摸鱼”。

但玩笑过后,他也沉下心来梳理了玩家的核心诉求。“国内玩家对‘挂机’的需求其实非常强烈,这个群体的规模也远超我的预期。他们想要的,是在工作的场景里,游戏能长时间挂机,不用分太多注意力去管,每隔两三个小时打开一次,能拿到高额收益、体验到成长的爽感,这就够了。”

而之之最初入局这个赛道,其实早有预判。在他看来,桌面挂机这个品类的走红,并非偶然。“最早是前两年《锈崽的退休生活》(Rustys Retirement)在海外和国内先火了一波,那时候我就看到了这个方向的可能性。”

图:《锈崽的退休生活

他笃定这个赛道在国内有市场,核心原因有两个:一是国内在电脑前办公的人群基数庞大,二是当下年轻人的工作常态,本就有着 “边工作边轻量娱乐” 的需求。而后续《动物栏》的爆火,更是直接验证了这个市场的基本盘。

“当时我就知道,已经有很多团队在做休闲种田类的桌面挂机游戏了,所以我想在这个大品类里,重新画一个圈,找到我自己想做的方向,和属于这款游戏的核心用户。” 之之说。

也正因如此,在他看来,这个品类的未来从来都不是 “非此即彼” 的选择。“很多人问我,未来该往纯挂机的松弛感走,还是往强操作的方向走。我觉得没有标准答案,每个开发者都可以根据自己对游戏的预期,去调配挂机和操作的比例。”

他很清楚,纯低操作、强挂机的方向,用户基数一定是更大的,但这绝不意味着其他方向没有价值。“这个品类可细分的领域依然很广,还有很大的开拓空间,这次 Steam 新品节我就看到了两款特别有创意的同品类游戏,都跳出了传统的框架。”

图:《摸鱼小镇》的早期设计

桌面游戏的设计逻辑:给玩家的多线操作留足空间

和传统全屏游戏相比,桌面悬浮类游戏的设计逻辑,有着本质的区别。这是之之在开发《摸鱼小镇》的过程中,最深的体会之一。

“既然做成了桌面悬浮游戏,核心就要适配玩家多线操作的场景。玩家一边要工作、做其他事,一边玩游戏,那你就必须在屏幕里给玩家留出足够的空间,让他能同时完成两条线的操作,这是所有设计的前提。”

基于这个核心逻辑,之之在上线前一直坚持一个设计原则:不做弹窗。“我希望游戏的显示环境能固定在一块区域里,玩家操作游戏的时候,完全不影响他正在做的其他事。”

但上线之后,玩家的反馈让他做出了调整。很多玩家反映,游戏场景里的内容太杂乱,操作不过来,需要一个统一的管理界面。最终,之之在保留核心设计的基础上,加入了管理界面,同时把其他所有操作都集成在了右下角可缩放、可收起的侧边栏里,既满足了玩家的操作需求,也没有打破 “不干扰玩家主线操作” 的核心原则。

而在玩家关心的性能优化上,之之表示,像素小体量游戏的性能瓶颈其实并不突出。“上线前一个月,我针对部分玩家反馈的卡顿问题,做了一次整体的优化,也请教了之前做程序的同事,很快就解决了问题。对这类小体量游戏来说,哪怕同屏角色数量很多,性能优化都不算太大的难题。”

图:《摸鱼小镇》的界面

一条顶置差评,让我读懂了玩家反馈的真正意义

聊到上线以来印象最深的玩家反馈,之之提起了一条改变了他运营思路的顶置差评。

游戏刚上线时,因为上线仓促,不管是操作优化还是数值设计,都存在不少问题。有一位玩家写了一条差评,把游戏的核心问题一一罗列了出来,这条差评很快被大量玩家点赞,顶到了评论区的最顶端。

“刚看到的时候,我第一反应是慌了,这么多问题该怎么办?但之前做手游的时候,我也经历过上线后大量负面评论的情况,我很清楚,愿意花时间写差评的玩家,恰恰是真的喜欢你的游戏,不然他连评论都不会写。”

想通这一点后,之之立刻把玩家提出的问题整理成列表,排好优化优先级,连着三四天,每天只睡三四个小时,把大部分核心问题都修复完成。同时,他还在 Steam 社区发了帖子,公开肯定了这位玩家的贡献。

让他意外又感动的是,玩家看到更新和帖子后,立刻把差评改成了好评,还在社区里给游戏角色画了几张同人图,画功十分出色。“这件事给我的触动特别大,也让我更加确定,游戏上线后,面对玩家的负面评价,心态摆正才是最重要的。理性看待玩家的批评,积极响应、快速优化,很多差评最终都会变成好评。”

图:这名玩家创作的同人图

他还记得,游戏刚上线时,因为评价基数小,好评率一度掉到了 79%,跌破了 Steam 的 “特别好评” 线。而在他快速修复问题、响应玩家反馈后,好评率很快就回升到了 80% 以上,还有大量新评论特意提到 “开发者响应特别积极”。

独立开发者和发行商的合作,是补齐短板,更是解放精力

《摸鱼小镇》最终选择了和 IndieArk合作发行,聊到发行商给独立开发者带来的核心价值,之之的感受格外真切。

“我聊过不少发行商,他们都很坦诚,发行能做的事情其实是公开透明的,但对独立开发者来说,最核心的问题是,我们的时间和精力根本不够,也不擅长做这些事。”

在他看来,IndieArk 给《摸鱼小镇》带来的核心帮助,主要集中在三个方面。

第一,也是最重要的,是专业的本地化支持。“合作之前,我都是用 AI 做本地化,一口气开了好几个语言,结果 play test 的时候,大量海外玩家反馈翻译有问题,根本看不懂。” 之之坦言,桌面游戏的 UI 空间极其有限,很多文本需要精简字数,AI 很难结合游戏场景和上下文,做出准确的简化翻译,这个问题靠他自己短时间内根本无法解决。

而 IndieArk 本身就是靠本地化起家,翻译质量有口皆碑。合作之后,专业的本地化团队不仅解决了多语言的翻译问题,更让他明白了,本地化对海外玩家的评价和游戏的海外表现,有着决定性的作用。

第二,是帮他分担了大量琐碎的发行事务,让他能专注于游戏开发本身。“合作之前,我一直想自己发行,觉得这些事我都能做,顶多就是多花点时间。但临近发售前两周,我才发现,宣发文案、预热物料、发售公告、多语言适配,这些事堆在一起,两周时间根本不够用。”

更让他分身乏术的,是游戏上线后的玩家信息处理。“如果自己一个人又做开发又做发行,你会发现一整天都在筛选玩家评论、收集有效信息,根本没有时间去做优化、做更新。” 最终,发行团队帮他承担了信息筛选的工作,把核心问题整理好转达给他,他只需要专注于优化和修复,效率和心态都有了质的改变。

第三,是补齐了开发者的短板,也带来了更多的曝光机会。“发行商手里有大量的同品类游戏资源,Steam 的发行商推荐栏,能给游戏带来非常可观的流量。和海外同类游戏做捆绑包,也能帮游戏打开海外市场的曝光,这些都是个人开发者很难做到的事。”

图:《摸鱼小镇》得到日本媒体4Gamer的介绍

除此之外,Steam 的捆绑包也给游戏销量带来了不小的帮助。“和同类热门游戏做捆绑包,对销量的提升很明显。更重要的是,捆绑包能帮游戏触达到更多精准的玩家,这是个人宣发很难做到的事。”

6 元的支持者包,藏着独立游戏最珍贵的情怀

《摸鱼小镇》里,有一个 6 元的 “支持者包” DLC,没有额外的游戏内容,就像玩家常说的 “请开发者喝杯咖啡”。而这个 DLC 的购买率,远远超出了之之的预期。

“真的有很多人买,购买率有 10% 几,比我预估的 2%、3% 高太多了。” 之之笑着说,“我觉得这就是独立游戏最有魅力的地方,玩家的情怀和开发者的情怀,都藏在这小小的 6 块钱里了。”

休闲独立游戏的生存局:机会在风口,门槛在落地

聊到当下 Steam 中小体量休闲独立游戏的生存环境,之之直言,整个独立游戏行业,整体依然很艰难。

“对于整个行业而言,能成功上线,并且覆盖掉开发成本的团队和个人,依然是少数。至于独立游戏,体量小、价格低,本身就是最大的机会。” 在他看来,3A 大作一旦口碑崩盘,可能整个团队都会直接垮掉,但小团队、小体量的独立游戏,哪怕发售表现一般,也依然能继续走下去,有持续迭代的机会。

而休闲品类,恰恰踩在了当下最好的风口上。“做《摸鱼小镇》之前我做过市场调研,发现不管是国内还是海外,越来越多的玩家,包括大量女性玩家,对高强度、强竞技的游戏开始感到厌倦,反而想去玩一些轻松、不用动脑子的 Cozy Game,这个群体一直在变大。”

与此同时,Steam 的国内玩家基数一直在增长,玩家的正版意识也越来越强,这些都给休闲独立游戏提供了绝佳的生长土壤。“现在做休闲品类的独立游戏,相比类银河恶魔城、大型沙盒这种开发难度极高的品类,成功率要高得多。”

但机会之外,最大的挑战,从来都不是品类选择,而是项目能不能真正落地。“我了解到的情况是,90% 以上的立项,都没能坚持到游戏正式上线平台的那一步。” 之之说,对独立开发者来说,最先要考虑的,从来不是做什么品类能火,而是这件事要花多少时间、有没有足够的资金支持、能不能拥有稳定的开发环境。

“太多人想当然地开始做,做到一半才发现,根本兜不住,最后项目只能难产。这是独立开发者最容易踩的坑。”

AI 成了我的开发搭档,从代码到宣发全流程参与

整个采访中,之之反复提到了 AI 工具在开发过程中的深度应用。他坦言,除了美术内容,AI 几乎参与了《摸鱼小镇》开发和宣发的全流程,甚至成了他不可缺少的 “开发搭档”。

编程上,之之用 AI 来实现具体的游戏功能。“游戏的核心框架是我自己设计的,我把策划案写好,直接交给 AI,让它帮我实现对应的功能,它会把代码块和实现逻辑都写清楚,我只需要做 review,发现和预期不符的地方,再让它调整,现在游戏的更新,几乎都是这个流程。” 他笑着说,“用 AI 用久了,人都变 “懒” 了”。

策划上,AI 帮他解决了挂机游戏最核心的数值难题。“挂机游戏的数值膨胀很厉害,要规划玩家每个阶段的体验,需要做非常复杂的 excel 表,还有大量嵌套的公式。我只需要告诉 AI,我希望玩家在哪个阶段有成长波峰,哪个阶段平稳过渡,哪个阶段快速上升,它就能帮我设计出对应的函数和表结构,省了我大量的时间。”

“AI 技术发展得太快了,它给独立开发者带来的帮助是颠覆性的。很多以前我们要花大量时间去做、或者根本做不到的事,现在靠 AI 都能快速实现。当然,核心的框架、创意和最终的打磨,还是要靠人来完成,但 AI 已经实实在在地,把独立开发的门槛降下来了。”

给新人开发者的忠告:在长期的事上稳扎稳打,别盲目挑战

作为已经成功把游戏上线,并且拿到了市场认可的开发者,之之也给想要入局的新人开发者,分享了自己最中肯的建议。

“如果你的目标和我一样,先把‘游戏顺利上线’作为最核心的目标,而不是一开始就想着赚钱、回本、建团队,那我只有一个核心建议:尽量做自己能力范围内的事。”

他用自己的经历举了例子:“我是美术出身,最终选择用像素风格来做这款游戏,一方面是我自己喜欢像素,更重要的是,像素的内容开发量,比 3D、手绘要小得多。一旦你定了美术风格,之后所有的开发工作都要围绕它展开,这是一件长期的事。如果在这种长期的事情上,你选择了超出自己能力的挑战,那整个开发过程,你都要一直面对这个难题,项目很容易就做不下去了。”

在他看来,真正值得去挑战和突破的,应该是那些短期的、能让玩家快速感知到的设计点。“把研究和突破,放在这种临时的、短期的事情上,项目的成功率会高很多。”

同时,他也提醒新人开发者,一定要警惕项目体量的无限膨胀。“《摸鱼小镇》现在的内容体量,已经比我最初预想的翻了一倍。play test 的版本,其实已经接近我最初想做的完整度了,但测试之后,我就开始想,是不是要给玩家更多内容,体量就一点点越做越大。这是独立开发者很容易犯的错,一定要学会平衡内容体量和自己的开发能力,不然最终只会导致项目无法上线。”

“独立游戏最吸引人的地方,就是它不受限制,你可以自由地去验证自己的想法,不用在职场里被人否定、被人嘲笑。但这种自由和幸福,是有代价的。” 之之的这句话,道尽了独立开发的本质。

国内独立游戏生态:圈子变大了,开发者最缺的是家人的理解

之之从 2008 年就开始关注独立游戏,当年还没大学毕业的他,参加了一次独立游戏开发者大会,见到了自己玩过的游戏的开发者,听他们分享自己的经历,那时候他就下定决心,一定要做一款属于自己的游戏,发布在 Steam 上。

十几年过去,他眼中的国内独立游戏生态,已经发生了天翻地覆的变化。“最大的改变,就是更多的玩家参与进来了,更多的开发者也加入进来了。以前独立游戏是个很小的圈子,国内没多少人知道 Steam 是什么,现在环境完全不一样了,变得更开放了,好游戏在平台上能拿到足够的曝光,开发者也有更多的渠道,让别人看到自己的作品。”

独立游戏的定义在变,开发者的处境也在变,但不变的,是好游戏永远能被玩家看见。而聊到当下国内的独立开发者,最缺失、最需要得到的支持是什么,之之的答案,出乎我们的意料。

“我和很多做独立开发的朋友聊过,大家都有一个隐性的、不会主动说出口的需求,就是家人和朋友的理解。” 他说,太多独立开发者,都被当成了 “不务正业” 的典型,身边的人总会说 “你要不找个班上”,哪怕游戏上线了,家人最先问的也是 “赚了多少钱,要不还是找个稳定工作”。

“大家都是拿自己的积蓄做开发,一两年里没有任何收入,想让家人朋友完全理解,确实是一件很难的事。但对独立开发者来说,这份理解,恰恰是最珍贵、最需要的支持。”

采访的最后,之之说,《摸鱼小镇》的开发旅程,对他来说,既是一次对自己想法的验证,也是一场不断学习、不断踩坑的成长。在桌面挂机这个依然在生长的赛道里,还有太多的可能性等着被挖掘,而他也会继续带着自己的执念,在这条路上走下去。

相关内容

热门资讯

战歌起,情怀燃!《魔域》317... “卡诺萨的钟撞破黎明的梦,传承的火焰在血管里翻涌……” 当这段熟悉的旋律在耳边响起,无数《魔域》老玩...
十只兔子恐怖童谣:恐怖童谣(网... 我们大部分人小的时候都是听过或者唱过一些童谣的,那些童谣朗朗上口又好记,因此被流传了下去,不过其中就...
原创 全... 全国人大代表建议,防沉迷年龄延长到22岁,以防影响学业,近日,全国两会期间,全国政协委员、王国仁提出...